RESEÑA Infection Humanity's Last Gasp

Salva al mundo de la amenaza de un virus mortal...

RESEÑA Dawn of the Zeds

Farmingdale era una apacible ciudad en algún lugar del centro de los Estados Unidos donde nunca pasaba nada, donde todo era tranquilidad...

GENCON 2014

Los mejores juegos de mesa ameritrash presentados en la feria mas friki del planeta, la GENCON.

GOAL: The Match

El Juego de Futbol de Cartas Coleccionables

RESEÑA Sentinels of the Multiverse

Sentinels of the Multiverse es un juego de cartas cooperativo para 2-5 jugadores que te pone en la piel de un grupo de superhéroes...

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miércoles, 2 de septiembre de 2015

Meuterer, volviendo a jugar un clásico

El pasado fin de semana volvimos a jugar a uno de esos juegos clásicos a los que siempre apetece echar una partida. Estoy hablando del Meuterer, el juego que tiene el mejor balance Calidad/Precio de la historia de los juegos de mesa. Por solo 5€ tienes un juego de mesa que combina gestión de recursos, roles ocultos y que es lo bastante profundo como para divertir a jugadores durillos como nosotros.

Más de uno estará pensando que me he equivocado al decir que el Meuterer es un juego de mesa… me reafirmo. Meuterer es un juego de mesa porque construyes el tablero con las cartas. No quiero entrar en detalles acerca de componentes, mecánicas, y otros detalles. Hace ya 5 años hice una reseña de este juego en este blog así que os dejo el enlace.




Uno de los mejores indicadores de que estamos ante un gran juego es que a pesar de que ha pasado mucho tiempo desde que escribí la reseña, no cambiaría ni una sola de las opiniones que escribí en su día.




Meuterer es divertido, emocionante y está muy bien diseñado. Hay muchas maneras de enfocar las partidas; puedes centrarte en ser el capitán y controlar el barco, puedes amotinarte para ser el nuevo capitán, o puedes ir de pasajero en el barco y centrarte en el comercio de mercancías sin entrar en conflictos. El momento de elegir que rol escoger en cada turno es genial; predecir qué rol escogerán el resto de jugadores o adelantarte para escoger ese rol solicitado puede ser una buena estrategia.


Meuterer esconde una calidad enorme en solo un mazo de cartas. La única gran pega que tiene es que necesitas a 4 jugadores para poder jugarlo. Cualquier otro número reduce la diversión y la emoción drásticamente. Por eso es una elección clara cuando nos juntamos 4, y por eso lo podemos sacar a mesa menos de los que nos gustaría...

lunes, 31 de agosto de 2015

Probando DEAD OF WINTER



Este sábado tuvimos una quedada alimaña y me leí las reglas de Dead of Winter, ese juego que tenía pendiente de jugar desde hace 6 meses. Bueno, en realidad lo había probado a 2 jugadores con Jordi y me pareció correcto, pero es un juego que necesita que haya un traidor en la partida para que sea realmente divertido y cuando se juega a 2 jugadores solo se puede jugar en cooperativo.
Llega el sábado y como es habitual, somos más personas de las esperadas pero las ganas de Dead of Winter nos hacen forzar el juego y jugarlo con 6 jugadores.  La verdad es que la partida estuvo muy divertida, a pesar de que a veces la espera por el turno se hacía un poco lenta. Es lo que tiene jugar a 6 jugadores un juego de 2 a 5.

Si tengo que hablar de las mecánicas, Dead of Winter es un juego sencillo con mecánicas bastante simples y que se apoya en las tiradas de dados para gestionar  los momentos de tensión. ¿Comprobar si te han mordido los zombies? Tiradas de dado. ¿Realizar acciones de ataque y búsqueda? Tiradas de dado. Pero esto no es malo, ya que es un juego temático y no se espera otra cosa...

La base de la diversión del juego es meterse en la historia, creerse que estás en una colonia de supervivientes y sentir que hay un traidor en el grupo que la puede liar en cualquier momento. La mejor mecánica del juego son las cartas de encrucijada, que son cartas que se activan cuando realizas alguna acción concreta en tu turno. El texto de estas cartas es muy peliculero y te fuerza a tomar decisiones para el grupo, a veces difíciles, a veces polémicas…



En la partida del sábado, tuvimos la mala (o buena) suerte de que no hubo traidor en la partida, aunque como nadie sabe si ha salido o no, siempre tienes la sombra de la duda. Fuimos controlando bastante bien la partida, limpiando la colonia de zombies, gestionando sobradamente el alimento hasta que en el 3er turno de juego, un superviviente es atacado en la colonia. Este fue el momento crítico de la partida…

Os explico la mecánica de la mordedura para que se entienda. Si entras en combate con un zombie, tienes que hacer una tirada de riesgo. Si en la tirada sale el resultado de “mordido”, el personaje muere y la posibilidad de contagio pasa a otro personaje que esté en la misma localización: puedes decidir matar al nuevo personaje parando el contagio o hacer una nueva tirada; si en esa nueva tirada se obtiene una cara en blanco no pasa nada pero si sale cualquier símbolo en el dado, el personaje muere y la posibilidad de contagio pasa a un nuevo personaje (50% de probabilidad).

¿Os imagináis lo que pasó? Con el ataque zombie en la colonia, donde teníamos a más de 8 supervivientes, el contagio se extendió matando a 4 personajes  y dejando la moral de la colonia con solo 1 punto. Al final del turno, no pudimos superar la crisis y la moral bajó a cero, perdiendo la partida TODOS los jugadores.

Las sensaciones tras la partida son mucho mejores que cuando jugamos a 2 jugadores. La gracia de este juego es que haya un traidor (o al menos la sospecha de que pueda haber alguno) para que se siembre la desconfianza entre jugadores. Me quedo con ganas de probar el juego y de que salga un traidor en la partida. Puede complicar bastante la supervivencia haciendo que el juego sea más tenso y divertido.


Respecto a las mecánicas, el juego no tiene nada nuevo. Un eurogamer puro no disfrutará de Dead of Winter. Lo divertido aquí es meterse en la historia, levantar sospechas entre los compañeros, meterse en la historia con las cartas de encrucijada, discutir, sufrir, etc… Olvídate de puntos de victoria y de cubitos de madera. Dead of Winter es la evolución del Galáctica, aunque no se si consigue superarlo; para eso hay que jugar más

viernes, 7 de noviembre de 2014

Colt Express (Essen 2014)



  • DISEÑADOR: 
    • Christophe Raimbault (Sandwich)
  • EDITORIAL: Asmodee
  • JUGADORES: 2-6 jugadores
  • MECÁNICAS: Programación de movimientos, cartas de acción...
  • PESO: 1,9 (ver BGG) 


Colt Express es uno de los juegos que se ha visto en Essen y que ya podemos encontrar en muchas de las tiendas online de juegos de mesa. Encarnaremos a un forajido en pleno oeste americano que busca ganar dinero asaltando un tren. El problema es que no será el único que ha pensando asaltar ese tren, y todos los jugadores lucharan por llevarse las sacas de dinero. El que mas dinero robe, ganará la partida.

Lo mas llamativo del Colt Express es su precioso diseño. El tablero es un tren en 3 dimensiones que no solo queda precioso una vez montado, sino que te mete completamente en el rol de forajido que está asaltando un tren. El aspecto cómico de los dibujos acerca el juego al público familiar al que está dirigido.



Este juego consta de mecánicas sencillas pero muy efectivas. Como si de un roborrally o Space Alert se tratara, los jugadores juegan una serie de cartas de acción en un mazo común en el centro de la mesa. Cuando todos han jugado, se va ejecutando por orden cada una de las acciones de ese mazo. En ese momento, se verán si las acciones que se han planificado se lleva realmente a cabo o se ven truncadas por las acciones de otros jugadores.

La fase de resolución estará cargada de sorpresas, risas e imprecisiones. Es el caos que genera el juego lo que aporta la diversión, como ocurria en el anteriormente mencionado roborally. Si esperas un juego sesudo y profundo, no lo encontrareis aquí. Si buscais un entretenimiento ligero y familiar, que aporte diversión instantanea, este puede ser tu juego.



Este juego ha entrado en mi radar porque puede ser un buen juego para jugar con familia o no jugones; por ser muy bonito, por ser divertido y porque aunque seamos jugones, el juego nos puede divertir realmente. Y de precio tampoco está nada mal.

FICHA BGG:
http://boardgamegeek.com/boardgame/158899/colt-express


lunes, 27 de octubre de 2014

Hyperborea (Essen 2014)



  • DISEÑADOR: 
    • Andrea Chiarvesio (Kingsburg)
    • Pierluca Zizzi (Asgard)
  • EDITORIAL: Asmodee
  • JUGADORES: 2-6 jugadores
  • MECÁNICAS: Control de áreas, Deck building, Exploración, 
  • PESO: 3,6 (ver BGG) 

Hyperborea es un juego de civilizaciones ambientado en un mundo fantástico, un mundo virgen bloqueado por una barrera mágica que un día cualquiera desapareció. Los 6 reinos colindantes a hyperborea deciden explorar este nuevo mundo y sacar provecho de todos los recursos que les ofrece. La lucha por ganar terreno en hyperborea llevará a que las 6 civilizaciones luchen encarnizadamente en este nuevo mundo.

Estamos ante un juego de civilizaciones muy diferente a lo que hemos visto en el Historia. Este es más temático, con unos componentes mas cercanos al ameritrash aunque las mecánicas sean de eurogame. Cada jugador controla uno de los 6 reinos colindantes a hyperborea, un nuevo territorio por explorar y conquistar. El nuevo territorio está representado por losetas hexagonales, al mas puro estilo Mage Knight, haciendo que en cada partida el terreno sea variable. He de decir que tengo debilidad por este tipo de juegos de exploración, con tableros modulares y esa sensación de exploración.



Respecto al funcionamiento del juego, Hyperborea nos trae un nuevo concepto conocido como Bag Building. Os explico de que va el tema... El juego nos permite hacer diferentes acciones, representadas por cubos de colores:
  • Rojo - Combate 
  • Amarillo - Intercambio
  • Verde - Exploración
  • Naranja - Progreso
  • Azul - Ciencia
  • Púrpura - Crecimiento
Además, existen unos cubos GRISES que representan la corrupción, y que van incrementándose conforme nuestra civilización crece y se desarrolla. 

En cada turno, los jugadores roban de la su bolsa personal 3 cubos. Los colores de los cubos robados marcarán que acciones podrán ejecutarse en ese turno o en turnos posteriores. Cuanto mas utilices un tipo de acción, mas cubos de ese estilo podrás tener en la bolsa y mas probabilidades hay de que te salgan esos cubos en un futuro. Me ha gustado mucho esa mecánica porque representa muy bien el hecho de que seas capaz de hacer mejor aquellas acciones en las que tengas mas práctica. Muchos estaréis pensando que eso ya está inventado, y que es como cualquier deckbuilding, pero al hacerlo con cubitos y con las acciones posibles del turno  reduce la "diplomacia" de barajar cartas y también puede venir bien para reducir el Analisis-Paralisis, ya que las acciones estarán limitadas a tus recursos.


Respecto a los componentes, a la espera de poder tocarlos, el diseño de lo que hemos visto en fotos y vídeos es muy atractivo. El juego tiene una pinta estupenda y tengo ganas de probarlo para comprobar si la interacción entre jugadores es directa o es mas compensada al estilo euro. La duración de las partidas es de 25 minutos por jugador, lo que lo convierte en un juego profundo pero de duración moderada. 

Adjunto un vídeo en el que podemos ver como se juega y la calidad de los componentes, cortesía de BoardGame Corner:


Para mas información, ver el perfil de la BGG
http://boardgamegeek.com/boardgame/119788/hyperborea




viernes, 24 de octubre de 2014

Historia (Essen 2014)



  • DISEÑADOR: 
    • Marco Pranzo (Upon a Salty Ocean)
  • EDITORIAL: Gigamic
  • JUGADORES: 1-6 jugadores
  • MECÁNICAS: Control de áreas, Selección de acciones simultanea...

Aquí llega otro juego de civilizaciones de esos que tienen muy buena pinta. Que os voy a contar de la ambientación... Los jugadores deben desarrollar una civilización a lo largo de los 12.000 años de historia del ser humano, desde el principio de los tiempos hasta el desarrollo de una tecnología llamada "Singularidad". Tendremos que descubrir tecnologías, expandirnos por el planeta, hacer intercambios con nuestros vecinos, explotar los recursos a nuestro alcance, desarrollarnos militarmente, crear maravillas que atraigan la población hacia nuestros líderes, etc... 

La mecánica se basa en que cada jugador tendrá un set de cartas con diferentes acciones que irá ejecutando. Las acciones ejecutadas irán a una pila especial de descarte que podrá  volver a la mano del jugador para ser reutilizada. En el juego también sufriremos guerras y revoluciones aunque vienen representadas de manera que no son especialmente destructivas. El juego termina cuando se alcanza la era moderna o cuando alguien descubre la tecnología conocida como "Singularidad". El que mas puntos de victoria tenga, ganará la partida. 

Entre las cosas que me han llamado la atención del juego es la amplio margen de jugadores que permite, incluyendo un modo en solitario en el que compites contra el motor del juego. La información de la editorial indica que las partidas duran 30 minutos por jugador, lo que hace que el juego se pueda extender mas de 2 horas si juegan 6 jugadores. No le veo problema a esa duración siempre que los turnos sean dinámicos.

Otra de las cosas que me han gustado es el tablero, que tiene un diseño ligeramente abstracto pero muy atractivo. La mayor parte del tablero la ocupa una matriz de cuadros que marca la evolución militar (en el eje vertical) y la evolución tecnológica (en el eje horizontal). En otro pequeño apartado del tablero aparece el mapa del mundo, en el que podremos representar con cubos de poder nuestra área de influencia, y las civilizaciones contiguas con las que podemos interaccionar, ya sea para intercambios o para guerras.


Poco mas que decir hasta que podamos catar este juego. Tiene una pinta espectacular pero no os dejeis llevar por el hype como me está pasando a mi. Lo único que puede llegar a echarme para atrás en este primer vistazo es que el juego sea tan abstracto que no sea capaz de hacerte sentir que estas desarrollando una civilización. Veremos las sensaciones que nos trasmite cuando salga...

Os dejo un video explicativo (en ingles) que explica como funciona el juego y así podéis echarle un ojo a los componentes:


Para mas información, consultar el perfil de la BBG del juego:
http://boardgamegeek.com/boardgame/157096/historia

miércoles, 22 de octubre de 2014

Alchemists (Essen 2014)


  • DISEÑADOR: 
    • Matus Kotry
  • EDITORIAL: Czech Games
  • JUGADORES: 2-4 jugadores
  • MECÁNICAS: Deducción, Subastas, Colocación de trabajadores...

Alchemists está siendo sin lugar a dudas uno de los bombazos del Essen de este año, tanto por su acertada manera de mezclar mecánicas como por el cuidado diseño gráfico del juego. 

Encarnaremos a un alquimista que tiene que encontrar las verdaderas propiedades de 8 ingredientes alquímicos existentes en el juego. Para ello, tiene que ir creando pociones con esos ingredientes combinándolos de 2 en 2 y ver que cualidades tiene la poción resultante. De este modo irá descartando propiedades hasta encontrar aquella que cuadre con la que buscamos.

Para que las combinaciones no se repitan de partida a partida, se utiliza una aplicación para el móvil que asigna aleatoriamente los ingredientes, haciendo que cada partida sea diferente. Parece que lo de utilizar la tecnología como apoyo de los juegos de mesa está de moda, como vimos en el XCOM que se presentó en las GenCon. También se puede jugar sin aplicación móvil, pero alguien tiene que hacer de director de juego.

Lo primero que llama la atención es el diseño gráfico del juego. Seguro que os suenan los dibujos porque el dibujante es el mismo que el del Dungeon Lords o el Dungeon Petz. El tablero es sencillamente impresionante y las pantallas de los jugadores donde podremos ir marcando las características de los ingredientes es funcional y preciosista.

La mezcla de mecánicas también sorprende: deducción con colocación de trabajadores y alguna que otra subasta. A falta de probar el juego, tiene pinta de ser muy divertido, especialmente a 4 jugadores.

Si queréis profundizar algo mas en los detalles de las reglas, os dejo un vídeo en el que las explican muy bien:


Existe una aplicación específica del juego para iPhone y para Android, pero también se puede utilizar en otros sistemas operativos móviles con la aplicación web que han diseñado. Acceded a ella en el siguiente enlace para haceros a la idea de cómo funciona.

http://gserver.czechgames.com/alchemy/

Para más información acerca de este juego, podéis consultar su ficha en la Boardgamegeek
www.boardgamegeek.com

lunes, 14 de octubre de 2013

La nueva generación de consolas

Durante los últimos meses estamos asistiendo a uno de los momentos más emocionantes para todos aquellos que amamos los videojuegos. Se aproxima el lanzamiento de la nueva generación de consolas, lideradas por la Ps4 y la Xbox One. Todo el mundo está enfrascado en las ya habituales y estériles luchas acerca de cual es mejor y mas potente y mas bonita y…




La ilusión nos puede y no somos capaces de ver que nos estaremos gastando un dineral por una máquina muy novedosa pero que apenas tiene juegos para demostrar lo potente que es. Nos aferramos a promesas futuras acerca de los juegos que vendrán, los sistemas novedosos, el hardware futurista, etc…

Lo que nadie parece ver es que en esta ocasión hay un tercer protagonista en esta bonita historia. Una empresa que ya estaba en nuestras casas escondida, pero que se está deslizando suave y sigilosamente hasta nuestro salón. Muchos ya disfrutaban de Steam en silencio, pero eso está a punto de cambiar.



Primero fue el Steam OS, un sistema operativo para arrancar Steam como si de una consola se tratara. Luego, fueron las SteamBox, ordenadores de tamaño “consola” para lucir en el salón de nuestras casas. Y por último, lo único que separaba a Steam de poder ser disfrutado en la comodidad del sofá, el mando Steam Controller.

El Steam Controller es lo último que necesitaba Valve para meter su sistema de videojuegos en el salón de casa. Ya tiene los juegos a precios de risa, una comunidad inmejorable de usuarios, y ahora tiene un mando que como realmente sea cómodo, va hacer tambalear los cimientos de Xbox One y Ps4.



Y todo esto lo está escribiendo una persona que siempre ha jugado a videojuegos en consola… Una persona que ya tiene reservada una de las consolas de nueva generación pero que intuye que algo en esta generación va a ser diferente…

Algo está cambiando…

domingo, 26 de mayo de 2013

Probando NAUFRAGOS

 


Ayer tuvimos una nueva quedada alimaña que aprovechamos para probar el Naufragos, el juego semicooperativo de Alberto Corral que acaba de publicar Homolúdicus. El juego consiste en cooperar con tus compañeros para salir de una isla desierta, aunque al final solo uno será el ganador. Por tanto, los jugadores deben ayudarse pero a la hora de la verdad, habrá mas de una y mas de dos puñaladas para demarcarse en la victoria final.

Durante la partida, los jugadores deben conseguir comida, construir una cabaña, hacer hogueras, buscar restos del naufrágio y otras muchas cosas típicas de naufragos. Además, deben explorar la isla para alcanzar la cima de la misma y poder divisar a los barcos. Pero explorar la isla es peligroso, ya que miles de retos irán apareciendo.



El juego utiliza una mecánica de colocación de trabajadores para resolver las tareas básicas del campamento. Todos los jugadores disponen de energia que van gastando para llevar a cabo acciones. Hay acciones que benefician al grupo y otras que solo benefician a uno mismo... Abusar de estas últimas te acerca a la victoria, pero te ganarás mas de un enemigo entre tus compañeros.



Pero la verdadera gracia del juego son la expediciones para explorar la isla. Los jugadores van cogiendo cartas de evento y se van enfrentando a las situaciones mas variadas y sorprendentes. Lo mejor de todo es que muchos de los eventos fuerzan a los jugadores a tomar decisiones, lo que genera discusiones, votaciones etc... Al mas puro estilo de los libros de "Elige tu propia aventura" vuestras decisiones irán modificando el curso de la historia.

Pero cuanto mas se explora la isla, mas facil será perderse y no volver al campamento. Así que hay que saber plantarse y tomar el camino de vuelta a tiempo. Por tanto, la mecánica de "Apurar tu suerte" también está presente en el juego.



Los componentes del juego son correctos. Hay gran cantidad de cartas forman el mazo de tramas que se irán viviendo durante la partida. No me gusta que el tablero de acciones esté divivido, porque se descuadra durante la partida con facilidad. Me gusta mas que el tablero se doble, pero que esté unido, como en la mayoria de los juegos.

El diseño gráfico está bastante bien, y te mete en el tema del naufragio y la isla, aunque los dibujos podrían estar mas currados, especialmente los de los personajes principales. Me han gustado los guiños a Monkey Island que hay en algunas cartas (no digo mas para no hacer SPOILERs).



Concluyendo, la partida fue muy divertida. El juego es muy temático y realmente te transmite la sensación de estar en una isla perdida. El hecho de que el juego sea semicooperativo le da mucha salsa a la partida, porque aunque hay que ayudarse entre jugadores, las desconfianzas y discrepancias son constantes. Me ha encantando que realmente te haga vivir una experiencia tan temática e inmersiva.

Las cosas negativas son pocas, algo normal habiendo jugado solo una partida. No me ha gustado el diseño del libro de reglas. Te genera muchísimas dudas y hay que estar consultando internet para solucionar dudas. Se echan en falta mas ejemplos y explicaciones mas detalladas.

El tablero partido de acciones no me ha gustado. Por último, imagino que el juego perderá el factor sorpresa cuando hayas jugado todas las cartas de trama. Por eso, tal vez la rejugabilidad se puede ver afectada a la larga, pero esto ya os lo diré cuando haya jugado varias partidas y haga un analisis en profundidad.

Para los que vayais a probar este juego, os recomiendo visitar las FAQs en el foro de laBSK, en el que el autor de juego está clarificando las dudas de la gente.

Tambien podeis ver video explicativo que se han currado los compañeros del blog www.alrededordelamesa.blogspot.com y que os pongo aquí mismo. 

jueves, 18 de octubre de 2012

IMPRESIONES D-Day Dice




Hace poco tiempo, se ha publicado un juego llamado D-Day Dice, un juego de dados ambientado en el día D, el desembarco de Normandía. Conocí este juego porque tengo un amigo recién introducido al apasionante mundo de los juegos de mesa que estaba buscando un juego de la segunda guerra mundial, pero que fuera sencillo. Nada de Wargames de 3 horas ni tableros con hexágonos interminables.
Aunque parezca mentira, no pude encontrar un juego con esa temática que tuviera mecánicas de Eurogame, hasta que un buen día entró en mi radar el D-Day Dice. Por lo visto, este juego ya llevaba tiempo en Print&Play, así que en una de las quedadas semanales hemos estado probando esta versión del juego.
D-Day Dice es un juego cooperativo de 1-4 jugadores en el que llevaremos a un escuadrón de soldados cuyo objetivo es atravesar una playa soportando los disparos de los nazis hasta llegar al bunker. La mecánica del juego se basa en las tiradas de dados y la gestión de recursos. Al principio de cada turno, tiraremos 6 dados repitiendo la tirada hasta 3 veces y guardando los resultados que nos interesen. El resultado de esa tirada será:
  •           un incremento en los soldados de nuestro escuadrón
  •           un aumento del coraje (que necesitamos para avanzar por la playa hacia el objetivo final)
  •           conseguir objetos y armas que nos ayudan a superar los obstáculos
  •           puntos para obtener soldados especialistas, que nos

El tablero está dividido en sectores,  y para avanzar por las diferentes zonas de la playa necesitamos gastar puntos de coraje. Además, en cada sector aparece un número de defensa que nos indica cuantos soldados perderemos ese turno. Conforme nos acerquemos al bunker, las bajas son más numerosas y la sensación de agobio es intensa. Si en cualquier momento no tenemos coraje para avanzar o nos quedamos sin soldados, perderemos la partida.

Respecto a las tiradas, el juego tiene azar porque es de dados, pero el azar no influye demasiado ya que depende más de gestionar las diferentes tiradas y los recursos que te salen en ellas. Si que tiene un punto de “Apura tu suerte” ya que muchas veces irás a buscar combos en las tiradas para conseguir más recursos, pero esa es otra de las gracias del juego.



La clave del éxito o fracaso de la partida está en la gestión de los recursos obtenidos en las tiradas de dados y la correcta elección tanto de objetos como de especialistas para tu escuadrón.
La temática del juego está muy bien integrada y realmente se transmite la sensación de agobio y de tensión de estar siendo acribillado cada turno por las ametralladoras enemigas. El juego siempre va incrementando su tensión concluyendo siempre con un final de partida en el pico mas alto de tensión y diversión.
Pero no nos engañemos, el juego es muy difícil. Aunque eso es una virtud, ya que hace que las partidas sean auténticos desafíos. Nadie dijo que desembarcar en la playa de Normandía fuera a ser fácil.
Si comparamos la versión P&P con el juego final, este último está mucho mas conseguido. Aparte de las evidentes mejoras por una elevada calidad de los componentes, las reglas son mas completas y equilibradas fomentando especialmente el juego cooperativo y haciéndolo mucho mas divertido con varios jugadores.
Pensad que este juego fue diseñado para ser un solitario, y de hecho como  solitario funciona a las mil maravillas. El montaje es rápido, es muy divertido, y en menos de 30 minutos te has echado una buena partida.

Por tanto, la primera toma de contacto con este juego nos ha gustado mucho. Sus reglas son ligeras, funciona muy bien en solitario, y transmite la sensación de agobio de tu escuadrón resistiendo los ataques en las playas de Normandía.
Proximamente jugaré a la versión comercial del juego y os haré un avance comparando ambas versiones. Al ataqueeeeeeee!!!

martes, 25 de septiembre de 2012

Probando el Bootleggers



En el último mes hemos jugado un par de partidas al Bootleggers, y voy a comentar mis impresiones. Esto no es un análisis ni mucho menos, ya que dos partidas son pocas, pero ya le veo alguna cosilla interesante para comentar.

El juego te pone en la piel de un mafioso de los años 20 que se dedica a fabricar whisky para luego venderlo en las tabernas y forrarse. Por tanto, el objetivo de la partida es sacar mas dinero que el resto de jugadores.
Dicho así parece fácil pero el comercio del alcohol ilegal tiene varios pasos que se deben cumplir. Primero, tener fabricar de whisky para producir lo máximo posible, luego comprar camiones para trasportar la mercancía, después mandar matones a las diferentes tabernas para extorsionar y que te compren tu whisky primero.

El juego tiene una mezcla de mecánicas de lo mas variado. Para empezar, se determina quien actúa primero en el turno con una puja de cartas. Las pujas altas cuestan mas, pero actuarás primero durante todo el turno.
Luego tienes que gestionar tu capacidad de fabricar whisky con los camiones que tienes disponibles para trasportar ese whisky. Cada camión que tengas te cuesta dinero cada turno, así que no conviene tener una gran flota.
Para determinar las cajas de whisky que generamos por turno, se tiran los dados. Si hemos mejorado nuestras fábricas tendremos mas dados para tirar, pero sea como sea, tu producción se determina por una tirada de dados. Aquí está el primer factor limitante del juego, ya que una mala tirada te condena todo el turno, así que conviene mejorar tus fábricas para producir más.

Existe una regla muy perra, que es un policía que se coloca encima del tablero del jugador que mas haya producido durante el turno anterior. Si en tus dados de producción sacas un 5, el poli confisca TODO tu whisky ese turno. Esta regla es algo demoledora y te puede tirar una buena partida por tierra. No descarto generar una regla casera para semejante despilfarro. Al fin y al cabo, a la poli se le puede sobornar, no?

Con el whisky fabricado, tenemos una fase de negociación en la que puedes vender cajas al resto de jugadores si es que te sobran, o puedes alquilar camiones a otros, o extorsionar, etc... Esta parte de negociación abierta es uno de los puntos fuertes del juego. Además, como hay tantas cartas de puteo siempre puedes hacer chantajes, extorsiones y toda clase de perrerías. Somos mafiosos, ¿no?

Para vender el alcohol en las tabernas, el juego utiliza una mecánica de mayorias. Me explico. Cada jugador puede mandar mafiosos a cada taberna para controlarla. Un jugador que tenga mas mafiosos que otro en una taberna tiene preferencia a la hora de vender su whisky allí, un detalle importante teniendo en cuenta que la demanda de whisky en las tabernas es limitada. Además, si un jugador tiene mas mafiosos que la suma de los demás recibe dinero por cada caja que otros jugadores vendan en esa taberna. Por tanto, es importante colocar bien tus mafiosos, controlar las tabernas y poder vender tus cajas.

Como puntos claramente negativos, el azar el bastante descontrolado en temas como la producción de whisky y especialmente con la regla del policia. Que te deje un turno sin producción te puede hacer perder una partida.
Otra cosa, las figuritas de los camiones son muy chulas, pero son todas iguales. Para diferenciar los diferentes tamaños os va a tocar pintarlas con un boli fijador blanco. 

Y esto es a grandes rasgos Bootleggers. El juego me ha parecido muy divertido, y aunque tiene varias mecánicas mezcladas, no hay ninguna novedosa. Lo mas interesante del juego es la negociación entre jugadores, pero en negativo. Es decir, hay tantas cartas de chantaje y extorsión que las negociaciones pueden ser “O me das 4 cajas de whiskey o te mando a la poli para que te confisque toda tu producción este turno”.
Asi que como podéis imaginar, el nivel de buen rollito del juego es extremadamente alto!!!. Pero ahí reside su gracia. Si lo juegas sin fastidiar a los demás, el juego es mucho menos divertido, incluso soso.



miércoles, 8 de agosto de 2012

Probando Dungeon Fighter




Dungeon Fighter es una de esas rarezas que hay en el mundo de los juegos de mesa y que a mi me entran por los ojos desde el primer segundo. Desde las primeras imágenes que vi del juego en Essen del año pasado, le he ido siguiendo la pista y al final me lo compré.
Lo que me gustó a primera vista es que era un Party game, pero era muy temático. Eso del grupo de héroes que han de superar una mazmorra con sus habitaciones llenas de monstruos la verdad es que ya me mola. Si además añades una diana gigante en la que hay que acertar lanzando dados que rebotan en una mesa, pues me mola más aún. Y si encima, para atacar a según que monstruos hay que cumplir determinadas reglas como lanzar el dado de espaldas, con la nariz, de cabeza, con los ojos cerrados, con el codo, saltando, etc... eso ya me pareció el colmo de la frikada convertida en party game.
Eso si, aquí había un peligro importante. Sobre el papel parece divertido pero luego puede ser una chorrada que te aburre a la primera de cambio. Así que la semana pasada nos pusimos manos a la obra y decidimos estrenarlo.
Para empezar, el juego es muy chulo. La portada me mola, con esos dibujos cómicos parodiando los estereotipos de la fantasía medieval. Empezamos eligiendo personajes, y están el típico mago, guerrero, enano, bardo, etc... Cada uno tiene sus habilidades especiales las cuales hay que escoger cuidadosamente en funcion del monstruo al que hay que atacar. Me sorprendió esa pequeña estrategia que tiene el juego, me esperaba un juego plano completamente y tiene detallitos.
El juego es fácil, se genera una mazmorra con habitaciones, y en cada habitación hay que matar a un monstruo. Va incrementando en dificultad hasta llegar al monstruo final. Se pone una diana sobre la mesa y hay que lanzar el dado para que rebote en la mesa y luego caiga en la diana. Sino rebota antes no es válido. Los que hayan jugado al duro en su adolescencia estarán frotándose las manos porque tienen ventaja.
La partida la verdad es que fue muy divertida. Y eso que yo soy manco. Confirmé mi nula habilidad en juegos de lanzamiento, que ya había medio confirmado jugando al Pitch Car. La mecánica de lanzar el dado es muy divertida, y la variedad de monstruos mola mucho. Eso si, es bastante complicado. Intentamos matar a uno tirando y saltando a la vez y nos costó bastante, porque cada vez que fallas un tiro a la diana, el monstruo te hace el daño a ti.




Lo cierto es que apenas en la segunda mazmorra, nos mató un monstruo a los 3. Cuando apenas habíamos empezado a enfrentarnos a los huesos duros de roer. A pesar de ser nulo en cuanto a mi habilidad a la hora de acertar, me lo pasé genial y el juego tiene pinta de dar momentos muy divertidos como party game.
Eso si, veremos si a la larga no se hace pesado porque solo hemos jugado una partida. Pero creo que tiene variedad. Hay muchas armas, y objetos que aumentan el daño aunque para activarlas hay que lanzar el dado de manera especial. La ballesta creo que era poniendo el dado sobre la palma de la mano y soplando fuerte para lanzarlo... Y que no te toque una combinación como lanzarlo desde debajo de la mesa porque ya puedes tener pulmones para soplar fuerte, jaja.
Por tanto, un juego original que entra por los ojos y que promete bastante. Cuando haya jugado un buen puñado de partidas haré una reseña, a ver si el juego es rejugable o acaba cansando. ¡¡ Lo que no se le puede negar es el sentido del humor !!.

martes, 5 de junio de 2012

Probando La Villa







Este fin de semana tuvimos sesión lúdica y probamos un juego recién salido del horno por la editorial Ludonova. En La Villa, cada jugador controla a una familia de un pequeño pueblo en el que hay que prosperar, hacerse un hueco en el ayuntamiento, cultivar tus campos, acceder a puestos influyentes de la iglesia, vender mercancías en el mercado, etc... 

Lo primero que me llama la atención del juego es el cuidado aspecto gráfico del tablero, que nos muestra el pueblo en vista isométrica con todos sus edificios representando las diferentes acciones que podemos llevar a cabo. El dibujo es colorista y muy adecuado a la temática del juego. Es de esos diseños que entran por los ojos. Además, incluye iconos que ayudan a recordar las diversas acciones que se pueden hacer durante el turno, evitando de este modo las continuas consultas al manual de reglas. Aparte del tablero central, cada jugador tiene un minitablero personal que representa la granja de nuestra familia, donde podemos tener a todos los miembros de la misma a punto para trabajar en la tarea que les encomendemos. 


La Villa nos presenta la clásica mecánica de colocación de trabajadores, pero con una vuelta de tuerca muy original. Empezarás la partida con 4 miembros de tu familia, que podrás ir asignando a diferentes partes del tablero para obtener diversos beneficios. En cualquier momento puedes incrementar la familia, cosa altamente recomendable porque con el paso del tiempo, los miembros mas ancianos irán muriendo. Algunas acciones requieren no solo recursos para llevarse a cabo sino tiempo, y con el paso del tiempo tus familiares van muriendo. 






Pero morir no es del todo malo en La Villa, ya que si el miembro de tu familia muerto estaba en un cargo importante del pueblo y es de los primeros en morir, entrará en el libro de honor del municipio. Colocar a varios miembros de tu familia en el libro de Crónicas del pueblo te dará muchos puntos al final de la partida. 


Una de las grandes virtudes del juego es el gran abanico de posibilidades que te ofrece a la hora de afrontar la partida. De hecho, necesitarás un buen puñado de turnos antes de empezar a ver clara tu estrategia, porque hay muchas maneras distintas de intentar ganar. Las granjas y los artesanos te permiten obtener recursos, en el ayuntamiento ganarás privilegios muy útiles para coger ventaja, si abandonas el pueblo y te vas de viaje conseguirás puntos de victoria y recursos por cada pueblo nuevo que vayas descubriendo, en el mercado podrás vender materias primas... 


Cada edificio nos ofrece una mecánica distinta que le da al juego gran variedad, aunque lo aleja de los jugadores mas casuales, ganando en profundidad y rejugabilidad. Tal vez no sea el juego adecuado para jugar con novatos.
Un ejemplo de edificio es la iglesia, en la que puedes meter a un familiar pagando con tiempo o con un cubito marrón (influencia). Cuando pones un familiar en la iglesia se mete en una bolsa de tela negra en la que hay 4 monjes (fichas negras). Al final de cada turno se celebra una misa, en la que se sacan 4 fichas  que entrarán en la jerarquía eclesiástica. Si salen los 4 monjes, o las fichas de otro jugador, no entrarás en la iglesia, aunque puedes pagar una moneda para entrar sin hacer uso del azar. Una vez dentro de la iglesia, puedes ir escalando posiciones si pagas los diezmos de trigo necesarios. Cuanto mas hayas escalado en la jerarquía al final de la partida, mas puntos te llevarás, siempre que no mueras antes. 


A todo este entramado de edificios y familiares hay que añadir el factor de los cubos de influencia. En cada edificio hay un número limitado de cubitos de colores, que representan ventajas que puede obtener tu familia. Cada vez que uses un edificio, debes coger un cubito del color que te pueda interesar ya que luego podrás usarlos para obtener ventajas en otros edificios y acciones. Lo malo es que también hay cubitos negros, que representan a la plaga y que adelantan tu marcador de tiempo aproximándote a la defunción de uno de tus familiares más ancianos. Muchas veces necesitarás llevar a cabo una acción, aunque para ello tengas que verte obligado a coger un cubo negro.






La Villa es un juego que te obliga a tomar muchas decisiones durante tu turno, e incluso a cambiar de estrategia en función de lo que hagan los oponentes. Solo hemos jugado una vez, y éramos dos jugadores, así que los momentos de espera entre turnos no fueron excesivos, pero es posible que si lo juegues a 4 puedas sufrir algún caso de Análisis/Parálisis. 


No me quiero enrollar mas en detalles ni mecánicas porque solo he jugado una vez y es pronto para hacer un análisis profundo, pero las sensaciones que te deja el juego son muy buenas. Con dos jugadores funciona a la perfección y es un juego con una variedad de mecánicas y estrategias asombrosa.
Desde el diseño gráfico que entra por los ojos hasta la genial y novedosa mecánica de los familiares que se van muriendo, La Villa te mantendrá absorto durante casi 2 horas. La inclusión de los cubos de influencia es otra gran idea, aunque es una mecánica un poco pegada en ese caso concreto pero funciona como la seda. 


Por tanto, la primera impresión es que La Villa es un juegazo de esos que merece la pena rejugar una y mil veces, pero con tus amigos jugones. No lo saques con la familia, porque es complejo por la diversidad de acciones que ofrece. Tras unas cuantas sesiones mas, os prometo hacer un análisis en profundidad...

jueves, 2 de febrero de 2012

Probando Cyclades


Este fin de semana tocó probar otro juego nuevo, el Cyclades. Un juego de 2-5 jugadores que mezcla la mitología griega, los juegos de control de territorios, construcción de edificios y subastas. Lo primero que llama la atención es el ESPECTACULAR diseño gráfico. Los dibujos del tablero, las cartas, las miniaturas, los componentes... es todo espectacular. Hasta el cartón de dentro de la caja para organizar los componentes es impresionante.

A pesar de que solo eramos dos jugadores, el tablero del juego es escalable, siendo mas grande o mas pequeño en funcion de los participantes así que decidimos probarlo igualmente. El juego tiene una mezcla de mecanicas muy curiosa. Existen 4 dioses, y cada uno de ellos te permite hacer diferentes acciones: crear y mover tropas, crear y mover barcos, obtener ingresos, construir edificios. Para obtener el favor de los dioses hay que hacer una ofrenda (pagar pasta) y así podrás realizar la acción asociada a ese dios. Esta fase se hace mediante subasta, así que es bueno amasar pasta para poder ganar la ofrenda del dios que te convenga.

Para ganar la partida, hay que tener 2 metropolis. Se consiguen construyendo edificios, o robando ciudades a los demás jugadores con el poder de tus ejercitos. Es probable que te plantees intentar ganar sin atacar al contrario, pero seguro que aparecen momentos de debilidad en el enemigo y te aventuras a atacar. Las batallas son sencillas, y hay un pequeño toque de azar ya que se tiran dados, pero son D6 y solo tiene caras con los valores 0, 1, 2 y 3. El azar es bajo, y la emoción lo compensa. Además, los combates no son a una tirada sino que se sigue tirando hasta que no quedan unidades de ejercito en uno de los bandos, o uno de los dos se retira. La verdad es que es muy divertido y rápido.

Además, existen cartas de Criaturas Mitológicas con efectos especiales diversos, y que puedes conseguir pagando dinero. Acciones como eliminar tropas del contrario, robar filósofos, transportar unidades... una gran variedad de efectos que en el momento preciso te pueden ayudar a ganar la partida.

La verdad es que el juego es muy divertido. Tiene una mezcla de mecánicas muy bien enlazadas funcionando a la perfección. No se puede decir que sea novedoso, porque todas las mecánicas que incluye ya han aparecido en otros juegos, pero las combina tan bien y el acabado es tan bueno que me pareció un auténtico juegazo. Además, el diseño del juego, componentes y miniaturas es de lo mejorcito que he visto. Tengo ganas de probarlo con mas gente porque probablemente mejore...


lunes, 23 de enero de 2012

Probando el Tobago




Este fin de semana he probado el Tobago, un juego de lógica inductiva que me ha dejado muy buen sabor de boca. Lo primero que me ha gustado del juego es el impecable diseño. Es muy vistoso, tanto en el tablero como en las figuras. Si te gusta el rollo Indiana Jones estarás en tu salsa, ya que el juego consiste en buscar tesoros por una isla llena de lagos, rios, bosques y montañas. El punto fuerte del juego está en sus mecánicas.

Los tesoros no tienen una localización prefijada que hay que descubrir, sino que son los jugadores los que determinan donde están jugando cartas de pista sobre cada tesoro. Las cartas de pista son del tipo "El tesoro está en una zona de bosque", "El tesoro no está en la playa", "El tesoro está a dos casillas de una palmera", etc... De este modo, llegará el momento en el que solo habrá una localización posible para ese tesoro, y comenzará la carrera por desenterrarlo antes que nadie.

Pero los tesoros no se los lleva el jugador que lo encuentra sinó que se lleva a cabo una especie de subasta muy divertida y bastante estratégica entre todos los jugadores que han aportado pistas para encontrar el tesoro. Este es uno de los puntos fuertes del juego, la mecánica de repartición del tesoro. Es muy divertida y tiene el punto justo de azar y estrategia. Sin duda, aportar pistas ayuda a sacar una buena tajada del tesoro final, pero llegar el primero y desenterrarlo te da la iniciativa en la subasta...



Un juego muy original, facil y divertido. Además, la rejugabilidad es muy alta, ya que el tablero tiene 3 partes para montar con 2 caras cada una, lo que hace que cambie todo el mapeado. Además, los puntos de referencia para las pistas (palmeras, cabañas y totems) se colocan en lugares diferentes cada vez que juegas así que la configuración inicial siempre será distinta...

Lo que mas me ha gustado son sus originales mecánicas, la lógica inductiva para determinar donde están los tesoros y una subasta posicional para ver quien se los lleva. El diseño de tablero y componentes es impecable. La temática a mi me encanta (Indiana Jones). Y creo que es un juego que funciona con jugones y con novatos.

A falta de jugarlo mas para ver si se quema, creo que es un juego que merece la pena probar.


miércoles, 18 de enero de 2012

Algunos juegos ligeritos


Llevo unos días muy vago y apenas estoy escribiendo en el blog. Es curioso, porque la gente se propone en estas fechas escribir mas en las webs, y ser mas activos en las publicaciones y yo estoy nadando a contracorriente, mas vago que nunca. Romperé el hielo hoy para contaros las partidas que he jugado este fin de semana, ya que he estrenado un par de juegos con gente no jugona. 




Una reunión de amigos con mas de una cerveza en el cuerpo era buen momento para estrenar el Trogloditargh!. Un party game en el dos grupos de trogloditas intentan construir una estructura arquitectónica mas rápido que sus contrincantes. La gracia del juego es que uno de los componentes de cada grupo hace de Arquitecto y tiene una carta en la mano con la estructura a construir. El resto de compañeros son los obreros y deben montar la estructura con las indicaciones que reciban del arquitecto, pero en este juego no se puede hablar, o al menos en nuestro idioma. El arquitecto debe dar las indicaciones a los obreros utilizando el idioma troglodita, que es una mezcla de gestos, palabras impronunciables con significados ambiguos y golpes de cachiporra... y es que en el juego viene un par de cachiporras hinchables con la que los arquitectos confirmarán las construcciones de los obreros. En definitiva, un juego para reirse un rato y perder la verguenza... especialmente efectivo con grupos de 6 a 8 personas. Muy divertido y muy simple, perfecto para jugar con novatos y para juntar a toda la familia alrededor de la mesa tras una comida copiosa. No pagaría por el mas de 20€, pero lo conseguí estas navidades de saldo en las jugueterias DRIM a 10€ y es una buena compra. 

Despues jugamos al Dobble. Un juego de agudeza visual que viene en una lata redonda con unas cartas redondas cargadas de dibujitos. Entre cada una de las cartas del juego siempre se repite uno de los dibujos, y el juego consiste basicamente en localizar el dibujo que se repite para acumular puntos. Hay 5 tipos de juego diferente pero todos se limitan a encontrar los dibujos iguales entre las cartas. El juego es muy divertido, funciona con cualquier tipo de gente y es un éxito siempre que lo sacas a mesa con gente no jugona. A mi personalmente se me dan mal, y con eso no quiere decir que no me divierta, sino que me canso tras 5 partidas de quedar el último. Es un juego perfecto para regalar a alguien que no sea habitual de este mundillo, aunque personalmente me parece que el Fantasma BLITZ es bastante mejor porque siendo tambien de agudeza visual, tienes que usar la lógica y los componentes son mas chulos. 



Para acabar la sesión, estrenamos un juego que me regalaron en mi cumpleaños y que fué una completa sorpresa porque ni me lo esperaba ni lo había pedido. Escape From The Aliens In Outer Space es un juego de identidades secretas muy original y muy sencillo. Para empezar, su caja negra y elegante llama la atención. Cada jugador tendrá un plano de la nave representado con hexágonos y el objetivo del juego es escapar de la nave y llegar a las escotillas con vida. Eso sería fácil si la mitad de los jugadores no fuesen Aliens que quieren devorar a los jugadores. Los movimientos son secretos y se van apuntando con un lapiz en nuestro mapa. Tampoco sabemos quien es Alien y quien Humano... De vez en cuando, un jugador entra en una zona peligrosa en la que debes de comunicar tus coordenadas, pudiendo ser localizado por los aliens... La verdad es que es un juego muy sencillo de explicar y muy divertido. La partida fue muy corta, pero la verdad es que la primera sensación que me ha dejado es muy buena. Tal vez pueda inducir a error porque la temática tan oscura parece que no pegue con un juego tan fácil, pero funciona perfectamente con jugadores novatos. Aunque seguro que es mas dificil poner a jugar a tu abuela si la temática es ALIEN... Espero jugar mas partidas para ver si tiene rejugabilidad...