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Salva al mundo de la amenaza de un virus mortal...

RESEÑA Dawn of the Zeds

Farmingdale era una apacible ciudad en algún lugar del centro de los Estados Unidos donde nunca pasaba nada, donde todo era tranquilidad...

GENCON 2014

Los mejores juegos de mesa ameritrash presentados en la feria mas friki del planeta, la GENCON.

GOAL: The Match

El Juego de Futbol de Cartas Coleccionables

RESEÑA Sentinels of the Multiverse

Sentinels of the Multiverse es un juego de cartas cooperativo para 2-5 jugadores que te pone en la piel de un grupo de superhéroes...

lunes, 28 de mayo de 2007

Crónica de D&D .::Incursión y Emboscada::.


Hechos aciagos acababan de acaecerles, pero ellos debían reponerse. Así fue como vimos por última vez a nuestros héroes, con el enano Drebb volviendo de entre los muertos, el caído Corian esperando su destino y a Galdar el clérigo y Smito 'Manos Ligeras' agotados por el esfuerzo.

Estaban en casa de la sacerdotisa Shandril, la cual les ofrecía su morada para que descansasen un poco antes de partir, antes del alba según su última conversación con Arlen. Ellos aceptaron su hospitalidad, sin ganas de hospedarse en la Cocatríz o cualquier otra posada en tales circunstancias, pero decidieron en último momento descansar hasta el amanecer, ya avisarían a Baran o Lauriel al despertar.

Y el despertar tardó más de lo planeado, ya que Shandril avisó a Drebb de la salida del sol, pero éste decidió que el grupo no había descansado lo suficiente y no avisó a nadie más. Al cabo de casi dos horas más tarde, se levantaron. Mientras Galdar y Drebb obtenían viandas y el último vial de curación de la siempre bondadosa y samaritana Shandril, Smito se acercó a la torre de la guardia de Fairhill, para hablar con Lauriel y reclamar la ayuda prometida.

Tras una breve conversación en la que Lauriel se interesó por los planes de actuación de los aventureros, y por la seguridad de los hombres que iba a dejar a su cargo, le comentó al mediano que 5 hombres y monturas para todos estarían preparados en un rato, en la puerta de la casa de Shandril.

Mientras ultimaban sus preparativos, apareció Lauriel con los hombres y los caballos prometidos. Eran 5 guardias del poblado, el delgado Belgon, Aldan el más bajito, Fidpin de mandíbula prominente y los gemelos pelirrojos Nugor y Gorun.

Tras las presentaciones, partieron directamente hacia las ruinas a toda velocidad. Bordearon el río hasta llegar al vado, al sur del poblado. Lo atravesaron, dejando atrás la bifurcación del camino, la cual se dirige a la ruta comercial de nuevo, para llegar al linde del bosque, donde la escondida vereda en la espesura les volvía a mirar recordando la matanza de la noche anterior.

Deliberaron cual sería la mejor opción, si seguir el camino secreto el cual nunca recorrieron hasta el final, o continuar con los caballos por el antiguo, que era posible recorrer montados, cosa que el otro no. Decidieron continuar con las monturas.

Pasaron unas horas más de camino, la última a pie llevando a los caballos de las riendas ya que la espesura así lo marcaba. De pronto, un sonido entre los árboles hizo adelantarse al mediano. A la vez que este se acercaba a los matorrales, un gruñido alertó al resto de la compañía a sus espaldas.

Se trataba de la druida Alaris y su lobo Nirm, así es como se presentaron. Rondaba los alrededores de las ruinas buscando a su grupo, desaparecido en extrañas circunstancias. Una vez hubieron comentado sus situaciones, decidieron que sus caminos compartían, de momento, el mismo destino, las ruinas de la fortaleza, las cuales se encontraban a no más de unos metros.

Continuaron el trecho que les separaba de su objetivo, y al llegar vislumbraron lo que parecía ser la antigua entrada principal de la fortaleza, un gran muro con un gran portón de hierro en no muy buen estado cerrado a cal y canto.

Por allí no podían entrar, y explorar los alrededores toda la compañía no era buena opción, podrían llamar la atención, así que se adelantó Smito hacia la torre oeste.

Oculto en la espesura colindante a la fortaleza, el mediano observó una puerta de entrada alternativa, la cual estaba cerrada por un gran candado, un candado que debería poder abrirse con una gran llave, como la que guardaba Galdar...

Mientras pensaba en dicha posibilidad escuchó a alguien acercarse por el muro oeste. Agazapándose aún más, y adoptando la casi invisibilidad propias de su gente, pudo ver a una partida de orcos que se dirigía al bosque, a su izquierda. Al observar mejor la dirección se dio cuenta de que una estrecha senda se abría. Sería el camino secreto que encontraron kilómetros atrás que desembocaba aquí. ¿Se dirigirían al poblado de nuevo?¿irían a buscar a sus caídos compañeros? Con estas dudas e inquietudes en su cabeza, volvió Smito hacia donde estaban esperándole sus compañeros, en la espesura frente a la puerta principal.

Al llegar discutieron las posibilidades que tenían, decidiendo al final actuar de la siguiente manera: Enviarían a Aldan en un caballo a Fairhill para avisarles de que quizá podían sufrir un segundo ataque. Mientras, Smito y Alaris se adentrarían en la fortaleza por la entrada descubierta para explorar al enemigo. Y el resto, excepto el enjuto Belgon que aguardaría cerca de la entrada al camino principal con los caballos, tendería una emboscada en la senda secreta a la partida orca para acabar con ellos a su regreso.

De este modo, el pícaro y la druida, utilizando la llave de hierro, la cual sirvió para abrir la puerta trasera, se adentraron en la oscuridad y la humedad de los castigados muros de la desconocida fortaleza. Con el sigilo como prioridad y sorteando diferentes salas y pasadizos, al cabo de una hora larga salieron sin ser vistos por el mismo sitio que habían entrado, corriendo a reunirse con sus camaradas para contarles lo que habían visto.

En ese tiempo, Galdar estuvo tentado varias veces de entrar en busca de sus compañeros, ya había pasado demasiado tiempo, podrían estar en peligro. Pero el enano Drebb no se alteró, habían decidido tender una emboscada a los orcos, y no abandonarían su posición simplemente por una hora, aún era pronto para pensar que les había pasado algo.

En ese tiempo, el enano se ausentó varias veces a la arboleda para entretenerse mientras esperaba, en unas prácticas un tanto peculiares para la situación, mientras los guardias del poblado se miraban extrañados y sorprendidos frente a tan sorprendente actitud en tales condiciones de alerta.

Finalmente, Alaris y Smito aparecieron, contándoles al resto lo que habían encontrado. Como mínimo uno o dos centinelas en un campanario, desde donde controlaban la mayor parte de la parte exterior de la fortaleza, y dos más en un terraplén construido sobre el muro derruido de la parte oeste.

¿Qué debían hacer? La ya tan conocida pregunta les llegaba a sus cerebros de nuevo.

El ansia de sangre de Drebb y las mentalidad estratégica de Smito se posicionaron en seguir esperando y emboscar a la partida orca que había salido. Hiciesen lo que hiciesen, volvería, y 5 orcos menos siempre es mejor que 5 orcos más, y más si uno de ellos es un mastodonte, como el que encabezaba la partida que esperaban.

Los guardias estaban intranquilos, no solían entrar en combate normalmente, Fairhill era un poblado tranquilo. Alaris estaba desconcertada, entrar en combate directamente para aniquilar vidas de este modo... al fin y al cabo ella necesitaba entrar en la fortaleza, averiguar algo, había otra maneras, o no...

De todos modos, la cosa so se hizo esperar. Por el camino se escuchó llegar al grupo de orcos regresando. Todos estaban en sus puestos. El silencio dolía en los oídos. La respiración nerviosa hacía subir y bajar los pechos de los emboscadores. El momento ya había llegado. Un poco más, pensaba Drebb. No, todavía no, no, aún no, casi...Ahora!!!

Con un grito que desgarró el aire el hacha del enano hendió el aire y el hombro del caudillo orco, haciendo saltar astillas de hueso y salpicando sangre a su alrededor, a la vez que la lanza de Alaris atravesaba su muslo haciendo brotar una fuente de líquido oscuro y levantando un alarido de dolor en la criatura. El resto del grupo se abalanzó sobre los otros orcos, excepto Smito que castigaba a los enemigos con su honda desde la copa de un árbol.

De repente, uno de los orcos, viendo la dirección que estaban tomando los acontecimientos decidió salir corriendo hacia la fortaleza. Pero no fue lo suficiéntemente rápido. Alaris, que se percató de inmediato, dejó a Drebb con el caudillo medio muerto y salió en su búsqueda. Galdar, al verla, salió en su ayuda.

El triste orco sólo tuvo tiempo de correr unos metros, ya que plantándose en medio del bosque, separando las piernas, respirando profundamente y entrando en comunión con la gran Madre, Alaris canalizó la fuerza de la naturaleza y descargó una llamarada de fuego en la espalda de su enemigo, derribando a éste justo a tiempo para que el clérigo, pasando veloz como una sombra por su lado, cayese justiciero encima suyo y atravesase con la espada de Shandril el cuello del orco.

El dolor, la sangre y la muerte se alzaban en esos bosques por segunda vez, la situación volvía a repetirse tan solo un día después. Pero esta vez el desenlace fue distinto. El cabecilla de la partida orca no tuvo tiempo ni de llevarse la mano al mango de su hacha que su cabeza descansaba bajo la bota de Drebb. El resto sucumbió en un abrir y cerrar de ojos, siguiendo a su cabecilla al mismísimo abismo.

No quedó ni uno solo.

Fidpin, Nugor y Gorun habían luchado como valientes, aunque Gorun estaba muy malherido, había sido el más castigado por los orcos y además, en el fragor del combate su propio hermano le había herido sin querer.

Tras saquear los cuerpos , sacándoles todas y cada una de las corazas y armas inclusive, decidieron enviar a los dos hermanos pelirrojos de vuelta al poblado con todos los objetos obtenidos. Informarían de todo lo que sabían. Debían estar preparados en el poblado para cualquier cosa, incluso enviarles ayuda si hacía falta.

Se reunieron con Belgor en el linde del bosque de la entrada principal, el cual se había quedado guardando los caballos. Le contaron lo sucedido y, al hacerlo, se dieron cuenta de que no sabían que les esperaba en los otros muros de la fortaleza. ¡Aún no la habían rodeado!

Por tercera vez, Smito salió a explorar, cubierto por la espesura del bosque, el perímetro del castillo. A su regreso, todos supieron que las murallas estaban vigiladas por bastantes más centinelas. No sería trabajo fácil entrar, si eso era lo que querían hacer.

De nuevo las diferencias se daban entre el poco cohesionado grupo de aventureros. Entrar o volver símplemente a informar.

Smito no veía necesidad de arriesgar más sus vidas, ya habían hecho suficiente de momento, debían regresar. Para Alaris, ir al susodicho poblado no le aportaba nada, ella debía encontrar a los suyos y eso sólo la relacionaba con la fortaleza. Drebb quería entrar también, su misión principal no era el crisol ni Fairhill al fin y al cabo. Galdar se mantenía sereno como siempre.

Las dudas del mediano se acrecentaban por la falta de información a la que estaba siendo sometido. Los guardias se miraban extrañados por lo que se estaba diciendo, además Gorun necesitaba atención urgente.

Dejando sus diferencias para más tarde, enviaron al herido y su hermano de regreso a la Aldea.

Esto no había hecho más que comenzar...

jueves, 24 de mayo de 2007

Crónica Kult - Sandburn

Voy a contarte una historia.

Siéntate. Ponte cómodo. Necesito toda tu atención. Acércate al fuego. Sienta bien, ¿verdad? Uno no siempre puede disfrutar de un verdadero fuego de chimenea. Son diferentes, tienen una cualidad más… maternal. Sobre todo en una noche como ésta.

La historia que vas a oír comenzó en una noche parecida. Aunque quizás sea demasiado atrevido decir que empezó entonces. Quizá, sólo quizá, nunca empezó. Un sabio dijo una vez que nada empieza nunca.

Ahora está muerto.

Sin embargo, es aquí y ahora donde empezaré a contarte esta historia. En una noche como ésta. Con una lluvia como ésta. En un lugar como éste. Déjame mostrartelo.
Primero, la vista. La visión de un edificio, pero no uno cualquiera. Una cárcel. Un pozo. Un lugar donde los verdaderos hombres de Londres arrojan sus desperdicios, aquello que les molesta, que les incomoda, que les amenaza, que les asusta. Las razones de su vergüenza. Los herederos del sueño de la razón. Las criaturas del otro lado. Deformes. Dementes. Peligrosos. Hermanos. El nombre de esta visión es Sandburn.
Segundo, el oído. El sonido apocalíptico, demoledor, de una explosión. El sonido de la madera al combarse, de la piedra al ceder, al derrumbarse. El sonido de la carne cuarteándose, consumiéndose bajo el íntimo beso del fuego. El sonido desgarrador de docenas de almas atrapadas, chillando de dolor y angustia, mientras toda el ala este de Sandburn se transforma en ruinas oxidadas. El nombre de este sonido es caos.
Tercero, el gusto. El sabor cobrizo de la sorpresa en grito del Doctor Prescott, sacado de sus actividades nocturnas por la explosión. El sabor agrio de la alarma de Víctor Démanest, que se despierta de un sueno de chorreantes secretos rojos, mientras tantea a su alrededor algo que le defienda de la Sombra. El sabor amargo en la boca de Brian Braddock, que conduce su coche en la oscuridad empantanada mientras un invisible lazo de pesar le ata al apartamento vacío que deja a su espalda, un hogar que ya sólo conserva el nombre. El nombre de este sabor es incertidumbre.
Cuarto, el olfato. El olor penetrante, ofensivo, de las celdas expuestas al aire por la catástrofe. El olor del cadáver de autopsia en el que se ha convertido el edificio de Sandburn. El olor a tierra húmeda, a ciénaga, en la nariz de los fugados. El olor de vísceras expuestas al aire de los niños que han muerto aplastados por el derrumbe. El olor de la vida que se escapa entre unos dedos mugrientos y ensangrentados. El nombre de este olor es miedo.
Finalmente, el tacto. El tacto viscoso, híspido y repugnante de lo que se esconde en Sandburn. El tacto de los dedos negros que recorren sus paredes, sus nuevas ruinas. El tacto de los secretos y las apariencias, las verdades a medias y las mentiras relucientes como espejos. El tacto de la seda en las máscaras venecianas de este baile maldito que, como en todos los bailes, deberán caer cuando suene la medianoche. El nombre de este tacto es oscuridad.
Oscuridad. Miedo. Incertidumbre. Caos. Sandburn.
Ya sabes lo que aquí te espera. ¿Oirás, pues, mi historia? ¿Te quedarás a desvelar los secretos de esta prisión de penurias inmortales? ¿Correrás el velo de tinieblas que te separa de la verdad? Aún quedan muchas preguntar por responder, y muchas por formular.

Acompáñame, entonces, en busca de los medicamentos desaparecidos.
Acompáñame, si quieres, a mirar detrás del alzacuello del enigmático sacerdote alemán.
Acompáñame, si te atreves, a mirar a la cara de los locos amotinados.
Acompáñame, si puedes, a descubrir los secretos tras la puerta del despacho del Director.
Acompáñame, si sobrevives, a lo más hondo de las entrañas de Sandburn.

Pero cuidado… hay partes poco iluminadas… será mejor que enciendas una linterna.

martes, 15 de mayo de 2007

Crónica de D&D .::Muerte en la espesura::.


Sin más dilación, con nuevas monturas y la escolta de la bella Lauriel, Jerinor y Hathol, dos guardias del poblado, nuestros aventureros se pusieron en marcha en pos de los orcos.

Con Lauriel a la cabeza, guiándoles por los senderos de las afueras de Fairhill, persiguieron en una frenética carrera a los asaltantes, siguiendo sus rastros por los caminos hasta llegar al río. Una vez allí se desviaron al sur para poder vadearlo. Nada más cruzar, llegaron a un cruce de caminos. Uno seguía para unirse de nuevo a la ruta comercial, hasta Crimmore, varias millas al este, y el otro se adentraba en el bosque del noreste de Fairhill. Los rastros conducían en esta última dirección.

Era desesperanzador ver como por mucho que corrieran, y montados que iban, no conseguían alcanzar a los orcos. Extremadamente raro...

Al adentrarse en la espesura, la guerrera elfa vislumbró un escondido sendero nunca antes visto que se dirigía al oeste dentro del bosque. Mientras decidían que hacer, Lauriel vió algo que le llamaba la atención en unos matorrales. Era un pequeño saquito de cuero con algunos objetos del templo asaltado.

Ya no cabía duda, los asaltantes habían huido por ese camino secreto. Pero ¿hacia dónde se dirigía el sendero?¿se alejaría de las ruinas del noreste?¿realmente habían ido los orcos por allí o era una sucia treta?

Después de sopesar la nueva información decidieron seguir por el oscuro sendero, pero no sin antes mandar a unos silenciosos pies como avanzadilla, a Smito 'Manos Ligeras'.

El mediano, adentrándose velozmente en el angosto camino, no haciendo prácticamente ningún ruido detectable por el oído humano como es común en los de su raza, después de un cuarto de hora localizó al grupo de orcos. Eran 7 en total, 6 guerreros y su caudillo en cabeza, el cual portaba el crisol de la diosa robado. Iban en fila de a uno, ya que la espesura del sendero así únicamente lo permitía, y la algarabía que formaban, en una especie de buen humor o celebración orcas se podía escuchar a varios metros de distancia. De todos modos, su paso era bastante lento y parecían cansados.

Con la nueva información, Smito se apresuró hasta donde estaban sus compañeros para informarles de las nuevas.

Al llegar, hubo un intercambio de opiniones referentes al camino que debían seguir. Finalmente decidieron seguir al crisol, aunque ello significase dejar atrás las monturas, ya que era imposible avanzar por dicha senda con ellas.

Atando sus corceles y dejando a Hathol a su cuidado se adentraron en el sendero, dejando adelantarse al mediano unos metros. Al cabo de media hora larga de camino, el sonido característico de las hediondas criaturas se hizo patente, y por segunda vez consecutiva Smito se acercó en sigilo para asegurar que todo seguía igual.

Al volver de la incursión, no solo informó de que estaban exactamente igual que los había visto antes, si no de que había escuchado algo muy interesante. Uno de los orcos le hablaba al caudillo sobre la recompensa que le daría su patrón al llegar a las ruinas. ¡Las ruinas! Así que era allí donde al final se dirigía el camino secreto.

¿Qué debían hacer ahora? El hechicero Corian apostaba por seguirlos hasta allí, mientras el fervor del aguerrido enano Drebb 'Huevosgrandes' clamaba por ajusticiarlos allí mismo. Las opiniones iban y venían, pero debían hacer algo pronto, si el camino realmente llegaba a las ruinas por algún sitio, no debían estar demasiado lejos.

La decisión fue tomada. Emboscarían a los orcos y recuperarían el crisol ahí mismo. Una decisión valiente y gallarda. Aunque algunas veces la valentía se torna insensatez...

El enano, Galdar y Lauriel se adentraron por la parte norte de la espesura que flanqueaba la senda hasta adelantar a la patrulla. Serían la fuerza de choque principal. Por el otro lado, desde la espesura sur del camino, Corian, Smito y el soldado llamado Jerinor serían el otro lado del cepo. De este modo cerrarían a los orcos en una trampa mortal, haciendo que pagasen con sangre sus actos. Pero en su osadía olvidaron que no se encontraban en plenas condiciones, esa misma mañana habían sido saeteados desde las colinas, aunque eso ahora mismo parecía tan lejano...

Las posiciones fueron tomadas, el mediano se apostó en la copa de un arbol preparando su honda. Jerinor preparó su ballesta a los pies de otro. Drebb preparó con toda ceremonia su escudo y su hacha enana a sus pies y cargó su ballesta también. Lauriel tensó su arco. Pero no todo puede salir perfecto, ya que al tomar posiciones, tanto Corian como Galdar no pudieron evitar hacer ruido.

El primero alertó a uno de los orcos de la retaguardia, pero con un ingenioso truco con su familiar, la comadreja Onix, consiguió zafarse del peligro y cruzar finalmente hacia el otro lado del camino.

En ese flanco, las cosas no habían ido demasiado bien para Galdar. Su falta de sigilo había alertado al caudillo, el cual con un grito hizo detenerse a la patrulla y, adentrándose con otro guerrero, se dirigía hacia el clérigo. No tenía muchas opciones, y debía hacer algo ya o todo el plan se iría al garete.

Reuniendo todo su valor, y con la espada que Shandril le había cedido en la diestra salió a toda velocidad hacia el medio del camino. Se dirigiría hacia donde estaban sus compañeros esperando con los orcos detrás y así caerían en la trampa.

¡La batalla había comenzado! En segundos, el terrible peso del destino caería ignorando toda misericordia. En el mismo momento en que el clérigo salía al camino, Corian lanzaba un conjuro haciendo elevarse el crisol de las manos del orco, dejando la copa suspendida en el aire y al caudillo en plena consternación.
Al mismo tiempo, las balas de Smito golpeaban las cabezas de los asaltantes, las saetas de Jerinor atravesaban cotas de cuero y el hacha de Drebb sesgaba la dura piel verdosa.

Pero en un segundo todo se volvió del revés. El pecho de Corian fue hendido por una ponzoñosa hacha que partió su tórax dejando escapar su vida en un gorgoteo de agonía. Jarinor también abandonó este plano no sin antes llevarse a alguna sucia alimaña con él, lo mismo que el enano, que aunque consiguió derrotar al caudillo separando su cabeza del tronco con el mortífero tajo de su hacha, también sucumbió. Y Galdar cayó abatido al borde de la muerte bajo dos oponentes, pero no murió gracias a sus compañeros, Lauriel y Smito.
Los asaltantes fueron abatidos al final, y el crisol había sido recuperado, pero a un precio excesivamente alto.

Tras darle de beber de una de sus pociones de curación a Galdar, los 3 supervivientes, en medio de tan atroz carnicería, decidieron ponerse en marcha.

El silencio y el pesar les acompañaban mientras recogían los cuerpos de sus compañeros muertos. Los arrastraron como pudieron durante casi una hora hasta la linde del bosque donde Hathol les esperaba con las monturas. Allí los cargaron y se dirigieron a Fairhill.

Al llegar al poblado se dirigieron sin más demora a ver a Shandril. La alegría de recuperar el crisol robado no pudo ser tal para la sacerdotisa al ver los cuerpos de los caídos.

Mientral Lauriel abandonaba los restos del templo para volver a informar a su superior, Shandril se quedó con el clérigo y el mediano. Les dijo que haría todo lo que estuviese en su mano, lo cual significaba usar uno de los más valiosos tesoros que poseía, un pergamino de resucitación. Unos antiguos escritos que poseían el divino poder de volver a atar el alma sesgada del cuerpo por el mal. Pero solo poseía uno.

Mientras los compañeros se veían metidos en una durísima decisión moral, Arlen y Baran aparecieron por la puerta. El primero se dirigió a ellos. Le habían informado de los hechos, y estaba muy agradecido por lo que habían hecho. El pueblo de Fairhill haría el mayor gesto que podía hacia ellos, olvidando la vida de Jerinor en favor de la de nuestros héroes, les ofrecía todo el oro del que podía desprenderse la aldea para ir a buscar a un poderoso clérigo en la ciudad portuaria de Reme que conociese el arte de la divina resurrección y devolverle la vida al otro miembro fallecido. Esta misma noche partiría un mensajero. Pero les pedía un último esfuerzo. Ellos solo podían desprenderse de unos 4 o 5 soldados si querían tener protegida la aldea. Después de lo sucedido, y sabiendo que en las ruinas habían más orcos, cuando éstos se diesen cuenta que la patrulla no volvía, lo más seguro es que enviasen fuerzas al poblado.

Por esto mismo, les volvía a necesitar. Necesitaba que como mínimo calculasen las fuerzas de a lo que se enfrentan.

Era un momento duro para nuestros héroes. Le dijeron que estaba bien, pero que necesitaban ahora decidir por la vida de sus compañeros. Los dos hombres se retiraron. Después de un rato de absurda propuesta de motivos para decidir a quien le devolvían la vida, no eran nadie para poder decidir algo así, se decantaron por el enano.

La sacerdotisa les dijo que el máximo esfuerzo que podía hacer era conservar el cuerpo de Corian un tiempo, y, a costa de su propia fuerza vital restaurarles sus fuerzas.

Accediendo a sus propuestas, la elfa se preparó para el ritual. Evocando ancestrales salmos sagrados y leyendo las poderosas palabras unidas al pergamino con poderes que los superaban a todos, en medio de una cegadora luz, el cuerpo de Drebb el enano se elevó horizontalmente unos pies del suelo, bajo las manos de la sacerdotisa en trance y se convulsionó violentamente. Gritando de dolor y entre espuma y vómitos, la fuerza de la vida llenó de nuevo los músculos del guerrero anclando de nuevo su alma a este mundo. El dolor y el sufrimiento de haber muerto y volver a la vida marcarían de por vida al enano, pero era uno de los pocos elegidos que habían vuelto de entre las sombras.

En muy poco tiempo habían ocurrido demasiadas cosas. Decisiones difíciles y momentos de amargura. Estaban agotados, pero si querían tener algo de ventaja sobre los moradores de las ruinas no podían demorarse. Para ellos no habría descanso...



sábado, 5 de mayo de 2007

Reunión 5 Mayo 2007


Asistentes:
Nestor, Killy, Jordi y Curwen.

Plan:
Juegos de Mesa.
Valedero para la LIGA ALIMAÑA 2007.

Crónica:

Tarde de juegos de Mesa en la Sociedad Protectora de Alimañas. Estrenamos juego nuevo llamado HERMAGOR, con el que ya pasamos gran parte de la tarde comprando y vendiendo mercancias con el único incentivo de amasar pasta. El primer amasador de la partida fue Curwen seguido muy de cerca por Nestor.

Despues de estrujarnos las neuronas con semejante peso pesado, decidimos lanzarnos a algo mas suave debido a nuestro nivel cervecil en sangre. Tras un rato de indecisión, la mejor opción fue DIAMANT donde las neuronas no son especialmente necesarias. Tanto es así que jugamos tres partidas. Jordi consiguió 2 primeros puestos, Curwen un primero y un segundo y Killy un segundo puesto. En una de las partidas hubo un triple e inexplicable empate por el segundo puesto... Es lo que pasa por meternos en cuevas mal cimentadas...

Si quereis ver la clasificación actualizada de la liga ALIMAÑA 2007, pinchad AQUI. Si quereis ver las normas AQUI, y la lista de juegos AQUI.