RESEÑA Infection Humanity's Last Gasp

Salva al mundo de la amenaza de un virus mortal...

RESEÑA Dawn of the Zeds

Farmingdale era una apacible ciudad en algún lugar del centro de los Estados Unidos donde nunca pasaba nada, donde todo era tranquilidad...

GENCON 2014

Los mejores juegos de mesa ameritrash presentados en la feria mas friki del planeta, la GENCON.

GOAL: The Match

El Juego de Futbol de Cartas Coleccionables

RESEÑA Sentinels of the Multiverse

Sentinels of the Multiverse es un juego de cartas cooperativo para 2-5 jugadores que te pone en la piel de un grupo de superhéroes...

lunes, 31 de diciembre de 2007

Feliz AlimAÑO Nuevo



Que paseis todos un Feliz Año, tanto a los miembros de esta selecta Sociedad como a todos aquellos que nos visitan y nos leen de vez en cuando.

Y que el año que entra sigamos haciendo el friki mas y mejor....

Un Saludo

lunes, 24 de diciembre de 2007

Radio Telperion




Gracias a Nación Rolera, la Marca del Este y varios lugares de actualidad del mundillo en la red, he podido saber de, y acceder a Radio Telperion (aunque la verdad es que varios días después de haberme enterado de la noticia).

Se trata de un programa de radio que trata los juegos de rol, mesa, comics, cine, etc.

El programa lo emiten los miércoles de 18:30 a 20:00 en Radio Arrebato, y se puede escuchar desde este enlace.

De todos modos, desde Nación Rolera se pueden descargar los programas que han emitido, vía mucho más práctica a mi entender, ya que los horarios pueden impedir de su disfrute en directo.

Realmente recomiendo encarecidamente el programa, ya que tratan la actualidad del sector de forma muy amena y entretenida.

De hecho, creo que es muy interesante que existan alternativas para estar un poco enterado del 'mundillo friki' al típico vagueo por foros y blogs del sector (al cual soy adicto profesional ^_^), al cual, aunque para a algunos pueda parecernos extraño, no todo el mundo dedica es tiempo que conlleva.

Cualquier nueva vía para acercar nuestra afición a más gente es realmente bienvenida.

Además, la radio siempre será un formato agradable y carismático donde los haya.

Recomendación Alimaña 100%.

sábado, 22 de diciembre de 2007

Reunion Miercoles 19 Diciembre














Asistentes:

Curwen, Kaiser Sozse, Lonagan y SirBruce.

Plan:

El Club de los Martes


Crónica:
Segunda quedada Online de "El Club de los Martes". La nota agria de la noche, la retirada antes de comenzar de Aditu por problemas técnicos en la conexión a internet. Las novedades, primera noche en la que Lonagan tomaba el mando como anfitrión de la partida y estreno como detective de SirBruce.
El caso jugado fue unos de los oficiales, llamado el nido de avispas, que podeis encontrar en la web oficial del juego. A pesar de ser solo 3 investigadores los que afrontamos el caso, los primeros 30 minutos fueron de lo mas productivo. Teniamos todos los detalles, y solo nos faltaba dar con la motivación para resolver el caso. Y al final, nos quedamos con las ganas, pero por muy poquito. Otra gran partida, que disfrutamos mucho. Se confirma como evento semanal las partidas del "Club de los Martes" a traves de Xbox Live.
Os animo a todos a que hagais de anfitriones en alguna partida porque es tan divertido como jugarlas. Asi que a pensar historias y a jugarlas!!!...


domingo, 16 de diciembre de 2007

RESEÑA Oltre Mare


Una vez mas, Emmanuelle Ornella nos presenta un juego de Comercio. Esta vez viajamos hasta el Mar Mediterraneo donde las diferentes familias de comerciantes competian por vender mercancias en los diferentes puertos y conseguir los máximos beneficios. Telas, trigo, aceitunas, papiros, rubíes, etc... La clave del éxito es conseguir grandes cantidades de un mismo producto para venderlas al mejor precio, pero eso no siempe es fácil, porque otros comerciantes ansian hacerse con esos productos tanto como tu. Pero no todo es comerciar... cuidado con los piratas, pueden arrasar con tus mercancias si te descuidas.


Nº de Jugadores: 2 - 5
Tiempo Aproximado: 60 minutos
Idioma: Aleman

Reglas en Castellano
Marcadores y Mercancias
Resumen del Turno


En Oltre Mare, tomaremos el papel de una familia de mercaderes del Mediterraneo, cuyo objetivo es comerciar con mercancias para venderlas al mejor precio posible en los diferentes puertos. Enfrente suyo, cada jugador posee una Pila de Carga que tiene las cartas boca-arriba, de manera que solo se pueda ver la superior. Esta pila no se puede tocar, y se compone de mercancias que hemos comprado o negociado con otros jugadores.

La colocación de las cartas en la pila de carga es primordial, ya que el acumulo de cartas de la misma mercancia que estén consecutivas, nos dará muchos mas beneficios al final de la partida. Además, la carta superior de la pila de carga, nos marcará varias cosas como el numero máximo de cartas en mano para el próximo turno y el número de cartas de mercancias que tendremos que jugar en la pila de carga.

Por tanto, un juego de negociación al mas puro estilo Bohnanza, pero bastante mas profundo, ya que hay mas factores que controlar para llegar a buen puerto. Tener cuidado con los piratas, intentar agrupar el máximo número de mercancias iguales consecutivas en nuestra Pila de Carga, viajar por los puertos para recoger items utiles en nuestros viajes, etc...

Componentes

La edición que se vende actualmente en las tiendas es una edición mejorada y mucho mas cuidada que la original. Nos encontramos una caja grande y con un diseño de portada espectacular. El tablero, nos muestra con todo detalle los diferentes puertos del mediterraneo y las rutas comerciales que podemos trazar con nuestro barco. Rodeando al tablero, el clásico contador de monedas acumuladas. Los colores son color crema apagado, simulando la textura de un antiguo papiro. Diseño cuidado.


En cuanto a las piezas, troquelado de cartoné duro para los items de los puertos, madera para los contadores, cartas de alta calidad para las mecancias. Los barcos son muy vistosos, realizados en plástico duro, fáciles de montar y que quedan muy chulos.


Listado de Componentes:

  • 98 Cartas de Mercancia (en 7 colores diferentes)
  • 1 Carta de Venecia
  • 5 Cartas de Resumen
  • 5 Cartas de Mercader (en 5 colores)
  • 10 Cubos de Madera (en 5 colores)
  • 1 Tablero
  • 32 Marcadores de Muella de Carga
  • Intrucciones de Juego (a color y en perfecto alemán)

La calidad de los componentes es muy buena, aunque como gran pega, el tamaño de la caja, totalmente descompensado e incomodo tanto como para transportar como para guardar en casa. El tablero solo esta doblado a la mitad (como podeis ver en la foto) lo que obliga a la caja a ser excesivamente alargada. Realmente es un juego que cabe el la mitad de espacio.

Mecánica

Como hemos remarcado anteriormente, el objetivo del juego es amasar mas fortuna que el resto de jugadores con la compra y venta de mercancias. El turno del jugador tiene estas fases:

  1. Potencia Marítima: Comprobar que las cartas de tu mano no superan el número de cartas que se indica en la primera carta e tu Pila de Mercancias.
  2. Comercio: Intercambo de cartas y/o ducados con otros jugadores. La negociación es libre. No se puede mentir sobre el tipo de mercancia a intercambiar, pero si sobre los iconos de la carta (algunas pueden tener piratas, por ejemplo).
  3. Fase Principal: Se juegan las cartas de tu mano sobre la mesa y se suman los iconos que tienen. Los iconos son: de Ducados dan dinero, los de piratas te ponen mercancias en la Pila Pirata que te quita dinero al final del juego, los de mercado te permite robar cartas del mazo de mercancias y los de navegación te marcan el numero de puertos que te puedes desplazar sobre el tablero.
  4. Carga: Se apilan sobre la Pila de Carga las cartas jugadas. Es importantisimo el orden de apilado, ya que al final del juego dan mucho mas dinero las mercancias del mismo tipo consecutivas. Además, la última carta que tengas en la Pila de Carga nos marca el número máximo de carta en mano para el próximo turno asi como el número de mercancias que tenemos que jugar obligatoriamente.


Cuando el mazo de mercancias se agota, se acaba la partida y se puntuan las siguientes cosas:

  1. Mercancias cargadas: Se toma la pila de carga manteniendo el orden de las cartas inalterado. Se van contando el número de cartas del mismo tipo que están consecutivos y se puntuan cada uno por separado. Por ejemplo, si tenemos 5 cartas de trigo seguidas luego una de tela y otras 4 de trigo, el trigo se puntua en 2 grupos separados de 5 y de 4 por no ser consecutivos, obteniendo menos dinero que si el grupo fuera de 9 trigos.
  2. Marcadores de Muelle: Cuando llegamos a un puerto con nuestro barco, cogemos el marcador que hay allí que nos da ventajas en el juego. Además, el jugador con mas marcadores de muelle al final de la partida saca 6 ducados extra, y 3 ducados el segundo.
  3. Puntos de Prestigio: Los puntos de prestigio que se nos otorgan por comerciar con el jugador que tiene el turno activo nos aporta ducados al final de la partida. El que mas puntos tenga, se lleva 6 ducados, y el segundo 3.
  4. Pila Pirata: La Pila Pirata nos resta puntos de la puntuaciómn final. Cuando jugamos cartas de Mercancía, algunas de estas tienen iconos pirata que nos fuerzan a poner cartas en nuestra pila Pirata. Ahora contamos las cartas que hay en la Pila Pirata y las restamos de la puntuación final.

Por tanto, un juego fundamentalmente basado en la negociación entre jugadores. Recuerda ligeramente al Bohnanza aunque es mas profundo y rejugable. El tablero aporta los marcadores de puerto que nos dan ventajas al comerciar, o descuentos en las mercancias aunque el verdadero peso del juego lo llevan las cartas.

Otro factor que marca la diferencia es la Pila de Carga, la cual no podemos mirar, y lo que nos obliga a hacer memoria acerca de cuantas cartas de una mercancia llevamos jugadas. Si juegas pendiente de las cartas que van saliendo, y de las que vas acumulando, tendrás una gran ventaja sobre otros jugadores.

El juego aporta emoción durante toda la partida, y nos invita a arriesgarnos y a meter la pata por exceso de avaricia. Al intentar meter muchas cartas de mercancia en nuestra pila de carga en un solo turno, se disparan las probabilidades de tener piratas, que nos pueden hacer un buen destrozo en las puntuaciones finales.

A pesar de poder jugarse con solo 2 jugadores, un juego de negociación como este requiere al menos de 3 personas para ser disfrutado en su justa medida. Con 5 jugadores, los trapicheos y negociaciones de los jugadores pueden ser de lo mas intenso.

Crónicas

Varias partidas hemos jugado ya a Oltre Mare, aunque siempre entre Jordi y Curwen. Como siempre que estrenamos un juego, la primera partida no cuenta, tal vez por el entorno que nos despistó (la jugamos en el Denver entre la penumbra) e hicimos algunas cosas no del todo bien.

El juego nos gustó mucho, aunque la competencia era limitada por ser solo dos personas. Tal y como pasa en Bohnanza o Catán, para los juegos de negociación se necesitan mas jugadores.

Conclusión

Emmanuelle Ornella nos tiene acostumbrados a juegos de comercio y este no podia ser menos. Estamos ante el juego mejor valorado del autor, con una mecánica sencilla que basa su potencial en la negociación entre jugadores y la plánificación para comprar mercancias y agruparlas en el orden correcto. Podriamos etiquetarlo como un Bohnanza evolucionado, pero este juego aporta mucho mas que el protagonizado por las judias. Pero manteniendo el espíritu del EuroGame, sencillo y divertido a mas no poder. Como gran fallo, un tamaño de caja incomodo tanto para llevar como para almacenar en casa. Un mal que se extiende a muchas otras publicaciones.


Lo Bueno
  • Un juego de Negociación para toda la familia.
  • Aporta mas profundidad que Bohnanza y eso se agradece a larga.
  • Diseño y Calidad de componentes, mención especial a los barcos.
Lo Malo
  • La Caja, tamaño excesivo para lo que trae, incomoda de llevar y almacenar.
  • Es un juego de cartas con tablero, mas que un juego de tablero.

jueves, 13 de diciembre de 2007

Reunión Miercoles 12 Diciembre














Asistentes:

Aditu, Curwen, Kaiser Sozse, Killy y Lonagan.

Plan:

El Club de los Martes


Crónica:
Noche de innovaciones. La idea era jugar una partida a "El Club de los Martes" via Xbox LIVE aprovechando los microfonos y la webcam que la Xbox 360 tiene para usarlas a traves de internet. Asi podriamos jugar a kilometros de distancia, y desde nuestras casas.

La experiencia fue un éxito rotundo, a pesar de que los investigadores no llegaron a resolver totalmente el caso. Cooperaron muy bien, y las deducciones estuvieron bastante acertadas. Y estuvo muy cerca de la solución final. Mención especial para Sir Murren (Kaiser Sozse) que sin haber jugado nunca ni a rol ni a juegos de mesa, se descubrió como el investigador revelación de la noche, dando varias claves para esclarecer el caso.

A partir de esta semana, las quedadas para jugar a "El Club de los Martes" via Xbox LIVE se convierten en una cita semanal. La semana que viene, el anfitrión será Lonagan, e intentaremos llegar al final de la trama.

RESEÑA El Club de los Martes


¿Qué les parece si formásemos un club? ¿Qué día es hoy? ¿Martes? Le llamaremos el Club de los Martes. Nos reuniremos cada semana y cada uno de nosotros por turno deberá exponer un problema o algún misterio que cada uno conozca personalmente y del que, desde luego sepa la solución. Dejadme ver cuántos somos. Uno, dos, tres, cuatro, cinco. En realidad, tendríamos que ser seis. (Joyce Lempriére)

Leer una novela de misterio es una experiencia gratificante, pero a la vez bastante "odiosa". No ser el protagonista de las deducciones y pesquisas que el Sr Poirot iba desgranando en el Orient Express da una tremenda envidia. Cualquier amante del genero desearia enfrentarse a enigmas semejantes y poner a prueba su capacidad deductiva.

Todas esas gratificantes sensaciones de estar resolviendo las claves de un misterio, con sus momentos tensos de estancamiento mental o la euforia generada por encontrar una gran pista, son las que "El Club de los Martes" es capaz de hacer aflorar entre los jugadores con total eficacia. Para ello, el anfitrión de la partida y unico conocedor del desenlace de la trama, propone a los jugadores que descubran la solución de un misterio.

Tras un breve enunciado que les aporta las pistas necesarias para afrontar el caso, por turnos, los investigadores le hacen preguntas al anfitrión cuya respuesta tiene que ser SI o NO. Esta simple regla hace que los jugadores vayan confirmando diferentes puntos oscuros o teorias de la trama para conseguir destapar la clave del caso.

Nos encontramos frente a un juego cooperativo, en el que los jugadores deben colaborar para aclarar el enigma, aunque tiene un pequeño matiz competitivo, ya que el primer investigador en recomponer la historia propuesta con todo detalle será el ganador de la reunión, demostrando mayor pericia que el resto.

"El Club de los Martes" es un libro encuadernado en rústica, con 102 paginas en blanco y negro en las que el autor nos sumerge en el Londres victoriano con todo lujo de detalles. La solida ambientación nos inspira a la hora de discurrir historias para nuestras partidas, aunque como punto de partida en el libro podemos encontrar 5 casos listos para jugar tus primeras sesiones.

Ideas para ambientar las partidas, consejos para crear historias consistentes, pautas para ser un buen anfitrión, y todo lo necesario para jugar. Un juego intuitivo tanto para novatos, como para jugadores experimentados. Ni es un juego de mesa, ni lo es de rol, pero toma prestados elementos de ambos generos en una mezcla perfecta. Ligeras pinceladas de interpretación y las apuestas como mecanica de juego.

Y es por la sencillez de reglas y la gran inmersión que genera en los jugadores lo que hace de "El Club de los Martes" una experiencia única. Y encima, al alcance de cualquier jugador, ya que podrás poner a media familia a jugar una partida. Un juego para todo tipo de publicos.

Si quieres sentirte como el mismisimo Sherlock Holmes, no dejes pasar este juego. Una idea genial, plasmada con sencillez y acierto hacen de este juego un imprescindible de tus reuniones lúdicas.



Web Oficial del Juego: http://clubmartes.labsk.net/


domingo, 9 de diciembre de 2007

Reunión Sabado 8 Diciembre


Asistentes:

Aditu, Daigoro, Dorkan, Draghkar, Crouch, Curwen, JuanMii, Killy y Lonagan.

Plan:

Juegos de Mesa


Crónica:
Reunión masiva de miembros del Club. Vuelta a las andadas de dos miembros honorificos, JuanMii y Lonagan, que espero que vuelvan a ser habituales de las excelsas reuniones de la Sociedad Protectora de Alimañas.
Esta vez tocaban juegos de mesa, y empezamos la tarde con el Oriente. Tras una sufrida lectura de reglas y por no entender absolutamente nada, los asistentes empezaron a darle al alcohol para mitigar los efectos provocados por el reglamento del juego. Tras unas horas de jugar sin entender nada, dejamos la partida a la mitad para afrontar un nuevo reto.

Estrenamos "El Club de los Martes", y despues del desconcierto inicial en la lectura de los historiales de los personajes, empezamos a intentar resolver un turbulento caso de asesinato acaecido en el seno de una elitista familia. Los detectives no llegaron a encontrar las motivaciones del crimen, pero la partida fue satisfactoria. Un gran descubrimiento, sin duda.

Editado por Killy:

Añadir que después de la cena y la retirada de algunos miembros, otros nos quedamos a probar el "Dead End", juego de cartas no coleccionables de temática zombie editado por Nosolorol, el cual ha sido dificilísimo de encontrar a la venta en tiendas de Barna.

La verdad es que resultó ser bastante divertido, pero realmente difícil. El primero en caer y transformarse en "jugador zombie" fue el menda, y, al final, con la ayuda de Draghkar, acabamos con todos los supervivientes.

De todos modos, debemos repasarnos bien las instrucciones y solventar algunas dudas, ya que es un clásico entre las Alimañas el probar un juego nuevo y después resultar que la manera de jugar no tenía nada que ver con la original, xDDD.

jueves, 6 de diciembre de 2007

Reunión Jueves 6 Diciembre

Asistentes:
Draghkar y Curwen

Plan:
Juegos de Mesa


Crónica:
Para aprovechar el largo puente, miniquedada para jugar a juegos de mesa y aplacar el mono despues de meses sin jugar a ninguno.

Empezamos la tarde jugando a un Clasico que ninguno de los dos habiamos probado. Un juegazo, sin duda, que nos dejó una partida muy emocionante en la que la victoria se decidió por un único punto de diferencia.


Despues, tres partidas consecutivas al SCENE IT. Gracias a esto nos dimos cuenta la cantidad de peliculas que hay que no conocemos... juasjuas




domingo, 2 de diciembre de 2007

Reunión Sabado 1 Diciembre



Asistentes:
Aditu, Daigoro, Dorkan, Draghkar, Crouch, Curwen y Killy.

Plan:
Partida de Rol
Hombre Lobo


Crónica:
Quedada matutina para que los PJs de Crouch y Curwen se reincorporaran al resto de la manada. Tras una pequeña intro con el Sr Master Daigoro, quedamos con los demas para comer en un chino de esos en los que entenderse con los camareros es cuestón de puro azar.

Tras una intensa comida, nos fuimos a jugar la partida de Hombre Lobo, y nos salió una de esas gloriosas sesiones en las que todo nos sale mal. Lo que no quiere decir que se vieran grandes momentos de gloria... Mas detalles en la crónica de la partida....


miércoles, 21 de noviembre de 2007

24 h Juegos de Mesa Sabadell



El fin de semana pasado fueron las 24 h de Juegos de Mesa de Sabadell. Simplemente dar la enhorabuena a los organizadores, el Club de Rol "El refugio del Sátiro", que consiguieron reunir una cantidad abrumadora de juegos de mesa para el disfrute de los asistentes al evento.


El lugar del evento estaba muy bien, a pesar del aspecto externo, una vez dentro habia buen espacio aunque se llenó en las horas de máxima afluencia. Habia una barra de bar incluso en la que pudimos disfrutar de refrescos, cervecita y ramen, todo a buen precio.


Toda esta cantidad de juegos estaba a disposicion de cualquiera que asistiera, y encima un miembro de la organiación te enseñaba a jugar, si querias evitarte la lectura de instrucciones...


Buen ambiente, mucho vicio y muchas ganas de que pase un año para repetir la experiencia. Eso si, me quedé con ganas de jugar a "El Club de los Martes", y eso que el autor estuvo el sabado tarde haciendo una partida de presentacion en la mesa de al lado... A ver si para la próxima vez....


La web de los organizadores es

http://www.refugiodelsatiro.net/

martes, 20 de noviembre de 2007

Rito de iniciación: Segunda Luna


Leyendas de los Garou.

En la casa de Bill

Había volado de nuevo hacia las profundidades de los bosques de Canadá, donde había dejado a los Lobeznos del clan del Prado tras una dura batalla con varios esbirros del Wyrm. Cuando llegué, la batalla había terminado y los cachorros se retiraron al interior de la casa de Bill el Gurahl para recuperarse de sus heridas.

Al parecer, estos ataques no eran algo desconocido para el anciano oso, aunque se mostró francamente preocupado por la coincidencia de la llegada de los Garou a su casa y el repentino y precipitado ataque de los humanos corrompidos por el Wyrm. Cabe decir que los pequeños lobeznos habían luchado con valentía, demostrando todos y cada uno de ellos ser auténticos defensores de Gaia, aunque faltó poco para que perdiéramos al joven Theurge, Dave, en un temerario ataque frontal contra sus enemigos.

Una vez en el interior de la casa de Bill, éste parecía mucho más predispuesto a ayudar a los jóvenes Garou tras haber contemplado cómo se desenvolvían en batalla. El viejo Gurahl empezó a narrar una história de la cual yo como espíritu no tenía conocimiento alguno: un relato acerca de un antiguo mal que en tiempos remotos vagaba no muy lejos de allí, en el helado norte. Tan poderoso era este espíritu del Wyrm que no podía ser atado a ningún objeto de este mundo, pero una poderosa Theurge Uktena rezó a los Celestes y estos enviaron una piedra venida de más allá de este mundo. La piedra golpeó la tierra con fuerza y tras una dura batalla y un ritual que duró varios dias, consiguió por fin apresar al malvado espíritu en la piedra. Desde entonces, cuenta la leyenda que ese antiguo mal sigue encerrado en el mismo lugar, aguardando el momento de su regreso.

A pesar de no saber a ciencia cierta si esta historia tenía visos de realidad, los Lobeznos empezaron a atar cabos respecto a lo que habían oído ateriormente, mientras un estremeciemiento en sus almas les advertía de los horrores a los que se iban a enfrentar en el futuro. Decidieron descansar allí esa noche y al día siguiente dirigirse al pueblo más cercano (Kroder's Pass) en el coche de Bill. A pesar de que su rito de iniciciación se había cancelado, los jóvenes Garou demostraron su grandeza de espíritu al decidir marcarse como objetivo investigar la mina del norte donde se suponía que estaban llevando a cabo unas sospechosas excavaciones por parte de la empresa Pentex, y ver cuán de cierto había en la leyenda que Bill les había explicado.

Cuando despertaron al día siguiente, la tormenta había empezado a perder su furia, pero aún nevaba copiosamente, aunque las sorpresas no se habían terminado para nuestros jóvenes guerreros. Cuando fueron a buscar el coche de Bill, ¡lo encontraron completamente destrozado! El viejo Gurahl sufrió un ataque de ira y se adentró corriendo en el bosque, mientras los perplejos lobeznos veían cómo sus posibilidades se iban reduciendo más y más. La joven Philodox "Hermana" descubrió un rastro de huellas que parecían claramente de Garou, con lo que la lista de enemigos potenciales aumentaba progresivamente. Desesperados, la única solución que les quedaba era utilizar el vehículo con el que habían llegado los servidores del Wyrm la noche anterior, a pesar de que de él emanaba una sensación angustiosa que todos los garou podían percibir. Si se me hubiera permitido intervenir podría haberles avisado del peligro que corrían: una Skragg bastante poderosa aguardaba en la Umbra vinculada al vehículo, otorgándole oscuros poderes que mi mente era incapaz de discernir.

Los jóvenes Lobeznos, guiados por el Theurge dedujeron claramente que esa sensación sólo podía emanar de un fetiche del Wyrm, por lo que decidieron acudir a la Umbra para combatir con lo que allí les esperara. Al llegar al mundo espiritual descubrieron que la casa de Bill reposaba justo encima de un poderoso túmulo del Kaos, pero no pudieron maravillarse demasiado en la contemplación de esa poderosa fuerza de creación, pues la malvada Skragg se abalanzaba ya sobre ellos. El combate espiritual que se produjo a continuación desgarró la esencia de mi espíritu. La poderosa perdición utilizó todo su poder para intentar destruir a los valientes Garou: sus horribles trucos provocaron la caída en combate de Sha, inconsciente tras un poderoso ataque espiritual, y una horrible mutación en el cuerpo del joven Galliard Rilley. Mientras Sha y Hermana combatían ferozmente con la Skragg, el joven Theurge decidió solicitar la ayuda de los espíritus del Kaos para, gracias a su esencia, destruir definitivamente al malvado espíritu del Wyrm. Mucha gloria se ganó en aquella batalla, especialmente por parte del valiente guerrero Wendigo Sha quien sufrió una terrible herida de guerra, y por Riley Abbot, cuyo cuerpo fué maldito por los poderes oscuros de la perdición. Incapaces de ayudar al Galliard, decidieron separarse. Riley se quedaría a esperar a Bill y los demás utilizarían el vehículo de que disponían para dirigirse a Kroder's Pass. Decidí acompañar al grupo que viajaría al pueblo.

Las pruebas a las que estaban siendo sometidos los jóvenes Garou parecían no tener fin. Cuando finalmente se pusieron en camino, me adelanté a ellos para reconocer el terreno, y pude vislumbrar con asombro cómo una partida de guerra de los Wendigo del Clan del Lobo Invernal que a todas luces estaban preparando una emboscada para atrapar en un fuego cruzado a los jóvenes Garou. Afortunadamente, el Ahroun Sha tuvo alguna especie de intuición y pudo avisar a tiempo a sus compañeros que frenaron en el acto justo para evitar las primeras balas.

Fallado el primer ataque, los Garou Wendigo decidieron enfrentarse a los lobeznos abiertamente. Mientras Sha y Hermana tomaban posiciones, un joven Fostern Ahroun de los Wendigo se adelantó al grupo y empezó a amenazarles. Al parecer se llamaba Daga de Hielo, y había llegado a la loca conclusión de que si conseguía matar a los enviados del clan del Prado y llevar sus orejas a su tribu, ganaría mucha gloria y honoro por ello. En seguida me di cuenta de que la enfermiza obsesión del joven Ahorun no tenía nada de natural, pero no pude hacer nada para ayudar a los Garou. Afortunadamente, una vez más demostraron ser más que capaces de enfrentarse a cualquier peligro, incluso cuando la bestia de Daga de Hielo despertó haciéndole entrar en estado de Frenesí, entre Sha y Hermana pudieron reducirlo sin llegar a matarlo, ganándose un poco más mi respeto hacia ellos. También influyó el hecho de que los hermanos de manada de Daga de Hielo no parecían tener ninguna prisa en ayudar a su líder a matar a los lobeznos. Se veía a las claras que no estaban en absoluto de acuerdo con la filosofía del Ahroun. Finalmente, de entre las nieves apareció el Galliard Rilley Abbot milagrosamente sanado de su reciente deformidad y, empleando su poderoso fetiche logró calmar a la bestia de Daga de Hielo.

Recuperados de la batalla, los Lobeznos subieron de nuevo al vehículo y se dirigieron a Kroder's Pass. Por suerte, no se encontraron con más incidentes en el camino.

Kroder's Pass

Kroder's Pass era el típico pueblecito norteño de la América Profunda, con antiguas casas de que llevaban más de ochenta años levantadas, una alcaldía cuya única preocupación era gestionar el turismo (principal fuente de ingresos de la ciudad), y cuyos habitantes se conocían todos entre sí (y desconfiaban bastante de los extranjeros). Sólo dos cosas llamaban la atención, en ese pueblecito: una niebla permanente que parecía descender arrastrándose de las cercanas montañas y los tupidos bosques, y una gigantesca y moderna gasolinera emplazada junto a la carretera 102, en las afueras del pueblo. A todas luces se veía claro que un pueblo de ese tamaño no necesitaba un punto de repostaje de tal calibre, y los Garou quedaron muy extrañados al verla. Sin embargo, un exámen más minucioso reveló varios camiones de transporte pesado aparcados en la misma con el fatídico logotipo de PENTEX inscrito en la cabina. Los Lobeznos estaban empezando a comprender algunas cosas. Tal como apuntó Dave, lo más probable era que Pentex tras adquirir la explotación de la mina del norte hubiera emplazado allí esa gasolinera para abastecer a los múltiples camiones que viajaban hacia el norte.

Decididos a averiguar lo que pasaba, los Garou decidieron dirigirse a la taberna del pueblo para intentar localizar a William, el contacto de Bill. No obstante, hubo un momento de confusión cuando Hermana, quizá llevada por sus instintos lobunos, asaltó un corral de gallinas armando un escándalo de miedo y haciendo que los jóvenes y sorprendidos Garou tuvieran que salir corriendo antes de que los cogiera el granjero. Estos Lupus....

Finalmente se dirigieron a la taberna. Aunque no era el sórdido lugar que me esperaba, desde luego tampoco era un Starbuck's. Nada más entrar pude distinguir a un grupo de Wendigo que estaban jugando al billar en el fondo de la sala. Deduje que los jóvenes Lobeznos también los habían reconocido, pero más tarde se demostró que estaba equivocado. Los lugareños no parecían muy hospitalarios, miraban a los recién llegados con muestras de resquemor, indiferencia e incluso ira. Sin embargo, los cachorros decidieron ignorar esta actitud hostil y dirigirse al responsable del establecimiento.

Hubo un hecho poco relevante pero que me sorprendió por lo inesperado. En la barra había un humano a todas luces borracho como una cuba que empezó a imprecar a los jóvenes Garou, acusándolos de trabajar para la Gasolinera. Normalmente, cualquiera habría ignorado a ese pobre deshecho, pero precisamente Rilley Abbott, el Galliard de los Hijos de Gaia que hasta el momento había demostrado una sensatez y calma admirables, pareció francamente molesto e hizo claros esfuerzos por reprimir su ira. Por fortuna, el barman (que no era otro que el mismo William), se dirigió a ellos ahorrándoles una situación que podría haber degenerado en algo peligroso. El hombre en sí era el estereotipo de pueblerino con ínfulas. Maleducado, prepotente... pero no obstante accedió a recibir a los Garou. Les dió indicaciones para poder llegar hasta la mina del norte, ya fuera haciendo auto-stop con alguno de los camiones de Pentex que circulaban continuamente (cosa que los Garou muy sabiamente decidieron no hacer), o bien gracias precisamente al borracho de la barra. Al parecer, el hombre llamado Sylus era el dueño de la antigua gasolinera del pueblo. Con la llegada de la nueva gasolinera fue perdiendo a sus clientes hasta caer en una espiral de alcohol, autocompasión y autodestrucción, convirtiéndole en la ruina humana que era ahora. No obstante, disponía de un vehículo para reparar y anunciaba a todo el que quisiera escucharle que estaba dispuesto a prestárselo a aquel que fuera capaz de arreglarlo.

Los jóvenes Lobeznos decidieron separarse: Dave y Hermana irían a intentar reparar el coche de Sylus, mientras que Rilley y Sha se acercarían para hablar con el alcalde del pueblo e intentar recabar más información acerca de la mina. No obstante, cuando ya tenían ultimados sus planes, dos incidentes les esperaban antes de poder salir de la taberna:

En primer lugar, los Wendigo del bar, que habían reconocido a los Lobeznos, decidieron amenazarles. Por fortuna, estos Wendigo parecían mucho más razonables que la manada de Daga de Hielo, y dejaron marchar a los Garou con la condición de que al día siguiente estuvieran fuera del pueblo. Además, desde que habían entrado en el bar, les había llamado la atención la extraña actitud de una de las camareras, que parecía francamente abatida y a punto de derrumbarse. Cuando interrogaron a William al respecto, les informó de que su hijo estaba muy enfermo, y que necesitaba mucho dinero para poder llevarlo al hospital general de Toronto. Una vez más, los Garou demostraron la pasta de que estaban hechos cuando se ofrecieron a intentar ayudar al hijo de la chica. Ésta no parecía muy convencida, pues al fin y al cabo no los conocía de nada, pero gracias a las palabras de Dave y Rilley (y a la franca desesperación de ver a su hijo consumiéndose día a día), la chica aceptó. Cuando los Garou llegaron al domicilio de la chica y vieron a su hijo postrado en la cama, enseguida se dieron cuenta de lo que ocurría. Por supuesto, yo también pude vislumbrar en la Umbra a la asquerosa Perdición que estaba chupando lentamente la vida del niño. Era una sirviente menor de Comealmas, y parecía totalmente concentrada en su labor. Dave y Hermana saltaron a la Umbra y allí se enfrentaron con el engendro, logrando hacerle huir y salvando así la vida del pequeño.

Una vez concluída esta aventura, Sha y Rilley se dirigieron hacia la alcaldía, mientras que Dave y Hermana fueron a casa de Sylus a preparar el vehículo. Me dirigí con Sha y Rilley, ya que estaba muy interesado en averiguar más cosas de lo que se cocía en el norte. Al parecer, el alcalde estaba más que dispuesto a hablar, parecía un hombre afable y recibió muy bien a los Garou, pero éstos se pusieron en guardia cuando el hombre empezó a alabar los grandes beneficios que la nueva Gasolinera y la explotación minera estaban trayendo al pueblo, una opinión que chocaba de frente con la de el resto de personas que vivían en el pueblo. Aquelo apestaba a corrupción, pero no podían estar seguros. Aparte de la información acerca de cómo Pentex se hizo con los derechos de explotación de la mina, tan sólo sacaron en claro un nombre: Lady Azaera, la relacione públicas de la empresa y con quien trataba directamente el alcalde. Una vez finalizada la entrevista, los dos Garou decidieron que necesitaban la opinión de alguien más que hubiera tenido contacto con la explotación, por lo que pensaron que lo mejor era entrevistarse con el Sheriff del pueblo, pasando a recoger antes a sus compañeros de manada. Cuando llegamos a casa de Sylus, Dave ya tenía el coche a punto, un precioso Chevrolet del 57. Mientras se demoraban e el garaje de Sylus Hermana, bastante aburrida por toda aquella "chachara de monos", decidió salir a tomar un poco el aire. Fue afortunado que hiciera esto, pues pudo ver a un hombre que venía corriendo de la alcaldía y se dirigía hacia el sur, donde estaba situada la comisaría del Sheriff. Cuando corrió a informar de ello a sus hermanos de manada, estos dedujeron de inmediato que el Alcalde había corrido a poner sobre aviso al Sheriff, y decidieron que no sacarían nada de ir a visitarlo. Por lo que, sin más demora, partieron hacia el norte.

En la Mina

Debo decir que hasta ese momento, había disfrutado de las aventuras de los jóvenes Garou, ya que como observador no podía intervenir, me limitaba a seguirlos por la Umbra observando sus acciones. Sin embargo, cuando llegamos a la mina, me di cuenta de inmediato que mi integridad espiritual corría un serio peligro. El paisaje en la Umbra de aquel lugar parecía salido de las pesadillas de un danzante de la espiral negra loco. Era un pozo de infestación del Wyrm, había cientos de perdiciones pululando alrededor del centro de la excavación, del cual surgía una energía maligna en forma de tentáculo gigante. Deduje que no podía quedarme en las inmediaciones de la Umbra en aquellas condiciones, por lo que rápidamente me materialicé en el mundo físico asegurándome de que permanecía oculto a la vista de todos. El paisaje en el reino físico tampoco era muy alentador: más que una mina, aquello parecía un campamento militar. Todo el perímetro estaba guardado con torretas de vigilancia, guardias armados patrullando las inmediaciones y varias figuras que los Lobeznos reconocieron como potenciales enemigos rondaban el lugar. Antes de que pudiera intervenir, decidieron pasar a la Umbra para ver si allí la aproximación era más fácil, pero en cuanto vieron los horrores que el reino espiritual les deparaba, volvieron a toda prisa (chicos listos), al mundo físico.

La situación era desesperada. El honor de los Lobeznos estaba en juego, ya que se habían propuesto como meta investigar la mina para erradicar cualqueir manifestación posible del Wyrm, pero estaba claro que la situación les superaba. Mientras seguían hablando, cayó el anochecer y la tormenta amainó definitivamente. Observé que Hermana se alejaba para reconocer el terreno y decidí acompañarla, ya que en esa zona un Garou en solitario corría un grave riesgo. Estaba dispuesto a despertar la ira de Abuelo Trueno si hacía falta e intervenir si se me necesitaba. Sorprendentemente, en las inmediaciones de los bosques que rodeaban la mina, Hermana se topó con una manada de lobos vagabundos, por lo que muy contenta decidió averiguar qué hacían allí. Los lobos intentaron explicarle en su tosco lenguaje que por culpa de la mina ya no había caza en los alrededores, despertando la compasión de la joven Fianna. Sin embargo, me di cuenta de que cuantas más preguntas les hacía, más reacios eran los lobos a contestar, y también observé que la manada estaba tomando posiciones para rodearla. Me puse en guardia,y Hermana también (se había dado cuenta de lo que ocurría), pero antes de que pudiésemos intervenir, los Lobos pasaron a forma Homínida de una forma que yo jamás había visto. Parecía que se fundían con la tierra para luego reemerger convertidos en hombres. Desde luego, aquello no era una transformación Garou. Hermana salió corriendo para poner sobre aviso a sus compañeros de manada, pero estos extraños seres les siguieron y les rodearon. Armados y completamente dueños de la situación, se dirigieron a los Lobeznos sin que estos supieran todavía quines eran y qué intenciones tenían.

Tras una larga conversación con Rilley, finalmente los extraños hombres se revelaron como lo que eran: ¡Sanguijuelas! Vampiros del clan Gangrel que, por algún motivo, estaban muy interesados en la mina. Huelga decir que la situación era tensa, ya que se trataba de dos razas enfrentadas por un odio de siglos, pero las dos partes pudieron llevar más o menos la conversación (si se le puede llamar así a hablar cuando te están amenazando a punta de pistola), y los vampiros se ofrecieron a forjar una alianza temporal con los Garou para poder infiltrarse en la mina. Aquí se produjo la primera brecha en la manada que había visto hasta el momento, ya que obviamente, Hermana estaba totalmente en contra de unirse a los chupasangres. Esgrimía como argumento la Letanía, y razón no le faltaba. Sha tampoco estaba dispuesto a colaborar con las taimadas criaturas, pero Dave y Rilley, aunque no se fiaran en absoluto de ellos, abogaban por aceptar la alianza, ya que ellos solos no podrían jamás entrar en la mina sin ayuda.

La cosa estaba en punto muerto. Había llegado el momento de tomar una decisión y, como cualquier manada Garou, decidieron que tal decisión sólo la podía tomar el líder de la manada. Como todavía no tenían a ninguno, celebraron un rápido consejo del cual salió como Alpha de la manada el Galliard Rilley Abbott. Por lo tanto, la decisión estaba tomada. A la noche siguiente, el extraño equipo formado por Vampiros y Garou se infiltrarían en la mina de Pentex y con lo que fuera que allí moraba.

lunes, 19 de noviembre de 2007

Reunión Sábado 17 Noviembre



Asistentes:
Aditu, Dorkan, Daigoro, Curwen y Killy.

Plan:
Maratón Juegos de Mesa 24h Sabadell - Partida de Rol L5A

Crónica:
Un pequeño destacamento del club (cuanto más se acerca final de año más compromisos inoportunan las quedadas) se reunió el sábado por la tarde para ir a las jornadas de Sabadell.

Por lo que me han contado (yo no pude ir), y a expensas de una pequeña reseña por parte de Curwen, la Alimaña que se quedó una vez se retiró el resto, el tema se basó en inflarse a papear frankfourts, ramen y viciar.

Jugaron al Blue Moon y al Tebas, el cual resultó bastante largo.

Después, por la noche, nos reunimos para continuar con la campaña de la Leyenda de los 5 Anillos.

La desinformación, las prisas y la situación en sí ha puesto a nuestros samurais en jaque frente una situación de la que ya poco pueden evitar. Más información próximamente en el Diario de Campaña.

miércoles, 14 de noviembre de 2007

La Casa de las Historias Exóticas



Muy buenas alimaños/as,

me alegra anunciaros la finalización y publicación del Diario de Campaña de la Leyenda de los 5 Anillos. Tomando como base el proyecto de un diario de campaña para D&D creado con anterioridad, pero en desuso debido al parón de la susodicha campaña, se ha desarrollado otro muy parecido.

Utilizando la plataforma Wikidot, se ha creado un grupo de páginas wiki vinculadas entre sí, donde cada PJ participante en la campaña que dirige Aditu puede compartir fácilmente información. Además, cada uno tiene su diario privado, incluyendo a la propia DJ.

A ver si de esta manera Aditu se motiva y nos deleita con alguna crónica de las partidas, así la gente puede seguir las andanzas de nuestro grupo.

Al diario se puede acceder desde el enlace situado en 'Actividades Alimañas'.

Tres Huellas


Ultima semana de octubre. Se acerca la medianoche mientras Juanjo apura su café a pequeños sorbos dispuesto a pasar las próximas horas trabajando. En aquella vieja cafetería gastaba gran parte del tiempo libre, escapando de la opresión que sentía en su propia casa. Y es que los malos recuerdos atormentan, pero la ausencia de estos trastorna a cualquiera.

Un año atrás estaría en casa, disfrutando de su mujer y su hija con una sonrisa en la cara que jamás volverá a aparecer. Ya han pasado casi 10 meses desde que las asesinaran, en su mismo portal y delante de sus propios ojos, pero ningún recuerdo de aquello ha quedado en la mente de Juanjo. Unicamente la certeza de que está solo y un intenso dolor de cabeza son los restos de aquel incidente.

Esta misma mañana, como cada lunes, Juanjo se ha puesto en manos de Tomás, médico del cuerpo y amigo intimo. Gracias a esas intensivas sesiones cargadas de electrodos y técnicas hipnóticas, poco a poco van remitiendo los dolores, aunque lo que realmente el anhela es rescatar de lo mas profundo de su mente la cara del asesino. Muchas son las noches que sueña con esas facciones, pero al despertar se desvanecen como el humo.

Juanjo sale de la cafetería a paso ligero, dispuesto a comenzar la ronda nocturna. Un paseo inocente a ojos de cualquier transeúnte ya que nunca va de uniforme para pasar desapercibido. Zonas conflictivas, barrios decadentes, lugares poco tranquilizadores que el conoce mejor, y frecuenta mas, que los pasillos de su propia casa.

Atravesando una antigua barriada se topa con un hombre alto y corpulento, con un peculiar peinado trasnochado y una inconfundible cicatriz en la ceja. Ambos cruzan sus miradas, con indiferencia al principio y desconcierto segundos mas tarde. A los pocos metros, Juanjo siente un intenso fogonazo. Recuerda esa mirada, ese gesto, visualiza escenas que no recordaba haber vivido. “Es el, es el!!!”. Juanjo se da la vuelta y se lanza en una frenética carrera en busca de la venganza.

Al verse perseguido, el extraño se da a la fuga, pero solo media calle despues JuanJo está destrozando el rostro de aquel individuo contra el suelo. Un disparo en la cabeza le asegura que la venganza se ha consumado. Y el siguiente fue el único de los últimos 300 días que no sufrió aquel intenso dolor de cabeza. Al parecer había matado a uno de los delincuentes mas problemáticos de la ciudad. Dos pájaros de un tiro.


Primera semana del frío mes de Noviembre. Juanjo se toma una taza de café caliente en su cafetería favorita. Hoy ha sufrido otra de las sesiones de Tomás, pero los intentos por recordar la cara del asesino de su mujer y su hija son inútiles. Un intenso dolor de cabeza y cientos de lagunas son las consecuencias de aquella traumática vivencia. Lleva mas de 300 días de tormento, esperando rescatar de sus recuerdos la imagen del individuo que le destrozó la vida. La venganza es su única motivación.

Tras un par de horas visitando los garitos mas decadentes de la ciudad, se cruza con un individuo calvo y desgarbado, que entrelaza nerviosamente entre sus nudosos dedos los pelos de su descuidada perilla de chivo, mientras disfruta de una copa apostado en la barra del bar. Instantes después, está golpeando salvajemente el rostro de aquel tipo contra la barra, acabando con su vida. Juanjo se va a casa, habiendo consumado su venganza tras 307 días de intensa espera. Al parecer, ha acabado con uno de los mas problemáticos mafiosos de la ciudad.


Pero eso a el le da igual, lo que realmente le importa es que a partir de hoy dormirá tranquilo...



lunes, 12 de noviembre de 2007

Reunión Sábado 10 de Noviembre



Asistentes:
Aditu, Dorkan, Daigoro, Draghkar, Killy y XDiM.

Plan:
Partida de Rol - Hombre Lobo

Crónica:
Maratoniana sesión de 10 horas donde la ingesta de pizza fue el único motivo lo suficientemente importante como para hacernos desconectar de la partida.

Realmente está siendo una muy buena campaña, donde los jugadores ya estamos haciéndonos más con nuestros PJ y el sentimiento de manada es por fin tangible.

Comentar la cantidad de momentos memorables e hilarantes que se dieron durante la sesión. La lupus persiguiendo gallinas, el ahroun pidiendo una cerveza después de su herida de batalla mandibular, el comentario sobre el vampirómetro en el encuentro con los Gangrel, etc.

Como mención especial, la paciencia infinita de Mr. XDiM, el cual al final no pudo introducirse en la partida durante toda la sesión por cuestiones argumentales, pero que aguanto al lado de su futura manada la 'hartá' de horas de vicio.

lunes, 5 de noviembre de 2007

Rito de iniciación: El principio






Leyendas de los Garou

Selene había hablado. Sus palabras eran de alegría y esperanza, pues cuatro nuevos hijos de la madre Gaia nacían a un mundo cada vez más necesitado de su fuerza primordial. Cuatro Garou, hijos de hombres y lobos, guerreros definitivos de Gaia habían sido marcados por los poderes ocultos de la Umbra para prestar su brazo y su espíritu a la defensa de un ideal marchito según algunos, honroso según otros, glorioso para todos.

Cuatro Garou fueron elegidos para incorporarse a la guerra que las tribus de los cambiaformas libraban contra los entes del Wyrm: Tres nacidos de los hombres, una nacida entre lobos. Sus nombres aún no eran conocidos ni tendrían importancia hasta que ellos mismos demostraran que podían ser llamados como tal. Levemente instruidos en las complejidades de la sociedad Garou, estaban preparados para someterse al mayor desafío de sus vidas, aquel que les reportaría gloria eterna y un nombre digno de ser pronunciado, o que les acarrearía la muerte y el olvido.

Había empezado su Rito de Iniciación.

Nueva York, túmulo de Central Park

Mi nombre es Cuervo. Soy un espíritu al servicio de nuestro padre Abuelo Trueno, Totem de la poderosa tribu de los Señores de las Sombras. No soy un espíritu al uso, ya que en mi personalidad se dan dos características que raramente coinciden en un espíritu de la Umbra: Pasión por las historias y una enorme curiosidad sobre las andanzas de nuestros hermanos Garou. Por ello, los ancianos suelen pedirme que cumpla ciertos cometidos que frecuentemente me llevan a cruzarme en los caminos de estos fascinantes cambiaformas. Mi última misión me había llevado a viajar a la Umbra Profunda, hasta el reino de Arcadia; al regresar, me encomendaron una nueva misión: Un grupo de lobeznos iba a pasar su rito de iniciación, y mi cometido era extremadamente simple: Observar, catalogar, juzgar y contar su historia a los demás espíritus si la hubiere.

Nuestra historia empieza en pleno centro del Clan del Prado, en el túmulo de Central Park, (Nueva York). El año: 1997.

Me habían informado de que la manada que iba a pasar su rito iba a estar compuesta por seis miembros, pero cuando llegué a mi destino me sorprendió ver que sólo habían reunido a cuatro de ellos. Había tres homínidos y una Lupus, provenientes de distintas partes del mundo:

- Dave Armstrong. Un homínido Theurge de los Hijos de Gaia. Un joven de unas veinte primaveras con un aspecto y un acento claramente Europeos.

- Hermana. Una Lupus Philodox de la tribu Fianna. Una preciosa chica también con rasgos Europeos. Al no haber pasado su rito de iniciación y no haber nacido entre humanos, los demás se dirigían a ella con el apelativo “Hermana”.

- Sha. Un poderoso Ahroun homínido de la tribu de los Wendigo. Nadie podría sustraerse a los evidentes orígenes de Indio Norteamericano de este joven de aspecto serio.

- Riley Abbot. Homínido Galliard de los Hijos de Gaia. Éste joven, quien también tenía rasgos indios, me llamó especialmente la atención, ya que comparto con los Galliard su afición a contar historias.

Los cuatro jóvenes Garou fueron conducidos a un viejo almacén a las afueras de Central Park. Al parecer, el Clan del Prado iba a encargarse de llevar a cabo su rito de iniciación. Esto no era nada infrecuente, ya que el túmulo de Central Park es un túmulo de compañerismo, y a pesar de que los Roehuesos son la tribu dominante, es una zona abierta a todo el resto de tribus. El lugar ideal para el rito de iniciación de una manada multi-tribal. Más tarde supe que el clan del Prado había hecho un pacto con el clan del Lobo Invernal (formado por Garou Wendigo al norte de Canadá), para enviar a estos Lobeznos hacia el helado norte donde pasarían su prueba, mientras que los Wendigo enviarían a los suyos a Nueva York para que se encontraran en un entorno totalmente desconocido y su rito fuera lo más duro posible.

Nada más llegar al almacén, los cuatro Garou se dieron cuenta de que no iban a ponérselo fácil. Era un espacio completamente vacío, sin más objetos que una vieja radio que emitía algunas canciones viejas de Huey Lewis de forma distorsionada, y pasé un rato bastante divertido viendo cómo Hermana, fascinada por un objeto que no había visto jamás, intentaba averiguar cómo funcionaba con el consiguiente resultado de una radio rota y un poco menos que hacer entre esas cuatro paredes.

La estancia en ese almacén fue larga y agotadora. Cinco largos días pasaron sin que los Lobeznos entendieran a qué venía ese encierro ni qué se esperaba de ellos. Podría haberles advertido de que estaban siendo observados para ver las reacciones que tenían, pero no se me permitía intervenir en un Rito de Iniciación. Tuvieron un par de intentos de salir del almacén, primero por el reino físico y luego por la Umbra, demostrando tener muchos más recursos de lo que esperaba de ellos.

Dave Armstrong parecía el más preparado de todos. Si no fuera por todo lo que le he visto hacer, podría catalogarlo como el típico niño de papá que dispone de recursos ilimitados, pero hizo gala de un buen ingenio y una gran preparación al haber llevado consigo los objetos que permitieron a los cuatro Garou salir del almacén. No obstante, el paso les fue sellado por miembros de la Camada de Fenris y por un belicoso espíritu de León, con lo que no pudieron cumplir su objetivo y tuvieron que soportar su cautiverio con resignación.

El tedioso encierro socavó los cuerpos y los espíritus de los cuatro jóvenes Garou. Tan sólo les alimentaban con mendrugos de pan y agua, y el único consuelo que tenían eran las armoniosas notas musicales que surgían de la flauta de Riley, la cual identifiqué inmediatamente como un poderoso fetiche.

Finalmente, la mismísima Madre Larissa, la protectora Roehuesos del túmulo hizo acto de presencia. La verdad es que ni yo mismo me esperaba la severa reprimenda que les dirigió por “no haberse preparado correctamente para el Rito”, y terminó su arenga informándoles de que no estaban preparados para pasar el Rito de iniciación. Tras estas duras palabras, salió del almacén y los lobeznos fueron conminados a seguirla. Con una gran curiosidad, alcé el vuelo y me dispuse a seguirlos; fue entonces cuando mi esencia se heló de miedo ante la imagen que mis ojos podían atisbar desde el aire.

Los Garou eran conducidos por uno de los caminos del parque mientras lentamente, miembros de las otras tribus a todas luces de rango superior les iban rodeando lentamente. Jamás había visto a tantos Garou juntos, y el espectáculo era digno de contemplarse: miembros de la Camada de Fenris, RoeHuesos y algún que otro Garra Roja, casi todos en la forma de batalla Crinos estaban formando un círculo mortal alrededor de los Lobeznos. Por fortuna, éstos no eran ningunos cachorritos desvalidos, ya que vi cómo Riley empuñaba su arco y los demás se preparaban para la batalla, aunque esta estuviera perdida de antemano.

De pronto, ¡Empezaron a disparar sobre ellos! Dos balas de plata silbaron sobre las cabezas de los Lobeznos poniendo en grave riesgo sus vidas. ¿Habría cedido Madre Larissa a la presión de los Fenris y realmente estaba dispuesta a matar a aquellos cachorros? No lo comprendía, y ellos tampoco, por lo que tuvieron la sensatez de huir de la batalla. Ningún Garou podría habérselo reprochado, así que corrieron y corrieron hasta llegar a la plaza del Ramble.

Cuando ví que se empezaba a formar el puente lunar lo entendí todo. Había sido una estrategia de los Roehuesos para que los Garou pudieran entrar en el puente lunar de Central Park. Éste túmulo estaba protegido por el Totem Ratón, que sólo se digna a abrir el puente en las noches de luna llena o bien cuando alguien aterrorizado acude a él huyendo de un gran peligro. Los Roehuesos habían presionado a los cuatro Garou para que el miedo que sentían fuera auténtico y Ratón les franquerara el paso, así que sin más dilaciones volé a pedir audiencia con el mismísimo Totem para que me informara del destino de los cuatro Lobeznos.

Canadá, túmulo del Clan del Lobo Invernal

Los Garou viajaron por el puente Lunar, un camino en la Umbra que conecta dos túmulos, protegido por las Lúnulas, poderosos espíritus guardianes de Selene. Al llegar al final de su camino, desembocaron en un paisaje totalmente diferente al que habían abandonado. El agradable fresco de principios de Invierno de la Ciudad de Nueva York dio paso a un frío glaciar, en un entorno agreste como muy pocos quedan en la tierra. Bienvenidos a los bosques de Quebec, Canadá. Enormes hayas centenarias, abetos majestuosos y arbustos tan altos como árboles jóvenes, cubiertos de una profunda capa de nieve marcaban el territorio del Clan del Lobo Invernal.

Allí les esperaba James Wyndstar, “Tres Muertes”. Un viejo conocido mío, miembro de la tribu de los Wendigo. Su nombre Garou venía de una vieja batalla con una manada de danzantes de la espiral negra, donde fue tumbado tres veces y las tres resurgió de sus cenizas para continuar el combate hasta que finalmente logró acabar con toda la horda de esas pestilentes criaturas. El recibimiento que tuvieron aquí los Lobeznos fue algo muy distinto, ya que fueron acogidos con hospitalidad, les explicaron los motivos del Clan del Prado para haberlos sometido a aquella tortura y les dieron cobijo para pasar la noche. Parecía que todo iba por buen camino.

Nada destacable ocurrió aquella noche, mientras los jóvenes cachorros se reponían de las penurias sufridas. Sin embargo, la tranquilidad de la noche fue destruida por un aullido desgarrador que retumbó por todo el túmulo. Hermana lo identificó de inmediato como un aullido de Endecha por los Caídos, seguido por un aullido de llamada al Clan, por lo que se apresuró a despertar a los demás y ponerles sobre aviso. Sin tiempo casi a reaccionar, “Tres muertes” hizo acto de presencia en la cueva donde estaban alojados.

Su actitud era totalmente distinta a la del día anterior. Parecía tener serios problemas por controlar su furia, y ordenó ásperamente a los cuatro Garou que salieran al exterior. Preocupado por lo que pudiera haber ocurrido, me comuniqué mentalmente con el Theurge de máximo rango del clan, pero las noticias que me transmitió no apaciguaron mi alma. Al parecer, los lobeznos de los Wendigo que habían sido enviados al Clan del Prado para que pasaran su rito de iniciación, habían sido asesinados, y ¡los Wendigo culpaban de ello al clan del Prado! Rápidamente, corrí junto a los cuatro cachorros, que se enfrentaban a hora a varias decenas de Garou enfurecidos.

Sin embargo, los Wendigo son de las tribus más honorables, y no podían culpar a los Lobeznos del clan del prado por los errores cometidos por sus padres. No obstante, les comunicaron que aunque no los matarían, ya no se llevaría a cabo su Rito de Iniciación, y que eran expulsados inmediatamente del Clan.

No sabría describir con palabras la tensión del momento mientras los cuatro jóvenes Garou atravesaban una fila de Wendigo enfurecidos dirigiéndose a un destino incierto. Hubo un momento especialmente peligroso cuando un joven Ahroun escupió a los pies de Hermana (los Wendigo odian especialmente a los Europeos). Por un momento, pensé que la joven Philodox se lanzaría contra la garganta del que la había humillado, pero para mi admiración y la de todos los presentes, la Lupus se conformó con dedicarle una mirada de frío odio. Muchas cosas se dijeron en esa mirada, y me temo que los caminos de estos dos Garou se volverán a cruzar en un futuro.

Los bosques de Canadá

Los cuatro Lobeznos se enfrentaban a una situación desesperada: habían sido abandonados en uno de los entornos más hostiles del planeta, no tenían comida ni agua, la temperatura era glacial y para colmo amenazaba una tormenta de tintes muy poco naturales.

Afortunadamente, demostraron estar más que preparados para enfrentarse a una situación así. Sorprendentemente, todos los homínidos del grupo habían tenido experiencia previa en supervivencia de alta montaña, y no hace falta decir que Hermana estaba más que acostumbrada a este tipo de situaciones, ya que se encontraba en su entorno natural. No obstante, el frío extremo estuvo a punto de terminar con la vida de Sha, debido a la poca equipación de que disponía para enfrentarse a la situación. ¿Y qué esperaban? Nadie les dijo que iban a enfrentarse a este entorno.

Con presteza, los cuatro Garou se dividieron las labores básicas de supervivencia. Mientras un grupo construía un refugio, el otro se dedicó a cazar para poder soportar el hambre que ya arrastraban debido a su reciente cautiverio. Demostraron ser hábiles en ambas tareas, y muy pronto disfrutaron de los mínimos para poder sobrevivir.

Su siguiente preocupación fue qué harían a continuación. Yo estaba desesperado, ya que al parecer el rito de iniciación había sido cancelado, por lo tanto no estaba obligado a no intervenir, pero no obstante me contuve. Puede que aquella dura prueba formara parte del rito, y si Abuelo Trueno se enteraba de que me había metido en medio... Prefiero no pensar en lo que me ocurriría. Perdidos, en mitad de una tormenta de nieve que se desató a media tarde y sin comprender muy bien qué estaba ocurriendo, los Lobeznos empezaron a discurrir cual podría ser su siguiente movimiento. Dave, el joven Theurge decidió que lo más inteligente era acudir a la Umbra para solicitar ayuda espiritual, así que se decidieron a llevar a cabo el plan. Consiguieron contactar con un Gaflino Ardilla sin saber que este tipo de espíritus tienen menos seso que un mosquito, aunque no están exentos de poderes. Como era de esperar, el “amable” espíritu se ofreció a sanar las heridas de Sha... pidiendo algo a cambio.

¿Qué les ocurre a este tipo de espíritus? ¿Es que no se dan cuenta de que la lucha por el Wyrm exige que nos ayudemos los unos a los otros y muy especialmente a nuestros hermanos Garou? El encargo que les impuso no podía ser más críptico: “Nuestro hermano del bosque sufre. Su alma está torturada. Ayudadlo”. Fantástico. A eso le llamo yo una explicación clara. Cabe decir que nuestro Theurge tampoco estuvo muy afortunado a la hora de sonsacarle información, pero supongo que es natural en las circunstancias de agotamiento físico en las que se encontraba en ese momento.

Los jóvenes Garou habían andado varias horas en mitad de la tormenta y el frío volvió a hacer estragos en su férrea salud. Agotados e incapaces de esclarecer el significado de las palabras de Ardilla, decidieron volver al refugio a pasar la noche.

Aquella noche una sensación de temor me invadió. Un sentimiento de miedo y odio con el que desgraciadamente estoy más que familiarizado: una Perdición, un asqueroso espíritu servidor del Wyrm merodeaba por las cercanías. No soy rival para este tipo de engendros, así que utilicé mis poderes para ocultarme, al igual que el resto de espíritus de la zona. Al cabo de un rato la ví aparecer en la Umbra: su aspecto era más repugnante de lo que me había imaginado, con su cuerpo insectoide, su terrible boca de tres mandíbulas, su cola de escorpión y los centenares de tentáculos que utilizan frecuentemente como arma. Me di cuenta de que la perdición estaba concentrando su energía en el mundo físico, por lo que eché un vistazo a través de la celosía y lo que ví me dejó horrorizado.

Aquella repugnante bestia había poseído el cuerpo de un Oso Grizzly adulto al que estaba manejando como una marioneta, dirigiéndolo hacia el campamento de los Lobeznos. Ignoro si le oyeron llegar, pero en todo caso reaccionaron tarde. De un poderoso zarpazo, el oso destruyó el precario refugio que habían construido y los cuatro Garou saltaron al exterior dispuestos a la batalla.

El combate fue terrible, pero enseguida me di cuenta de que esos jóvenes Lobeznos valían más de lo que me había supuesto. No tenían ninguna intención de matar al oso, ignoro si siguiendo la Letanía o por simple sensibilidad. Hermana consiguió apresar a la enorme bestia en una presa que le impedía moverse, mientras que Sha hincaba sus poderosos colmillos en la pata del oso. Mientras tanto, Riley activaba su fetiche para intentar calmar a la bestia, pero no contaba con que el oso no estaba actuando bajo su voluntad, sino bajo la de la perdición, por lo que no surgió efecto.

La solución al problema la encontró Dave, quien dándose cuenta inmediatamente de que algo extraño le ocurría al oso, saltó a la Umbra y allí se enfrentó a la perdición haciéndola huir como la cobarde que era y dando así por finalizado el combate cuando la voluntad del oso volvió a ser suya. Una vez más, los Lobeznos demostraron su nobleza intentando sanar las heridas del oso, pero la pobre bestia que no entendía lo que había ocurrido, tan sólo quería escapar bosque adentro.

Desconcertados por el combate y de nuevo a la intemperie, los cuatro Garou decidieron emprender camino hacia el norte en busca de algún refugio seguro. La desesperación empezaba a adueñarse de sus corazones, pero siguieron adelante.

En la casa de Bill

Tras horas caminando entre la nieve y luchando por conservar el escaso calor de sus cuerpos, finalmente los Lobeznos arribaron a una granja humana en mitad del bosque. La verdad es que yo fui el primer sorprendido en encontrarme con humanos viviendo en condiciones tan adversas, por lo que inmediatamente me puse en guardia.

Los Lobeznos, más confiados o simplemente desesperados por encontrar calor, se dirigieron a la cabaña, encontrándose allí con un hombre bastante fornido (y muy malhablado) que respondía al nombre de Bill. Éste les ofreció su hospitalidad y por fin los cuatro cachorros pudieron entrar en calor en una confortable sala de estar mientras su anfitrión se encargaba de que no les faltara de nada. Debían ser muy cautelosos en lo que decían, ya que a buen seguro el hombre querría saber qué hacían cuatro chicos jóvenes en mitad de la nada Canadiense. El Velo debía ser protegido a toda costa, por lo que el Galliard del grupo, Riley llevó el peso de la conversación eligiendo muy bien las palabras.

Bill parecía muy interesado en la parte de la historia donde un oso les había atacado y ellos habían salido huyendo, pero no me preocupé por ello. Supuse que alguien que rehuye las ciudades para vivir en mitad de la montaña se tiene que preocupar por fuerza de todas las criaturas del bosque. La conversación iba bien, Bill incluso les ofreció su furgoneta para llegar al pueblo más cercano y estaba empezando a relajarme cuando el hombre hizo una sorprendente pregunta: “¿Qué tal va vuestro Rito de Iniciación?”

No hace falta decir que aquello nos sorprendió a todos. Inmediatamente expandí mis sentidos hacia Bill, y lo identifiqué como alguna criatura sobrenatural, pero no era un Garou. ¿Qué era ese ser? ¿Cómo podía conocer cosas de los Garou? La respuesta no tardó en llegar, y debo reconocer que por poco me manifiesto en el mundo físico debido a la sorpresa que tuve: ¡Bill era un Gurahl!¡Uno de los antiquísimos hombres-oso! Aquella información era extremadamente reveladora, tal vez había más como él en la zona o tal vez, tal como dijo era el último superviviente de su raza en NorteAmérica.

Lamentando abandonar a aquellos Lobeznos, supe que mi misión ahora era informar del hallazgo a mis superiores de la tribu de los Señores de las Sombras. Seguro que esa información valía su peso en oro, ya fuera para tenerlo como aliado o para prevenirse contra él. Seguro que Lord NightBane estaría encantado con lo que le iba a contar, por lo que me disgregué en la Umbra para dirigirme a la lejana región de San Francisco.

Cuando por fin volví con mis Lobeznos, había tenido lugar una feroz batalla en la casa de Bill, al parecer un grupo de humanos corrompidos por el Wyrm les había atacado, y mi principal prioridad era averiguar qué había ocurrido y cómo estaba implicado el Gurahl.

Pero esa, es otra historia...

domingo, 4 de noviembre de 2007

Reunión Sábado 3 de Noviembre



Asistentes:
Aditu, Dorkan, Daigoro, Draghkar y Killy.

Plan:
Partida de Rol - Hombre Lobo

Crónica:
Con la ausencia de 2 de nuestros compañeros, los cuales se incorporarán en la siguiente sesión, comenzamos nuestro 'Rito de Iniciación' como lobeznos.

La verdad es que era la primera partida en este juego para todos los jugadores, y ciertamente, está cumpliendo nuestras expectativas. Un mundo muy interesante, profundo y con muchas posibilidades. De todos modos, aún debemos hacernos bien con nuestros PJ y sus roles.

Mención especial a Mr. Dorkan, el benjamín del club, sin su Theurge no hubiésemos podido llegar ni a la mitad de lo que hicimos.

martes, 30 de octubre de 2007

Alimañoween 07



El Samain ya ha llegado, en la noche de Todos los Santos los gritos de los muertos al levantarse de sus tumbas estremecen nuestros cuerpos, y nuestra razón se nubla en una catarsis de terror.

Zombies, vampiros, brujas, banshees, espectros y demás engendros no tienen nada que hacer frente a las peores criaturas de la noche...las Alimañas!!!!

Éste miércoles por la noche, un reducto del club se juntará alrededor de unas velas, vigilados por grotescas calabazas, para pasar miedito empapándose en zumo de cebada.

¡¡Ya ha llegado el Alimañoween 07!!

lunes, 29 de octubre de 2007

Tres Huellas


Es curioso como vas a trabajar todas las mañanas cuando llevas 30 años de tu vida dedicados a lo mismo. Hacer del riesgo rutina y de la emoción monotonía. Es sorprendente como la mente transforma el horror en indiferencia y la atrocidad en resignación.

Pero un buen día... ¡¡¡BAAAAAMMMM!!! aparece un loco chiflado con ganas de arrastrarte hacia su juego, y convierte toda la indiferencia hacia el trabajo en un problema personal. Nunca hay que mezclar el trabajo con los sentimientos, y nunca lo he hecho hasta que apareció un cabrón descerebrado con ganas de destrozarme la vida. Como si mi vida no fuera ya una mierda....

Tres años persiguiéndote, intentando adelantarme a tu próximo movimiento, y nada. Y 33 atrocidades después, a punto de rozar el paraíso con las yemas de los dedos, nos encontramos en el último instante. Solo el último regusto del veneno es el que sabe amargo. ¿Que se siente? ¿Impotencia?

No se cuantos asesinatos, robos o masacres he investigado. Cientos de escenas del crimen totalmente diferentes unas de otras. Algunas sutiles, otras evidentes, otras jodidamente enrevesadas. Pero por habilidoso que sea el criminal, siempre deja tras de sí al menos 3 rastros de su delito. Tres Huellas irrefutables de su crimen... Y tres eran las pistas que dejabas tras tus actos, pero hay algo que diferencia al criminal del autentico psicópata.

Matar sin mas motivo que crear la escena del crimen perfecta. Da igual la víctima, el lugar, lo que importa es el lienzo resultante. Tres años buscando razones inexistentes, tres años buscando a un loco psicópata para acabar encontrando a un fiel compañero. Pero tranquilo, no tendrás que hacer mas muescas en la culata de tu pistola.


Presionó el cañón del arma contra su sien y apretó 3 veces el gatillo. Tres disparos. Contento por resolver el mayor enigma de su vida se esforzó cuidadosamente en eliminar cualquier indicio de lo que allí había ocurrido. Pero a pesar de su experiencia y dedicación era perfectamente consciente de que siempre quedaba un rastro.


Siempre existen Tres Huellas que confirman la evidencia...