RESEÑA Infection Humanity's Last Gasp

Salva al mundo de la amenaza de un virus mortal...

RESEÑA Dawn of the Zeds

Farmingdale era una apacible ciudad en algún lugar del centro de los Estados Unidos donde nunca pasaba nada, donde todo era tranquilidad...

GENCON 2014

Los mejores juegos de mesa ameritrash presentados en la feria mas friki del planeta, la GENCON.

GOAL: The Match

El Juego de Futbol de Cartas Coleccionables

RESEÑA Sentinels of the Multiverse

Sentinels of the Multiverse es un juego de cartas cooperativo para 2-5 jugadores que te pone en la piel de un grupo de superhéroes...

sábado, 6 de septiembre de 2008

THESEO Juego Ganador del Boulogne-Billancourt


El juego de mesa Theseo, diseñado por PerePau de la BSK, ha ganado el prestigioso premio frances de la ludoteca B&B. Enhorabuena, PerePau, por el premio y a ver si tenemos suerte y alguna editora es capaz de apreciar la calidad del juego y lo publica como se merece. 

Mas de una vez he visto jugar a este juego en el Queimada y me quedé con ganas de catarlo. Os dejo un par de enlaces con información del juego. 






Festejo Alimaño 2008

Tras dos años de sano vicio alimaño, hemos celebrado la Cena de Gala para celebrar el segundo aniversario de la SPA y la victoria de Lonagan en la Liga Alimaña 2007-08. Como persona inteligente que soy me llevé la camara de fotos para reflejar los detalles de tan honroso momento, pero al final me la dejé en el coche... jojojo.

Asistentes:
Jordi, Lonagan, Mortimerr, Néstor, Curwen y WhoandMe.

Plan:
Cena Alimaña 08
Fin Liga Alimaña 2007-08

Crónica:
Para no perder las buenas costumbres, empezamos la tarde en el Queimada jugando a unos cuantos fillers antes de irnos de Cena. Comenzamos la tarde con un par de partidas de Jungle Speed con algunos BSKeros. Tras esto, dos partidas masivas de Hombres Lobo de CastroNegro con mas miembros de la BSK... un patr de partidas de lo mas tranquilas para lo que suele ser habitual en ese juego... debe de ser porque en la calle aún no habia atardecido. Despues de esto, nos fuimos del Queimada para ir a cenar.

Fuimos a un Buffet Japones de nombre SakeSushi (¿o era SushiSake?). Entramos en el local y arrasamos con todas las bandejas del buffet frio. Cuand o estabamos a punto de explotar, Lonagan nos comenta que aun queda el Buffet de platos calientes, jojo. La verdad es que estaba todo muy bueno . Un buen sitio para comer hasta la muerte. Eso si, los camareros un poco estresados por llevarse los platos vacios y por intentar cebarnos porque no hacian mas que traernos la carta de calientes una y otra vez...

Tras la cena, despues de que Mortimerr se pidiera de postre unos polvorones calientes marca "La Estepa" que no se pudo terminar, deberiamos haber hecho la entrega del trofeo a Lonagan por ganar la liga alimaña, pero como somos unos gañanes pues no le entregamos nada. Por eso ahora le hago entrega del Trofeo (o mejor dicho del Troll-Feo) virtual como autentico y genuino ganador de la Liga Alimaña 2007-08.



Despues del Japones, nos fuimos a "La Torreta" a tomar unas birras. Un bareto mu chulo en Fabra i Puig que ponian muy buena musica... (es que me ponen el Hihgway Star de los Deep Purple y me pongo cachondo, jojojo). Alli estuvimos ingiriendo cerveza un par de horas hasta la llegada de WhoandMe dandole un repaso a la actualidad mas candente.

Despues, retirada preventiva de Nestor y Curwen. El resto se quedaron en una terracita tomandose unas tilas... jiji

Por tanto, despues de este remarcado dia, comenzamos la Liga Alimaña 2008-09. Durante esta semana discutiremos los posibles cambios en las puntuaciones de los juegos y otras variantes para comenzar el viernes que viene una nueva temporada de piques y tretas de lo mas bajo.
Cualquiera puede participar. Animaos.


sábado, 30 de agosto de 2008

Queidada Viernes 29 Agosto



Asistentes:
Jordi, Lonagan, Néstor y Curwen.

Plan:
Juegos de Mesa.
Liga Alimaña.


Crónica:


Tarde de Furia de Dracula, donde Lonagan se encargó de encarnar al Principe de las Tinieblas y tuvimos como cazador a Edgar, un miembro de laBSK que aun no habia probado el juego "favorito" de Nestor.

Partida corta, donde Drácula consiguió madurar 2 Nuevos Vampiros. Empezó la partida con Dracula escondido en Inglaterra donde los investigadores tardaron bastante en llegar. Suerte que el Dr Seward llego a tiempo para empalar a 2 nuevos vampiros. Tras esto, Dracula se fue a las Costas Gaditanas donde se enfrascó en un combate de collejas con Van Helsing y del que ninguno salió ganador. Despues decidió irse a Irlanda para despistarnos. Con un buen puñado de eventos favorables y unos buenos largos por el Oceano Atlantico, Dracula desembarcó en Le Havre donde finalmente consiguió la victoria.

Tras esto, retirada masiva excepto Jordi que se quedó en el Queimada jugando un Agricola.

jueves, 31 de julio de 2008

Partidas mes de Julio

Debido al poco tiempo de que he dispuesto este mes, no he podido actualizar apenas el blog, pido disculpas.

Los juegos a los que hemos jugado este mes son:

Acquire
Runebound
Imperial
Maharajá
Agricola
Toma 6
Coloretto
Marenostrum + Expansión
World Cup Game
Condottiere
Colossal Arena

y a alguno más que no recuerdo.

Un saludo

domingo, 6 de julio de 2008

Queidadas Viernes 20, 27 de Junio y 4 de Julio.


El primero de los viernes volvimos a jugar al grandísimo Through the Ages, que con esta ya hacía 3 partidas seguidas que jugabamos (y ya me piden repetir!). Decir que para variar hemos cometido unos pocos errores que hacían el juego ligeramente más lento. Después de haberlo jugado ya bastantes veces, mantengo que es un gran juego y uno de mis favoritos. Es curioso que todo aquel con el que he jugado le ha encantado e incluso alguno se ha hecho con una copia.

Hemos jugado también a juegos como Runebound, un juego de rol con tablero (para satisfacer nuestras necesidades roleras) que me ha gustado bastante; Colossal Arena, un juego entretenido de apuestas; Age of Empires III, otro valor seguro para pasar un muy buen rato; Bohnanza, un clásico; Toma 6, un filler entretenido para jugar con grupos numerosos; San Juan, juegazo sencillo de jugar y es casi un fijo los viernes para rematar la última hora de la noche; Cup Game un entretenido juego de futbol, en donde no faltan los fichajes y los partidos entre jugadores; Como una cabra, filler rápido y algo caótico pero bastante efectivo en el factor entretenimiento.

Debo destacar también que las alimañas hemos participado en el torneo de World Cup Game de la tienda Jugar x Jugar y que Jordi y yo nos hemos llevado un campeonato respectivamente.

Un saludo

viernes, 20 de junio de 2008

Queidadas Viernes 13 y Jueves 19 de Junio.

Bueno, estas dos Queidadas tienen en común que en la misma sesión de juego, se ha jugado unica y exclusivamente a un grandísimo juego llamado Through the Ages (A través de los Años).



¿Y porqué solo hemos jugado solo a este juego en dos sesiones diferentes?. Pues por que es un juego complejo, que no difícil, y con un alto tiempo de espera entre jugadores. Decir que de las dos veces, en la primera estuvimos más de 6 horas y no llegamos ni a la mitad del juego y en la sesión de hoy Jueves, hemos estado poco más de 4 horas y tampoco hemos llegado a la mitad, aunque es cierto que ha sido un poco más ágil (si, ya se que en menos horas hemos hecho lo mismo que en la otra sesión, pero hoy hemos utilizado el juego completo), débido a que un servidor ya se sabía las reglas (o eso creo) y, ciertamente, siempre ayuda bastante ya que no tienes que estar a cada momento consultando las reglas.


Through the Ages es un juego en el cual tienes que poner los 5 sentidos para no dejar ningún cabo suelto y que tu civilización no se vaya a pique a la primera de cambio. Tiene varios mecanismos relacionados entre sí y debes saber equilibrarlos para conseguir ser la Civilización más fuerte en varios aspectos: Ciencia, Ejercito y Cultura, esta última, quien determina el vencedor al final de juego.

A mi el juego me ha encantado y aunque solo he jugado 2 veces, la única pega que le veo, como ya he dicho antes, es el tiempo de espera entre jugadores, que a veces se hace eterno, por lo demás: chapeau.

Participantes: Xavi, Néstor, Jordi y Lonagan (1ª sesión); Gand-alf, Aren, Manub y Lonagan (2ª sesión).

Un saludo

sábado, 7 de junio de 2008

Queidada Viernes 6 de Junio

Ayer viernes, como cada semana, nos reunimos en el Queimada para dar rienda suelta a nuestros impulsos lúdicos.
Solo pudimos asistir dos alimanyas (Jordi y un servidor) al evento, pero como siempre, fuimos bien arropados por los besekeros. Los juegos a los que nos "viciamos fueron":


Age of Empires 3: Grata sorpresa nos llevamos con este juego,
que lleva el mismo nombre que el juego de PC, y del cual solo tienen en común la ambientación. El juego es muy sencillo que se aprende muy rápido, pero que tiene varias mecánicas que le dan al juego muchas maneras de jugar y de ganar. El juego bebe de grandes juegos como Puerto Rico, Caylus o el Grande, además de algo de combate entre jugadores. Un juego según mi parecer, muy redondo y rejugable.


Ran-King: Continuamos la sesión haciendo de "betatesters" de un juego de Kokorin(Perepau). Ran-King es un juego abstracto de estrategia en el cual debemos de puntuar más que el resto de jugadores mediante piezas hexagonales que cogemos al azar y que vamos colocando en el tablero. Algunas de estas piezas hexagonales tienen habilidades especiales que nos permiten interactuar ("putear") con el resto de jugadores y que se activan si bajamos alguna de nuestras fichas de color (hasta 4), que a su vez estas nos servirán para poder puntuar en la partida. En definitiva un juego muy cuadrado en cuanto a reglas y muy entretenido. "Chapeau".



Nexus Ops: En pocas palabras: Starcraft trasladado a la mesa. Extracción de recursos y "ostias" en un mapa hexagonal y con figuras de plástico. El juego pinta entretenido, pero entre que estaba muy cansado y que las cartas del juego están en ingles, pues no pude disfrutarlo tanto como hubiera querido. Tendré que rejugarlo.


Y nada más, han si fueron las coas y así os las he contado.

Saludos


miércoles, 4 de junio de 2008

Últimas quedadas

Hemos estado varias semanas sin añadir entradas, básicamente porque el que se las curra lleva liado varias semanas y el resto somos "mu" perros. Decir que cada viernes, desde la última crónica, se ha ido al queimada (algunas vecessolo hemos sido 2 personas).

Esperemos que Curwen vuelva pronto al frente, mientras tanto intentaremos darle un poco más de vidilla a esto.

En cuanto a juegos de mesa, comentar que en las últimas semanas han habido interesantes adquisiciones y hemos descubierto verdaderas joyas (Bolide). Esta es la lista de juegos de mesa que se han jugado (perdón por los queme olvido de anotar), a modo de mini-crónica:

-World Cup Game
-Brass
-El Grande
-San Juan
-Thebes
-Amun Re
-Drácula
-Saint Petersburg
-Mare Nostrum
-Bohnanza
-Zombies
-Bang!
-Hombre lobo de castronegro
-Cash and fish
-Drachengold
-Bolide
-Exploradores
-Battleline
-Galaxy Trucker
-Palastgefluster
-Antike
-Ciudadelas

Y no se si olvido alguno más. La lista habla por si sola de lo que nos hemos llegado a viciar (sin contar repeticiones de algunos).

Estas semanas también han habido alguna que otra frase graciosa que ahora no recuerdo pero que ya anotaré. Me siento aBRUMAdo.


Un saludo

PD:A ver si ponemos en marcha el campeonato de F1 del Bolide.

sábado, 19 de abril de 2008

Reunión Viernes 18 de Abril

Asistentes:
Jordi, Lonagan, Néstor y Xavi

Plan:
Juegos de Mesa.
Liga Alimaña.


Crónica:


La Furia de Drácula:
Participantes: Arqueólogo (sorry, no recuerdo su nombre), Husita, Nestor, Jordi y Lonagan.


Hacía tiempo que no se jugaba un "Drácula", así que decidimos empezar fuerte la tarde. La partida tuvo un claro vencedor desde el principio: Drácula encarnado por el Arqueólogo. En mi vida había visto aparecer dos vampiros seguidos en las dos primeras jugadas: en dos palabras, "im-presionante". Apenas pasó un dia, y ya terminó una de las partidas más raras que he jugado a este excepcional juego.



1º Arqueólogo 3º Husita, Néstor, Jordi, Lonagan

World Cup Game:
Participantes: Aren, ManuB, Gandalf, Néstor, Husita, Néstor, Jordi, Lonagan, Jordi BSK.


Jordi de la BSK, trajo en primicia la nueva expansión de WCG, así que sin dudarlo, decidimos echar una partida a este entretenido juego. Nos pusimos la toga de pitonisos y nos dispusimos a augurar que sucedería en la próxima eurocopa... y ganó Holanda en una trepidante final contra Suiza.


1º Lonagan 2ºBSK

World Cup Game:
Participantes: Aren, Manub, Gandalf, Xavi, Jordi, Lonagan, JordiBSK.


Néstor se marchaba, Xavi llegaba y como teniamos otra expansión en primicia para estrenar, jugamos una segunda vez. El número de equipos había augmentado y la emoción era doble. Esta vez, la madre rusia venció a la todopoderosa (sobretodo en los últimos minutos y en las tandas de penaltis) Alemania en una final muy apretada.
1º Manub 2ºBSK

Galaxy Trucker:
Participantes: Jordi, Lonagan, Xavi


Después de un empacho de fútbol, la gente se separó en grupos y nosotros decidimos echar una partida a un juego que se está conviertiendo en un fijo cada semana. Después de una ronda inicial apabullante de Jordi, la partida se la llevó Lonagan con una ronda final bastante potente. Mención especial del asedio a preguntas que padeció Aren de la BSK. Mil perdones.

1ºLonagan 2ºJordi 3ºXavi




Y aquí una vez más la crónica de la semana. Decir antes de acabar, que sentimos mucho que Néstor no disfrutara todo lo que él hubiera deseado xD




Frases de la queidada:

"Este juego me recuerda al 1,2,3"
Dijo Néstor en plena partida de La Furia de Drácula, con un cepillo en la mano.

"Hustia! Husita! No reclutes miembros!!!! Recluta personas"
WasQ de la BSK

domingo, 13 de abril de 2008

Reunión Viernes 11 Abril

Asistentes:
Draghkar, Lonagan, Nestor y Whoandme.

Plan:
Juegos de Mesa.
Liga Alimaña.

Crónica:

Thebes:
Participantes: Lonagan, Néstor, Aren y Jordi.
Resultado:
1ºLonagan
2º Jordi
Una vez más echamos una partida a este original juego y la verdad es que su sistema de turnos y la manera en que se desarrolla, es una verdadera bonada de aire fresco en el genero. Mencionar que en la partida tuvimos como espectador, a un auténtico arqueólogo(perdón por no recordar su nombre), cosa que le dió más realismo a la partida xDDD

Galaxy Trucker:
Participantes: Lonagan, Néstor, Aren y Jordi.
Resultado:
1ºLonagan
2ª Aren
Después de quedar cautivado con este juego la semana pasada (Lonagan), decidimos hacer dos partidas simultáneas entre alimañas y besekeros. Fue una partida rápida y divertida en la cual Néstor, con sus naves de fabricación española, obtuvo un récord: solo consiguió 1 crédito al final de la partida.
Además de estas dos partidas, muchos lloros, churrimangas, trampas y quejas, también jugamos a: Zombies!!!, pero la partida no cuajó demasiado, así que se terminó antes de tiempo y se pactó un empate (entre fulañas varias, por supuesto); un Perikles, en el cual iba fui muy perdido desde el principio aunque mis espartanos me pusieron recto en toda la partida... y en la cual venció claramente, Aren; y por último un BERLIN HAIL STRUJENBAJEN ICH ZANKEN, o más conocido como Carruaje al castillo del Diablo en el cual, despistes incluidos de Whoandme, también decidimos abortar por falta de tiempo.



Frases memorables de la queidada:

"¡es que yo soy un estratega!"
se vanagloriaba segundos antes de que un zombi lo descuartizara.



y la más fuerte y más espeluznante y a la vez divertida de las frases que haya escuchado nunca
(dado el enfasis y sinceridad que mostraba):

"hay dos tipos de personas: los que se rien de mi
y los que miran hacia otro lado"
"Editado por Lonagan"

sábado, 5 de abril de 2008

Reunión Viernes 4 de Abril


Asistentes:
Curwen, Draghkar, Lonagan, Nestor y Xavi.

Plan:
Juegos de Mesa.
Liga Alimaña.

Crónica:

Una semana mas en el Queimada, esta vez celebrando el cumpleaños de Jordi. Gracias a Nestor tuvo hasta un pastel de cumpleaños con velitas y todo.

Villa Paletti: Comenzamos la tarde jugando al Paletti, en una de las partidas mas duraderas de las que se recuerdan. Llegamos hasta el penultimo piso, pero Marc acabó echando abajo la estructura.
Resultado:
1º. Nestor y Jordi = 1pt.
3º. Mikel = 0pts
4º. Marc = 0pts

Thebas: Estrenamos un nuevo juego, una de las novedades del año pasado basado en las excavaciones arqueológicas. Recabar conocimientos de la zona, excavar en los mas importantes yacimientos y hacer exposiciones. La partida estuvo bastante apretada, pero Nestor se llevó el gato al agua gracias a un par de escavaciones de lo mas fructifero y un congreso al final de la partida que le dió un porróin de ptos de victoria. Como siempre, Jordi y Mikel empataron a puntos de victoria compartiendo el segundo puesto y la repartición de los puntos.
Resultado:
1º Nestor = 3pts
2º Jordi y Mikel = 1 pt.
4º Marc = 0pt.

Palast: Para continuar la tarde, una partidita a este filler y como invitado, un miembro de la BSK venido desde tierras mañas de nombre Tino. Una partida llena de cahnchulleos y maniobras extrañas en la cual hubo un dudoso ganador llamado Lonagan. El comité regulador de la Liga Alimaña aún esta reunido para dilucidar la impugnación total de la partida, pero mientras tanto los resultados fueron estos.
Resultado:
1º Marc = 2pts.
2º Jordi = 1pt.
3º Mikel, Nestor y Tino = 0pts.

World Cup Game: Reincorporación de Xavi a la tarde Alimaña tras haber estado jugando un Galaxy Trucker con laBSK. Que mejor que una partidita de World Cup en el mundial de Uruguay 1930, la modalidad mas sencilla del juego.
Resultado:
1º Marc = 3pts.
2º Nestor = 2pts.
3º Jordi, Mikel, Xavi = 0pts.

Tigris y Eufrates: Con la retirada de Nestor, nos quedamos 4 jugadores. Nada mejor que un Tigris para acabar de matar las neuronas que nos quedaban. Una partida llena de emoción y hachazos. Mención especial a la primera y mas espectacular batalla entre los dos reinos de Jordi y Marc, que acabó con un espolio considerable. Un recuento final de lo mas apretado porque nadie tenia la cuarta esfera bien desarrollada.
Resultado:
1º Xavi = 4pts
2º Mikel = 3pts
3º Jordi y Marc = 0pts.

La noche terminó con un dolor de cabeza de Jordi que lo dejó K.O. No sabemos si fue culpa del Tigris o de que bebió poca cerveza, pero gracias a Valentín y sus gelocatiles, la cosa no fué a mas. Marc se quedó jugando al Galaxy Trukers, un juego que te transporta a la infancia cuando montabamos naves espaciales con los TENTE.

La frase de la noche fué:
"Si juntamos el juego del teto con los tazos,
podemos inventar el tetazos"
Curwen

sábado, 29 de marzo de 2008

Reunión Viernes 28 Marzo

Asistentes:
Curwen, Draghkar, Lonagan, Nestor y Xavi.

Plan:
Juegos de Mesa.
Liga Alimaña.

Crónica:

Nueva Queidada con partidas masivas. Empezamos la tarde desgustando una cervezuela en el bar de enfrente del Queimada para calentar motores. Despues directos al Queimada a probar juegos nuevos.

World Cup: Comenzabamos a preparar la partida para jugar 5 y acabamos juntandonos con los BSKeros en una partida de 11 jugadores. Recordarlos a todos es imposible, pero estaban Pepepau, Buenagente, Husita, Esther, Joff y algun otro mas del que no recuerdo el nombre. El ganador de la partida fue Lonagan que llevó a la final a Senegal ganando a la gran Alemania de Nestor. Una partida apasionante en la que Valentín casi nos echa por las voces que estabamos dando :O Es la emoción del momento.

Amun Ra: Tras la marcha de Xavi, los 4 alimaños restantes (Draghkar, Lonagan, Nestor y Curwen) jugamos al Amun Ra. Otro gran juego de Knizia que mezcla subastas con gestión de recursos. Muy divertido, y un primer y segundo puesto para Curwen y Lonagan respectivamente.

Palast: Ya solo quedabamos 3 personas, asi que este filler fue la mejor opción. Rápido, divertido y con un gran factor puteo. Victoria de Lonagan y 2º puesto de Draghkar.


Despues, estampida generalizada. Solo quedó Lonagan jugando una masiva partida de Hombre Lobo con la BSK.



sábado, 8 de marzo de 2008

Gary Gygax



Gary Gygax, uno de los autores de 'Dungeons & Dragons' ('Dragones y Mazmorras'), que originó el fenómeno mundial de los juegos de rol, falleció el martes en su domicilio a la edad de 69 años. Sufria un aneurisma cardiaco incurable.

Asi que, como pequeño homenaje al creador de los juegos de rol tal y como hoy los conocemos, un fragmento de la serie Futurama en el que sale Gary.

Reunión Viernes 7 Marzo


Asistentes:
Curwen, Daigoro, Draghkar, Lonagan, Raul y Xavi.

Plan:
Juegos de Mesa.
Liga Alimaña.

Crónica:
Un viernes mas, Queidada (quedada+queimada) Alimaña de Juegos de Mesa. Contamos con una incorporación nueva venida de lejanas tierras en nuestra reunión lúdica, que comprobó la depravación y malas artes alimañas cuando nos ponemos a trollear jugando a cualquier juego.

CasH & GunS: Partida a 6 jugadores de Cash & Guns, acompañados por Husita. Esta vez la piedra de ser Policia le tocó a Xavi y lo llevo bastante bien al realizar las tres llamadas muy pronto, pero aguantar el resto de la partida sin poder tirarse a tierra mas que una vez hizo que recibiera mas plomo del recomendado por la Organización Mundial de la Salud. A pesar de que Raul era sospechoso de ser poli durante gran parte de la partida. Victoria final para Draghkar, que no se tiró al suelo ni una sola vez por increible que parezca. Segundo puesto para Curwen.

Power Grid: Segunda partida al gran Power Grid, esta vez jugando en el mapa de NorteAmerica. Una partida tremendamente complicada ya que estuvimos a punto de terminar en tablas. Ni salia la carta de Era 3 ni podiamos comprar mas ciudades. Decidimos forzar las subastas para que el turno 3 apareciera y pudieramos seguir construyendo. A pesar de ir Curwen toda la partida por delante, tras un par de fallos tremendos, acabó en 2º lugar y fue Draghkar el ganador gracias a una ultima gran puja donde se llevó una central termica capaz de abastecer a 6 ciudades.

La Furia de Dracula: Tras la retirada de la mitad del personal, una partida de La Furia donde Lonagan encarnó al Conde Drácula y tanto Xavi como Draghkar hicieron de cazadores.




Bohnanza:




lunes, 3 de marzo de 2008

Reunión Sábado 1 Marzo



Asistentes:

Aditu, Draghkar, XDiM y Killy

Plan:
Juegos de Rol.
Unidad Beta.

Crónica:

Después de casi 5 meses de parón finalizamos la partida de introducción de Unidad Beta, Tanhausser.

Una sesión muy cortita, ya que únicamente quedaba el colofón final.

Estuvo entretenida, aunque después de tan buen sabor de boca de las anteriores sesiones, un pelín de sensación de '¿ya está?', debido a tener que retomar una partida después de tanto tiempo, cosa nada recomendable en el rol (cuesta mucho volverse a poner en situación).

De todos modos, creo que todos los participantes nos quedamos con ganas de seguir con tan carismática Unidad, así que lo más seguro es que volvamos a tener noticias dentro de un tiempo de las desventuras de este equipo tan especial.

sábado, 1 de marzo de 2008

Reunión Viernes 29 Febrero

Asistentes:
Curwen, Daigoro, Draghkar, Lonagan y Xavi.

Plan:
Juegos de Mesa.
Liga Alimaña.

Crónica:
Nueva sesión alimaña de Juegos de Mesa en el Queimada. Comenzamos con una partida entre Jordi y Curwen al Mr. Jack. No llegamos a jugar ni un turno pero a Curwen ya le empezaba a salir humo del cerebelo.

Llegaron Daigoro y Lonagan y comenzamos una partida:

A traves del Desierto: Que si caravanas de camellos, que si oasis, que si palmeras, que si la tuya es mas larga que la mia, que si tengo mas pozos que tu.
Total, que Lonagan se marco un peregrinaje desertico de antología llevandose la victoria seguido de cerca por Jordi.

Zooloretto: No hay semana que no echemos una partidita a este gran juego. A este paso vamos a tener que pillarnos es Aquaretto, que es lo mismo que el teto, pero debajo del agua... ¿o eso era la Piragua? Bueno, lo dicho, que comenzamos a reunir animalillos de granja y ganó Draghkar, pero mas que nada porque el juego es suyo.... Segundo Curwen, que sigue su racha de puntuar siempre que juega al Zooloretto.

Hermagor: Una de esas joyitas de los juegos de mesa con mucha mas calidad en la mecanica del juego que en el diseño de los componentes. Se reincorporó Xavi a la partida y lo hizo arrasando. La mecanica es sencilla, comprar materiales en el mercado, y venderlos luego por todo el reino viajando entre la diferentes ciudades. Xavi ganó con una cantidad de pasta impresionante, y se colocó el primero de la liga alimaña recien pasadas las 20 partidas jugadas. El segundo fue Curwen. Teneis una Reseña de Hermagor en esta misma web.

Puerto Rico:





Tras la sesión del Viernes, el Podium de la Liga Alimaña va así:




viernes, 29 de febrero de 2008

Rito de Iniciación: Desenlace (parte 2)






Llegada a Nueva York

Tras seis largas jornadas perdidos en los helados bosques de Canadá, la manada de los Abandonados regresaba al Clan del Prado, en la ciudad de Nueva York. Habían escapado a duras penas de sus perseguidores vampíricos en la ciudad de Toronto, y parecía que por fin los oscuros acontecimientos que habían regido sus vidas tocaban a su fin.

A su llegada a Nueva York, los Lobeznos fueron recibidos por un representante de la tribu de los moradores del Cristal, que muy amablemente, se encargó de proporcionar alimento, refugio y descanso a los agotados Garou. También les informó de que a la noche siguiente se celebraría un consejo en el túmulo de Central Park al cual acudirían representantes de todas las tribus del clan, para tratar el asunto del pozo del Wyrm descubierto por la manada en la mina de Pentex de Canadá.

Pero esto no era todo: en el mismo consejo también se celebraría el juicio donde las acciones de los jóvenes Lobeznos serían juzgadas por los ancianos del lugar. No hace falta decir que esto preocupó a los cuatro Garou (y a mí también), dado que eran conscientes de haber quebrantado las leyes de la letanía en varias ocasiones.

No obstante, una vez más había juzgado indebidamente a estos cuatro guerreros de Gaia. “Habla con Verdad”, haciendo honor a su papel de líder y a su auspicio de Galliard dirigió unas palabras a sus compañeros de manada: les exhortaba a no avergonzarse de sus actos, de acudir al consejo con la frente bien alta, y les recordó que se habían enfrentado a un reto de un nivel que pocos Garou adultos llegan siquiera a vislumbrar, no habiendo retrocedido y saliendo victoriosos.

Las hermosas palabras del Galliard sirvieron de inspiración y reforzaron los nexos de la manada, que con la consciencia tranquila se dispuso a descansar hasta la noche siguiente, momento en que tendría lugar el consejo.

Rituales de apertura en el consejo Garou.


Llegada la hora, nos dirigimos hacia el túmulo de Central Park, donde se llevaría a cabo el consejo Garou. Al llegar a las inmediaciones del parque, me encontré ante una poderosa barrera espiritual y a varios espíritus de Gaia tejiendo ilusiones para evitar que los humanos percibieran los acontecimientos que iban a tener lugar en pleno centro de la ciudad. Me permitieron la entrada sin mayores complicaciones, dado que sabían que era mi misión actuar como observador de la manada.

Mientras tanto, los jóvenes Garou estaban siendo conducidos hasta el corazón de Central Park, fuente de la energía espiritual del túmulo. Me sorprendió comprobar que un gran número de Garous se habían reunido para celebrar el consejo. Pude ver a miembros de las tribus de los Roehuesos, Moradores del Cristal y Fenris, pero también a algunos Fianna y Caminantes silenciosos. Una agradable sorpresa les esperaba a los Garou, puesto que Daga de Hielo, el Ahroun de los Wendigo del Clan del Lobo Invernal salió a su encuentro para saludarles calurosamente y explicarles que estaba allí en representación de su clan y para hablar en favor de los cuatro Lobeznos.

Al parecer, en esta ocasión se seguiría la costumbre de la celebración ritual multitribal, con representantes de cuatro tribus que establecerían los diferentes ritos que se llevarían a cabo y actuarían como jueces durante el consejo. Éstos eran los Garou designados:

Representando a los Roehuesos: Madre Larissa (Las cosas se ponían bien. Si la poderosa influencia de Madre Larissa hablaba a favor de los Lobeznos, tenían el juicio prácticamente ganado. Claro que la anciana Roehuesos tenía una reputación que mantener, y cabía la posibilidad de que decidiera dar ejemplo al resto de los Garou castigando a los Abandonados por sus violaciones de la Letanía. No me preocupé demasiado: los Roehuesos no se destacaban precisamente por su ciega obediencia a las leyes.)

Representando a los Wendigo: Daga de Hielo (Otra buena noticia. A pesar de que tan sólo era un Fostern, Daga de Hielo venía precedido de una reputación de guerrero formidable, y además era un invitado del Clan del Lobo Invernal, con el cual el clan del Prado había estado a punto de entrar en guerra, por lo que los Garou de Nueva York tendrían mucho cuidado en no ofender a un representante de los Canadienses no teniendo en cuenta su testimonio).

Representando a los Contemplaestrellas: Maestro Accolon (Esto sí fue una sorpresa para mí. Normalmente, los introspectivos Contemplestrellas (y Accolon en especial), declinaban participar en este tipo de juicios. ¿Tal vez lo hacía porque se sentía culpable por haber enviado a los Lobeznos a contactar con la madriguera de unos Vampiros? No estaba seguro, y no tenía la menor idea de la posición que adoptaría el misterioso Garou).

Representando a la Camada de Fenris: Moldea al Dolor (Conocía la reputación de este Athro de los Fenris. Se decía de él que incluso las Perdiciones huían de su estela de destrucción, prefiriendo en muchas ocasiones sumergirse en el olvido eterno antes que enfrentarse a las torturas que el poderoso Fenris era capaz de infligir. Las heridas de guerra que surcaban su cuerpo daban testimonio de su feroz determinación en destruir al Wyrm. Sin embargo, también era un obstinado defensor de la Letanía, y sabía que él era el mayor obstáculo con el que tendrían que lidiar los Abandonados en el consejo).

Estos cuatro Garou tenían el derecho a oficiar como celebrantes en los ritos previos al consejo, ritos que reforzaban la unidad de todas las tribus Garou así como su vínculo con Gaia. Así pues y sin más dilación, empezaron las celebraciones.

Visiones del Pasado


Una gran hoguera fue encendida en mitad de Central Park. Los Fianna iniciaron un ritmo tribal con sus instrumentos mientras varios Garou empezaron a danzar alrededor de la hoguera guiados por Daga de Hielo. No reconocía el rito, pero por su ejecución imaginé que tenía que ver con historias del pasado, algún tipo de visión de acontecimientos lejanos en el tiempo.

Los cuatro Lobeznos se unieron a la danza mientras Daga de Hielo arrojaba diferentes tipos de hierbas a la hoguera. Los Garou que estaban ejecutando el rito empezaron a aumentar el ritmo de sus danzas hasta llegar a un éxtasis frenético, mientras los vapores de las hierbas hacían su efecto. Mientras tanto, un poderoso Theurge de los Roehuesos utilizaba sus dones para vincular la mente de los danzantes a las del resto de presentes para que así pudiéramos compartir las visiones que ellos tenían.

El resto de Garou se fueron retirando de la hoguera dejando únicamente a los cuatro Lobeznos de la manada de los Abandonados. En el momento de mayor frenesí de la danza, éstos cayeron en un sopor inducido mientras sus mentes eran transportadas a través de ríos de tiempo hasta una era primigenia, cuando el hombre todavía no había hollado aquellas tierras. Todos los Garou presentes así como los espíritus pudimos observar cómo las representaciones astrales de los cuatro Garou despertaban en una inmensa y verde llanura, donde los brotes de hierba eran azotados por un viento que todavía no había sido corrompido por las fábricas de los humanos.

De pronto, ante el estupor de los cuatro Lobeznos, un gigantesco puente lunar de más de ochenta metros de diámetro se abrió en mitad de la pradera, mientras de los bosques cercanos surgía un ingente ejército de Garous fuertemente armados con Klaives y hachas de guerra ancestrales, cruzando a toda carrera la llanura. El motivo de tal despliegue de fuerza pronto se hizo evidente: del puente lunar surgió un horror que tan sólo podía haber sido engendrado en las entrañas de Malfeas. Una de las bestias míticas del Wyrm se plantó en mitad de la llanura para hacer frente a los defensores de Gaia.

Estalló entonces una feroz y violenta batalla. La bestia derribaba a los Garou en grupos de a diez, mientras que éstos hundían con furia sus armas y sus garras en el pestilente cuerpo del engendro del Wyrm.

La susurrante mente del Theurge nos explicó que lo que estábamos viendo era la batalla que había tenido lugar hacía siglos entre varias manadas de Uktena, Wendigo y Croatanos contra Aarg-Gramdiel, uno de los poderosos señores de Malfeas, en las tierras que luego se convirtieron en la ciudad de Nueva York. No obstante, Daga de Hielo había sido muy astuto al invocar aquella visión, pues conocía lo suficiente a los Abandonados como para saber la forma en que reaccionarían. Efectivamente, con un salvaje grito de guerra, los cuatro “novatos” se lanzaron a la carga contra aquella poderosa entidad, sin preocuparse de otra cosa que de borrar su existencia de la faz de Gaia.

Todos los Garou presentes en Central Park quedaron sorprendidos ante la osadía de los Lobeznos, con lo que ya había contado Daga de Hielo.

La batalla fue desigual. Deliberadamente, el Theurge había alterado los recuerdos para que tan sólo las heridas causadas por los cuatro jóvenes Garou hicieran mella en la bestia, ignorando los tremendos ataques de los centenares de guerreros que atacaban al ente del Wyrm. “Habla con Verdad” atacó de forma muy astuta a las partes más débiles de la bestia, reduciendo su capacidad de movimiento con sus poderosas zarpas. “Sacrificio de Honor”, haciendo uso de su daga fetiche, propinó una tremenda herida que rasgó el estómago de la bestia esparciendo sus nauseabundas entrañas. Incluso “Espíritu Inquieto” logró hacer mella en la dura coraza de la aberración con sus garras y dientes.

No obstante, fue “Justicia Salvaje” la que demostró lo que un Garou motivado puede llegar a hacer. Ignorando cualquier sentimiento de temor, propinó un poderoso salto de más de dieciocho metros dejándose caer como un meteorito expulsado por el cielo sobre la cabeza de la bestia. Con el primer impacto sus garras destrozaron los globulosos ojos de Gramdiel. Y negándose a abandonar hasta haber acabado con ella, se aferró a la maloliente testa, resistiéndose a los poderosos bandazos que propinaba la bestia presa del dolor, desgarrando y mordiendo hasta que cegó por completo al poderoso señor de Malfeas.

Poco le quedaba ya por resistir a Gramdiel. Los ataques combinados de los cuatro Garou lograron por fin abatirla. Una gloriosa gesta que arrancó rugidos y aullidos de triunfo de todos los Garou presentes, mientras los cuatro Lobeznos volvían a la realidad, confusos pero sonrientes ante la victoria conseguida. Pocas veces me había sentido yo más orgulloso de ellos.
Ansias de batalla


La primera parte del rito había concluido, y era el turno de Moldea al Dolor de actuar como auspiciante. No me llevé a engaño. Conociendo a los Fenris, tan sólo había un acto que estos belicosos Garou celebraran en sus consejos: un Combate a muerte. Efectivamente, no me equivocaba. El Fenris anunció con sus atronadora voz que uno de los miembros de la manada de los Abandonados se enfrentaría en duelo a su propio hijo, un joven Ahroun que parecía muy poderoso y acostumbrado a desenvolverse en situaciones de combate.

Sin pensarlo dos veces, “Sacrificio de Honor” dio un paso al frente. Como Ahroun de la manada, a él le correspondía enfrentarse a esta parte del rito. Sin embargo, una pequeña sorpresa les aguardaba a los jóvenes Lobeznos: ante los gritos y rugidos exaltados de los Fenris presentes que clamaban aullando “¡El pozo!, ¡El pozo!”, los Garou fueron conducidos a otra parte de Central Park donde se llevaban a cabo los preparativos para el combate.

La lucha se llevaría a cabo sobre un estrecho tablón suspendido a varios metros del suelo sobre un pozo de llamas, con lo que cualquier error por parte de cualquiera de los dos combatientes podía tener consecuencias fatales. Sorprendentemente, Moldea al Dolor anunció que el combate sería a primera herida, no a muerte (más tarde supe que los mentores de “Habla con Verdad” y “Espíritu Inquieto” habían hecho prevalecer su influencia para conseguir esta modificación en las costumbres Fenris).

Los dos combatientes subieron al andamio entre los aullidos y aclamaciones del resto de Garous. La fiebre por la batalla se había adueñado de todos los presentes, pero sin embargo el hijo de Moldea al Dolor se mostraba calmado y arrogante, demostrando sus habilidades con las armas con una daga de plata.

Sucedió entonces algo completamente inesperado: “Sacrificio de Honor”, con una mirada de desdén ante la arrogancia del Fenris y decidiendo que no se rebajaría a mancharse las manos con ese despreciable Europeo, propinó una poderosa patada al tablón de madera, desequilibrando por completo a su enemigo y haciendo que éste se precipitara entre aullidos al foso de fuego.

Un silencio sepulcral se cernió sobre todos los presentes, mientras un grupo de Garou apagaba las llamas del desquiciado Fenris y “Sacrificio de Honor” descendía con toda calma de la improvisada arena de combate. Pocos segundos duró el estupor sin embargo, y todos los Garou a excepción de los Fenris prorrumpieron en rugidos de júbilo y aullidos en honor al joven Wendigo. Toda una lección de humildad que los Fenris de Nueva York no olvidarían fácilmente. Moldea al Dolor estallaba de rabia al ver cómo el honor de su hijo quedaba totalmente mancillado.
La celebración tenía que continuar. En último lugar, se celebraría el rito auspiciado por el maestro Accolon, y todos los presentes sabíamos que éste consistiría en alguna clase de enigma destinado a ascender en el camino de la iluminación interior, objetivo final de todos los Contemplaestrellas.

Conocimiento del Yo interior

Los cuatro Lobeznos se sentaron rodeados del resto de Garous del Clan, mientras el Maestro Accolon iniciaba una compleja trama de movimientos, de variaciones demasiado sutiles y enrevesadas como para poder llegar a entenderlas sin largos años de estudio. El Theurge de los Roehuesos volvió a enlazar nuestras mentes con las de los Abandonados para poder compartir sus visiones, pero en esta ocasión, no se trataba de un simple viaje astral de la mente, sino que empleando grandes cantidades de Gnosis, Accolon envió los cuerpos físicos de los Lobeznos hasta uno de los Reinos de la Umbra profunda. En ese momento comprendí lo poderoso que era el anciano contemplaestrellas. Jamás había visto a ningún Garou con tal poder.

El Reino en el que despertaron los Lobeznos me era totalmente desconocido, pero había sido reformado para representar con total fidelidad un tupido bosque del reino físico. Rápidamente, “Espíritu Inquieto” utilizó su sensible percepción para informar a sus hermanos de manada que no se hallaban en el reino físico, sino en la Umbra, y que al no notar la celosía a su alrededor, debía tratarse de la Umbra próxima o incluso la Umbra profunda.

Poco ayudaba esto a los jóvenes Garou, pues no tenían recursos para llevar a cabo un viaje a través de los reinos. Confiando en que serían guiados por sus ancianos cuando llegara el momento, se dispusieron a explorar su entorno. Al cabo de poco rato, los Lobeznos se sorprendieron al escuchar en la lejanía lo que parecían ser detonaciones de armas de fuego y salvajes rugidos que “Habla con Verdad” identificó como de Garou. Con la sorpresa pintada e su rostro, comunicó a sus hermanos de manada que aquellos rugidos eran exactamente iguales a los que proferían ellos mismos en forma Crinos.

Avanzando con sigilo, llegaron hasta el lugar de la reyerta. Lo que vieron entonces no tenía ningún sentido para ellos. En una extensión despejada del bosque se alzaba una granja humana donde una familia de humanos (con dos niños), se defendía tras una barricada contra lo que parecía ser la manada de los Abandonados en forma Crinos y en un estado mental muy cercano al frenesí. “Habla con Verdad” sufrió un fuerte shock al ver que su “doble” sostenía entre sus zarpas el cadáver degollado de un muchacho de no más de veinte primaveras, y la primitiva mente de “Justicia Salvaje” no lograba asimilar lo que estaba viendo, llegando incluso a plantearse si no debería atacar a los humanos para apoyar a la manada que estaba frente a ella, pues en su cerebro no veía diferencia alguna entre ellos y los que tenía a su lado.

Utilizando su sensible empatía, “Habla con Verdad” analizó la situación. Se dio cuenta que pese a que la mujer y los niños humanos estaban aterrorizados y al borde del colapso, el padre de familia mostraba una férrea determinación, una fuerza de voluntad inamovible en su objetivo por destruir a los Garou que les estaban atacando. Antes de actuar a favor de una de las dos facciones, ordenó a “Justicia Salvaje” y a “Sacrificio de Honor” que dieran un rodeo para observar la situación.

Así lo hicieron, aunque lo que descubrieron provocó una oleada de rabia en la joven Lupus. Rodeando la barricada por los bosques, vieron que los humanos tenían a sus pies los cadáveres de tres cachorros de lobo de pocas semanas de edad y dos más atados para evitar que escaparan. Siguiendo sus instintos, “Justicia Salvaje” se lanzó a rescatar a los jóvenes cachorros, mientras que “Sacrificio de Honor” se lanzó contra su doble para intentar inmovilizarlo. Desafortunadamente, de nuevo la mala suerte se cebó en el Ahroun Wendigo, tropezándose en su carga y derrumbándose en pleno campo abierto.

Al ver esto, “Habla con Verdad” saltó frente a su doble para intentar sacarle de su estado frenético, mientras que “Espíritu Inquieto” conseguía derribar a su propio doble.

Las sombras de los cuatro Garou no parecían en absoluto interesadas en sus atacantes, enfocando su atención en atacar a los humanos. “Justicia Salvaje” consiguió rescatar a los cachorros y huyó en pos de su manada. Cuando el resto de sus hermanos se recuperaba para actuar, Accolon realizó unos pasos y los cuatro Garou fueron transportados a otro reino.

Intentando entender qué era lo que el ContemplaEstrellas pretendía enseñar con aquel extraño viaje, me centré en el nuevo destino de los Abandonados. Aparecieron en un claro junto con los dos cachorros de Lobo rescatados. Mientras la joven Lupus cuidaba de ellos, el resto de la manada discutía el significado de la experiencia vivida, puesto que sabían que se estaban enfrentando a un enigma preparado por Accolon. No tuvieron mucho tiempo para reflexionar, no obstante, pues los aguzados sentidos de “Sacrificio de Honor” le previnieron del ataque que se les venía encima. Una loba adulta surgió de la espesura con velocidad cegadora abalanzándose sobre los dos cachorros con ansia asesina. Reaccionando rápidamente, “Justicia Salvaje” protegió a las débiles víctimas con su propio cuerpo mientras que el resto de la manada se abalanzaba sobre la loba.

Al parecer, Accolon había tenido suficiente con esto, pues a su señal los Garou fueron trasladados a un nuevo reino. Definitivamente, el sentido de todo aquello escapaba a mi mente.

Ahora se encontraban en un lugar idílico, un estanque rodeado de altas montañas y una espesura alegre, no asfixiante, fue el siguiente destino de los Garou. Al materializarse aquí, lo primero que constataron fue que los cachorros de lobo ya no estaban con ellos, y que el cuerpo de una mujer humana se hallaba tumbado en mitad del claro. Rápidamente, se acercaron a ella para comprobar que seguía con vida y, efectivamente, estaba viva pero inconsciente.

De pronto, el vientre de la mujer comenzó a hincharse mientras se agitaba presa de espasmos de dolor que los conocimientos de medicina de “Habla Con Verdad” identificaron como dolores de parto. Actuando rápidamente, llevaron a la mujer hasta el estanque para ayudarla en el parto de la forma más natural posible. Tras dar a luz a un niño aparentemente sano, la pobre mujer expiró sin que los jóvenes Garou pudieran hacer nada para evitarlo.

Sin embargo, otras maravillas estaban aconteciendo. El bebé crecía a ojos vista en pocos segundos, pasando de la infancia a la juventud y de allí a la madurez. Al finalizar este proceso de evolución acelerada, a los pies de los cuatro Lobeznos se encontraba el cuerpo inconsciente del padre de familia con el cual se habían enfrentado hacía pocos momentos en la granja. No reaccionaba a ningún estímulo, y parecía sumido en un estado de inconsciencia antinatural.

Los abandonados entendieron inmediatamente lo que se esperaba de ellos. Se enfrentaban a una decisión moral: si permitían vivir al hombre, se producirían las muertes de los tres cachorros de Lobo y la enajenación de su madre. Pero si acababan con su vida, los hijos del granjero jamás llegarían a nacer. Era aquella una decisión que no podía decidir el líder por sí solo, por lo que “Habla con Verdad” exigió una votación a los miembros de su manada. “Justicia Salvaje” lo tuvo claro desde un principio: no permitiría la muerte de los lobos. Sin embargo, “Sacrificio de Honor” decidió que no podía impedir el nacimiento de los niños humanos. Tras una fuerte indecisión, “Espíritu Inquieto” también abogó por la muerte del hombre, por lo que finalmente el voto decisivo recaía en “Habla con Verdad”.

Decidiendo que no es lo mismo una vida no nacida que una vida arrancada, “Habla Con Verdad” tomó su decisión y segó la vida del humano. Inmediatamente, Accolon dio una fuerte palmada y los cuatro Garou fueron devueltos al reino físico, reapareciendo en Central Park.

Ninguno de los presentes pronunció una sola sílaba. Un silencio reflexivo se había adueñado de la zona, mientras los guerreros de Gaia intentaban discernir el objetivo de Accolon tras aquel extraño viaje espiritual. Finalmente, el anciano ContemplaEstrellas desveló el sentido del enigma.

Los Garou Homínidos y Lupus no nacen amparados en la sociedad Garou, sino que lo hacen en las sociedades humana y lobuna respectivamente. Por ello, y debido a los años que han pasado en compañía de los que ellos creían que eran sus hermanos de especie, tienen completamente atrofiado el sentido de la bestia que todo Garou atesora en su interior.

El objetivo de la visión era hacer entender a los Lobeznos (y a todos los Garou presentes), que los hijos de Selene no son humanos y no son Lobos, sino que son una especie completamente distinta, no pueden basar su moral ni su conocimiento del yo interior en nociones aprendidas en sus años de infancia porque de ese modo jamás llegarán a ser entes completos. Las decisiones a las que se habían visto sometidos estaban destinadas a comprobar si los Garou se decantaban hacia su lado Humano (o Lobuno en le caso de la Lupus), o si aceptaban su parte de la bestia.

Al defender a los humanos frente a sus dobles, habían rechazado a la bestia interior, pues de haber actuado instintivamente habrían atacado de inmediato. Rescatando a los Lobos “Justicia Salvaje” también daba preponderancia a su parte Lobuna. Si hubiera escuchado a la bestia, habría acabado con la vida de los cachorros ya que éstos representaban un obstáculo en su camino hacia los humanos. En cambio, en el segundo reino habían reaccionado instintivamente ante una amenaza inminente, por lo que en ese momento sí se habían dejado llevar por la bestia interior. Finalmente, la última prueba había permitido a los Garou el tiempo suficiente para reflexionar y tomar la decisión de acabar con la vida del humano para salvar al menos tres vidas lobunas; esta decisión había surgido del instinto de la bestia pero moldeado por su intelecto humano. Por lo tanto, Accolon declaró que en su opinión la manada de los abandonados poseía un óptimo equilibrio entre su parte “racional” y su parte “instintiva”, y que había quedado satisfecho con la prueba. No obstante, señaló, esa era una lección que ningún hijo de Selene debería olvidar jamás.

Celebración del consejo


Habiendo cumplido con su cometido, Accolon se retiró, dejando a todos los Garou allí presentes sumidos en hondas reflexiones, intentando asimilar cada uno de los matices de las palabras del sabio ContemplaEstrellas.

Sin embargo, poco tiempo había para disertaciones, pues había llegado el momento de dar por concluidos los rituales previos al consejo y pasar a celebrar el consejo en sí. Reuniendo a todos los Garou, madre Larissa anunció con orgullo y alegría que una partida de guerra formada por miembros del clan del Lobo Invernal y miembros del Clan del Prado había llevado a cabo un ataque por sorpresa contra el pozo del Wyrm descubierto en la Mina de Pentex de Canadá, consiguiendo abatir a todos los esbirros del Wyrm y sellando gracias a un ritual Uktena a la temible garra del Wyrm que allí moraba para siempre.

Un estruendo sacudió los cimientos de Central Park cuando decenas de Garou rugieron el triunfo de sus hermanos al estrellado cielo de la noche. Muchos aullidos de proclama se alzaron de las gargantas de los hijos de Selene en honor a los Garou caídos esa noche por la protección de Gaia, y una profunda alegría barrió los corazones de todos los presentes.

Respiré aliviado. Finalmente, y gracias a la intervención de Los Abandonados se había evitado una catástrofe de proporciones épicas. Estaba seguro de que los Uktena empeñarían sus vidas en la protección de la prisión que habrían construido para el Narlthus hasta el fin de los tiempos, por lo que Gaia había sido ligeramente aligerada de su pesada carga una vez más.

Pidiendo silencio, Madre Larissa prosiguió con el consejo. Había llegado el turno de juzgar las acciones de los cuatro jóvenes Garou durante su periplo por Canadá, proceso en el cual hablarían por turno los tres representantes de las tribus oficiantes que quedaban, dado que Accolon había rechazado su derecho a voto.

El primero en adelantarse fue Daga de Hielo. Del iracundo guerrero que quería matar a los Abandonados hacía tan sólo seis días poco quedaba ya. La traumática experiencia que había vivido durante su cacería en los helados bosques de Canadá había suavizado el orgullo del Wendigo cambiando por completo su perspectiva de las cosas. Por tanto, cuando la palabra le fue concedida, tan sólo tuvo palabras de elogio para los cuatro Lobeznos. Habló de sus gloriosos méritos y de su sabiduría al conseguir hacer entenderle a él mismo el mal camino que había escogido.

Las palabras de Daga de Hielo estaban llenas de significado, pero al fin y al cabo él era un extraño en el Clan del Prado, y personalmente dudaba que sus hermosas palabras tuvieran mucho efecto en los Garou más tradicionalistas.

A continuación se adelantó Moldea al Dolor. Tal como temía, todas y cada una de las acciones que habían llevado a la rotura de la letanía por parte de los Abandonados fueron expuestas entre terribles acusaciones y peticiones de pena de muerte. Los Fenris jaleaban a su líder y asentían con la cabeza. Observé que algunos otros Garou de otras tribus también parecían estar de acuerdo, pero se cuidarían mucho de exhibir abiertamente su aprobación a la sentencia de un Fenris.

Finalmente, Madre Larissa se puso en pie. Pude ver cómo los ojos de los cuatro Lobeznos seguían a la enjuta figura con desesperada esperanza. Tras unos segundos, la anciana Roehuesos habló, y sus palabras fueron de perdón y comprensión. Admitió los crímenes de los Abandonados a la Letanía, pero aquello eran nimiedades en comparación a la gran aportación que aquellos cuatro jóvenes guerreros habían hecho para la preservación de madre Gaia. Por lo tanto, y con una mirada de desafío que ningún Garou presente pudo siquiera sostener, Madre Larissa anunció que los Abandonados quedaban excluidos de toda culpa y además su gesta sería inscrita en los registros de plata de los Fianna.

Despedida

Poco quedaba ya por decir. Aceptados por fin como grandes guerreros Garou, los Abandonados se sumaron a las celebraciones que se llevaron a cabo una vez concluido el ritual. Mucho tenían que celebrar los Garou aquella noche, y muchos hermanos por los que llorar.

En cuanto a mí, mi misión había concluido. Tan sólo me quedaba ya presentarme ante Abuelo Trueno para narrarle las extrañas aventuras que aquellos cuatro niños (ahora ya convertidos en aguerridos hijos de Selene), habían vivido durante lo que difícilmente podía llamarse como “Rito de Iniciación”.

¿Volveré a verlos algún día? Eso no puedo saberlo, pero lo que sí se es que en un futuro no muy lejano sin duda los espíritus viajarán por los puentes lunares narrando las grandes gestas de la manada de los Abandonados.


martes, 26 de febrero de 2008

Rito de iniciación: Desenlace (parte 1)

Tras varias jornadas de arduo viaje a través de la espesa desolación de los bosques de Canadá, Los jóvenes Garou del clan del Prado se encontraban en un estado de ánimo bastante más optimista que en los días anteriores. El clan del Lobo Invernal había oficiado su reconocimiento oficial como manada Garou y, como tal, los lobeznos se asignaron su nombre de manada “Abandonados” así como sus nombres Garou:

  • Hermana – “Justicia Salvaje”
  • Rilley Abbott – “Habla con Verdad”
  • Sha – “Sacrificio de Honor”
  • Dave Armstrong – “Espíritu Inquieto”

Una leve sensación de inquietud recorría mi esencia, pues los jóvenes Garou habían sido apartados de los acontecimientos que debían tener lugar en los helados páramos del norte. Los Wendigo habían sido advertidos, y todo apuntaba a que iban a tomar cartas en el asunto, a pesar de haber enviado a cuatro valientes guerreros de vuelta a sus casas, desestimando así su ayuda.

No obstante, los jóvenes Garou tenían otros motivos de preocupación. Nos dirigíamos a una de las grandes “llagas” de la madre Gaia, un lugar regido por la tejedora donde los espíritus no afines a ella nos encontrábamos con un mundo tan extraño y surrealista como podría parecerle a un humano la Umbra profunda. Por si no fuera poco con esto, Accolon había advertido a los Lobeznos que esta ciudad era una de las mayores bases de operaciones de las sanguijuelas del Sabbat en el norte, por lo que tendrían que tomar toda clase de precauciones e intentar no llamar demasiado la atención. (De haber sabido cómo se desarrollarían los acontecimientos, tal vez me hubiera manifestado ante ellos en ese momento para hacerles cambiar de idea).

Toronto. Capital de la provincia de Ontario con más de dos millones y medio de habitantes. La ciudad más grande de Canadá y el centro financiero del país, un caldo de cultivo donde los cainitas se movían a sus anchas, tejiendo su red de intrigas y traiciones, haciendo emerger y derrocando pequeños imperios monetarios. No sería fácil pasar desapercibidos, pero los jóvenes Garou debían conseguir las identificaciones que los humanos exigen para poder realizar los viajes aéreos en esos monstruos de hierro que surcan los cielos sin cesar.

Lo primero que se plantearon hacer los Garou al llegar al centro de la ciudad, fue buscar alojamiento, comida y nuevas vestiduras. Sin embargo, antes de que pudieran tomar ninguna decisión “Espíritu inquieto” sufrió una repentina convulsión mientras indicaba al resto de la manada un extraño edificio situado en pleno centro de Toronto. Al enfocar mi atención en él, una oleada de terror primigenio me sacudió de repente. Pocas veces había sentido al Wyrm con tal intensidad, ni siquiera en el infecto pozo del norte.

El edificio, una torre de oficinas de muchas plantas de altura, era completamente negra. Muchos humanos en apariencia normales y no manchados por el Wyrm entraban y salían de sus entrañas en su ritual extraño diario, pero los jóvenes Garou entendieron perfectamente lo que estaban viendo. Un sordo gruñido de pura rabia surgió de sus pechos al entender que estaban viendo las oficinas centrales de Pentex en Canadá. El destino final del Narlthus.

Problemas en Toronto.

Poco podían hacer en aquel momento los valientes guerreros, pues las instrucciones que habían recibido eran muy claras: encontrar a la posible Loba Lunática y volver a Nueva York. Por lo tanto, y viendo que no estaban en peligro inmediato, se dedicaron en cuerpo y alma a estos menesteres.

La primera complicación surgió cuando intentaron conseguir alojamiento. Aunque “Espíritu Inquieto” disponía de ilimitados recursos monetarios, era necesaria una identificación para llevar a cabo cualquier tipo de transacción comercial entre los humanos, por lo que tuvieron que agudizar su ingenio y buscar otras alternativas. Decidieron contar con el dinero en efectivo de que disponían, y dirigirse a la zona de la ciudad donde los humanos habían concentrado los habitáculos más económicos, a los cuales denominaban “Pensiones”. Sin embargo, antes de dirigirse hacia allí “Habla con Verdad” ordenó llevar a cabo un primer reconocimiento en la dirección que les habían indicado para su contacto: el tal Julian Brown

Mientras se dirigían a su destino, los Lobeznos no se percataron de que muchos humanos parecían extrañarse ante la presencia del grupo, hecho que me sorprendió, pues todos caminaban sobre los pies de su forma homínida. No obstante, las sutilezas de la sociedad humana debían ser más complejas de lo que un espíritu poco habituado a ellas, como yo, era capaz de discernir. Por el hecho que fuera, los Garou llamaban la atención. Incluso pude observar a un humano cubierto con extraños ropajes que ocultaban por completo sus rasgos, que seguía a los jóvenes Lobeznos por las calles de Toronto. No le di mayor importancia, dando por sentado que sería una actitud normal en un humano preocupado por un grupo de desconocidos en su territorio.

Cuando llegamos a nuestro destino, constatamos que el edificio al que pertenecía la dirección que nos habían proporcionado era uno de esos extraños lugares donde los humanos se reúnen por las noches para celebrar extraños ritos danzando al ritmo de unos sonidos infernales mientras ejecutan sus rituales de apareamiento, buscan visiones de más allá del mundo físico mediante canalizadores mentales que ingieren compulsivamente, y en ocasiones luchan entre sí por motivos no del todo comprensibles.

El edificio estaba cerrado, y oí como “Sacrificio de Honor” mencionaba que tendrían que esperar a la noche para poder acceder. No obstante, “Habla con Verdad” envió a “Justicia salvaje” y a “Espíritu Inquieto” a la Umbra para informar del aspecto que tenía la extraña edificación.

Curiosamente, el edificio tenía un reflejo perfecto en la Umbra, lo que significaba que era mucho más antiguo de lo que aparentaba, o de que grandes acontecimientos habían transcurrido entre sus paredes, dejando una huella espiritual permanente. Los accesos también estaban protegidos por algún tipo de energía de la tejedora que impidió a los dos Garou acceder por la puerta principal, por lo que decidieron dar un rodeo para buscar algún otro acceso. Lo encontraron en la parte trasera, pero cuando “Espíritu Inquieto”, haciendo honor a su nombre, se asomó imprudentemente a su interior, ¡¡ una extraña y antinatural oscuridad cayó sobre él derribándolo y dejándolo inmediatamente inconsciente!!

Rápidamente, “Justicia Salvaje” cogió a su hermano de manada y se alejó del edificio maldito. Desesperada por intentar socorrer a “Espíritu Inquieto”, decidió volver al mundo físico para pedir ayuda al resto de la manada, pero desgraciadamente no tuvo en cuenta que se había desplazado para poner a salvo a su hermano, por lo que surgió de la Umbra al mundo físico en plena calle comercial, rodeada de humanos y a media mañana. Obviamente, las primitivas mentes de los humanos no alcanzaron a entender lo que sus ojos estaban viendo, por lo que sus cerebros respondieron con una reacción primigenia: se aterrorizaron.

Por doquier los asustados humanos gritaban y corrían alejándose de la visión que sus mentes eran incapaces de entender. Yo podría haberles dado una respuesta clara. Los recuerdos sumergidos en el subconsciente colectivo humano, imágenes heredadas de sus más antiguos antepasados, les recordaron a la nefasta época del Impergium, donde ver surgir de la Umbra a un homínido significaba la muerte segura para ellos. Reaccionando a esta impronta mental, los humanos aullaron y corrieron pidiendo ayuda. ¡¡Aquello era una violación de las leyes de la letanía en toda regla!! Los Garou habían roto el Velo, y sin duda habrían consecuencias. No obstante, en ese momento lo prioritario era alejarse de allí, por lo que “Habla con Verdad” y “Sacrificio de Honor” se reunieron con sus hermanos y huyeron del lugar, llevando en brazos a su hermano desmayado.

Los jóvenes Garou consiguieron huir del lugar, pero no tuvieron mucho tiempo de descansar, pues los vigilantes ojos de “Sacrificio de Honor” avistaron a un humano (el mismo que yo había observado anteriormente), apostado al final del callejón donde se encontraban, registrando las imágenes de los jóvenes Garou en uno de esos aparatos de la tejedora capaces de capturar la esencia de un momento en un fragmento de papel. A una orden de su líder, el joven Wendigo cruzó rápidamente la calle dando alcance al extraño humano y destruyendo la máquina de la tejedora. El humano en sí parecía totalmente aterrorizado, y se dejó llevar pacíficamente hasta el grupo de Garous para ser interrogado.

El Humano balbuceaba incoherencias presa del terror más absoluto. Era bastante evidente que conocía perfectamente la naturaleza de los Lobeznos, y creía que su vida terminaría en pocos segundos. No obstante, “Habla con Verdad” consiguió sonsacarle algunas frases inteligibles y lo dejó marchar sin hacerle ningún daño. Al parecer, el humano había sido contratado por los chupasangres para que siguiera a los jóvenes Garou durante el día, momento en que ellos se encontraban en letargo, por lo que éstos fueron conscientes de que, de algún modo, los Cainitas ya sabían de su presencia en la ciudad. Las cosas se estaban complicando.

Pasar desapercibidos.

Poco podían hacer al respecto los jóvenes Garou, por lo que decidieron seguir adelante en su misión. Antes de dirigirse al Zoo de Toronto a localizar a la presunta Loba Lunática, tenían que confundirse de algún modo entre el resto de los humanos, por lo que se dividieron en dos grupos: “Sacrificio de Honor” y “Habla con Verdad” intentarían conseguir alojamiento, mientras que “Espíritu Inquieto” y “Justicia Salvaje” harían lo propio con los ropajes. Decidí seguir a éstos últimos, dado que la joven Lupus se sentía inquieta y totalmente perdida en esa jungla de asfalto, totalmente contraria a su entorno natural.

La búsqueda de ropa por parte de los dos jóvenes Garou se convirtió en una odisea de lo más pintoresca, puesto que “Justicia Salvaje” no entendía absolutamente nada de lo que estaba aconteciendo. Debo decir que pasé un rato realmente entretenido viendo cómo el pobre Theurge de la manada intentaba hacer entender a la Lupus cómo debía comportarse en una de las tiendas de ropa humanas, cómo vestirse y convencer a los humanos encargados de la tienda que su “amiga” no estaba mal de la cabeza. Tras sudar tinta durante un buen rato, finalmente “Espíritu Inquieto” logró salir victorioso del lance y corrieron a reunirse con su manada llevando las ropas que les permitirían confundirse entre la sociedad humana.

Mientras tanto, el Galliard y el Ahroun de la manada habían conseguido un sitio donde quedarse convenciendo al humano que regentaba el lugar mediante el pago de una sustanciosa suma de dinero. Jamás dejaré de sorprenderme ante lo manipulables que son los humanos ante el dinero, abono para la corrupción del Wyrm.

Una vez relajados, limpios y con las nuevas ropas, (“Espíritu inquieto” no había tenido en cuenta la talla de “Sacrificio de Honor” por lo que tuvieron que volver corriendo a por más ropa), decidieron dirigirse por fin hacia el Zoo de Toronto en busca de la loba perdida. No sería una misión fácil, pues el Zoo estaba a aquellas horas de la mañana repleta de humanos con sus familias, vigilantes, y artilugios de la tejedora que mantenían una constante vigilancia sobre el lugar; además, los Garou no tenían acceso a las zonas restringidas del Zoo, por lo que no podían hacer muchas indagaciones acerca de una Loba con comportamiento extraño.

Decidieron entrar en el Zoo como el resto de los humanos, por la entrada principal. Rápidamente, se dirigieron al recinto de los Lobos, pero fue imposible discernir ninguna cosa desde la zona reservada a la observación de los animales por parte de los humanos, por lo que “Habla con Verdad” decidió que tendrían que entrar de alguna forma en el interior del recinto. Aquello no sería muy difícil, dada la naturaleza de los cuatro guerreros, por lo que rápidamente se dirigieron a una zona discreta y “Espíritu Inquieto” guió a sus hermanos a la Umbra.

El paisaje en la Umbra me desconcertó. El zoo era un espacio diseñado por los humanos para “recrear” de alguna forma la naturaleza dentro de los asfixiantes muros de hormigón y asfalto de la gran ciudad, por lo que el resultado, aunque bastante aparente en el mundo físico, no podía engañar a la esencia de la naturaleza que habitaba en la Umbra. Los poquísimos espíritus que aquí habitaban estaban agostados, cansados y asustados del asfixiante entorno que les rodeaba. Un triste y pobre intento de los humanos por emular a Gaia.

Sin embargo, tuve que dejar de lado mis reflexiones, pues ya los cuatro Garou, adquiriendo su forma de Lupus, se habían introducido en el recinto de los Lobos. Una vez en el interior, volvieron al mundo físico y se dispusieron a encontrar a la Loba perdida.

No tuvieron éxito, no obstante. Tras un fugaz encuentro con la manada de Lobos del recinto y de un pulso entre el macho alfa de la manada y el líder de los Garou, dedujeron de las confusas palabras del Lobo que los humanos se habían llevado a la Loba Lunática a algún lugar, pero no pudieron explicar ni en qué momento fue ni qué humanos lo hicieron.

Frustrados, los cuatro Garou decidieron iniciar una segunda línea de investigación. Dedujeron que si la Loba había estado mostrando comportamientos extraños, era muy posible que los humanos responsables del zoo la hubieran trasladado hasta el centro de sanación del recinto, y que allí la encontraran. Por lo tanto, se dedicaron a buscar el edificio que cumplía tales funciones, encontrándolo por fin en un discreto y apartado rincón del zoológico.

Todavía a través de la Umbra, los jóvenes Lobeznos se infiltraron en el edificio, escudriñando el mundo físico para intentar localizar a la Loba, pero su búsqueda fue infructuosa. Finalmente llegaron a una zona que los humanos habían acondicionado para mudar sus ropajes de calle por los de trabajo y decidieron volver en este punto al mundo físico para continuar así la búsqueda. Sin embargo, No pude advertirles a tiempo de que un minúsculo espíritu de la tejedora, una araña de la red, se encontraba apostada en esta habitación, espiando los acontecimientos que en ella se producían y enviando la información a través de la oscura maraña del tejido hasta un punto desconocido por mí.

Por lo visto, los jóvenes Garou, de alguna forma, descubrieron el espíritu en el mundo físico, pues nada más aparecer en él, los cuatro cayeron presas de una gran agitación y “Habla con Verdad”, con un poderoso zarpazo, destruyó al espíritu de la araña, cortando su vínculo con la red. No obstante, deduje de este acto que alguna extraña maquinaria humana había permitido a los humanos del zoológico observar a los cuatro Garou surgiendo de la Umbra, completamente desnudos (sus ropajes los habían dejado en el reino físico), y en una zona donde tenían prohibido el acceso. ¡Otra vez los jóvenes Lobeznos habían roto el Velo! Rápidamente, los Garou volvieron al punto donde habían dejado sus ropajes y emprendieron una frenética huida del zoo con los humanos pisándoles los talones.

La misión de encontrar a la Loba Lunática había fracasado, por el momento.

Entrevista con un... ¿Vampiro?

No había nada que hacer. Los Garou no tenían ninguna forma de conseguir información acerca del paradero de la loba perdida, y en la ciudad de Toronto los Garou no tenían presencia como para poder apoyarles de ninguna forma. Decidieron actuar de forma más sutil, por lo que “Habla con Verdad” forjó un plan: si la persona con la que iban a encontrarse por la noche en la llamada “discoteca” era capaz de conseguirles unos pasaportes falsos, también sería capaz de encontrar información acerca de la loba perdida.

Por lo tanto, los jóvenes Lobeznos descansaron hasta la llegada de la noche, momento en el cual se dirigieron al infausto edificio que tan bien protegido estaba en la Umbra. El grabado de la puerta rezaba el nombre de “Hell’s Gate”, toda una declaración de intenciones para el macabro contenido del lugar.

El humano que guardaba la puerta no puso ningún impedimento a los Garou para entrar, dado que éstos habían tenido la sabiduría suficiente como para vestirse de acuerdo a los atuendos que este tipo de recintos exigía. Sin embargo, “Justicia Salvaje” no pudo soportar el atronador infierno sonoro de los ritmos tribales humanos, por lo que el grupo volvió a dividirse: La joven Lupus y “Sacrificio de Honor” se quedarían fuera mientras que “Habla con Verdad” y “Espíritu Inquieto” entrarían para entrevistarse con el tal Julian Brown Afortunadamente, el líder de la manada había tenido la previsión la noche anterior de utilizar sus dones de Galliard para crear un enlace psíquico con la mente del Wendigo, por lo que estarían permanentemente comunicados.

Tras una conversación con una de las humanas de aquel tugurio, los jóvenes Garou fueron conducidos hasta un piso superior donde se encontraron con dos humanos apostados de guardia y armados con armas automáticas de gran calibre. Los guerreros no eran ningunos estúpidos, y habían tratado suficientemente con estos seres como para ser plenamente conscientes de estar metiéndose en el refugio de unas Sanguijuelas. No obstante, no tenían otra opción.

La parte superior de la discoteca estaba acondicionada como una antigua mansión victoriana, derrochando un lujo excesivo por todos los lados, una característica del carácter que los chupasangres adquieren progresivamente con el devenir de los años. El tal Julian Brown era un tipo desagradable, frío como el hielo y completamente prepotente. Sabía perfectamente quienes eran los personajes que le visitaban esa noche, y su actitud fue de condescendencia total, como si no tuviera absolutamente nada que temer de aquellos cuatro arrogantes “Lupinos”.

“Habla con Verdad” actuó sutilmente, pues no sabía cuan poderoso era ese ser ni, más importante aún, las influencias y contactos que podía manejar. Por lo tanto, llevó a cabo la negociación de una forma elegante y manteniéndose al mismo nivel que aquel repugnante engendro. Sin embargo, el precio que quería imponer el maldito chupasangres era muy elevado:

Exigía que a cambio de la documentación, los cuatro guerreros Garou tendrían que llevar a cabo un trabajo sucio con el que él no quería mancharse las manos: eliminar a un vampiro rival que había estado interponiéndose en sus operaciones durante mucho tiempo. Huelga decir que pactar con una criatura del Wyrm iría en contra de la Letanía, pero eliminar a una sola de estos seres constituiría un ligero respiro para el atormentada alma de Gaia. Bajo estas condiciones, los Garou aceptaron el trato.

La segunda parte de la negociación versó acerca del paradero de la loba desconocida, pero el malnacido no quiso llegar a ese punto hasta confirmar que la primera parte se había cumplido satisfactoriamente.

Aberración y Tristeza

Una vez aceptado el trato, el objetivo de los Garou no se presentaba nada fácil: El Vampiro a eliminar, un tal “André”, vivía en un edificio del noreste de Toronto. Por lo que les habían dicho, todos los intentos de eliminarlo por parte de sus hermanos de raza habían sido infructuosos, y ninguno de los asesinos enviados había regresado. Con la protección de la noche, los jóvenes Garou lograron llegar hasta el edificio, y para evitar llamar más la atención, decidieron entrar por la Umbra. Una vez en el interior, iniciaron una labor de investigación para descubrir el piso exacto en el que se encontraba el refugio del Vampiro, tarea en la cual resultó de mucha ayuda el Theurge del grupo, “Espíritu Inquieto”.

El refugio del vampiro presentaba un aspecto inquietante: era un lúgubre piso iluminado tenuemente por la pobre luz de una bombilla macilenta, cuyas paredes, suelo y techo estaban completamente cubiertos por extraños pictogramas dibujados con tiza, representando un complejo esquema cuyo significado fui incapaz de desentrañar, pero que me provocó una sensación de angustia indescriptible. Sin embargo, lo peor estaba por llegar.

André se encontraba en el centro de una de las habitaciones del piso. El horror que experimentaron los Garou al verlo fue totalmente comprensible, pues el hedor a Wyrm que despedía aquel ser provenía del cuerpo de un niño humano de no más de diez primaveras. Ignorando completamente a los Garou, aquel ser se encontraba tumbado en el suelo, dibujando los extraños símbolos que cubrían cada centímetro de aquel lugar infecto.

La naturaleza humana de “Habla con Verdad” le llevó a tratar a André con delicadeza, lo cual fue una acción extremadamente temeraria, pues a pesar de las apariencias, podía sentir en mi esencia la larga historia, la impronta que el devenir de los siglos había dejado en aquel anciano cuerpo. El vampiro parecía totalmente desconectado de la realidad. Balbuceaba incoherencias acerca de “ellos”, “la penumbra” y la “caza de brujas”.

A través de las enigmáticas frases de aquella aberración de la naturaleza, os Garou comprendieron al fin la trágica verdad. Por lo que dedujeron, André era un niño muy pequeño cuando fue convertido en uno de los condenados, más o menos por la baja edad media, y lo más triste es que jamás en el transcurrir de todos estos años había llegado a comprender qué era lo que le había pasado. Lo único que parecía importarle y en lo que enfocaba su atención era en una persona a la que él llamaba “su hermana”, y parecía que estaba esperando a que ella se reuniera con él.

Sin embargo, la auténtica revelación que surgió de los macilentos labios del Vampiro fue la sutil mención de la Loba Perdida que los Garou estaban buscando. De las enrevesadas palabras del ser, los Lobeznos dedujeron que aquellos malditos chupasangres habían acabado con la vida de la pobre Furia Negra, sin que ni siquiera hubiera tenido la oportunidad de ´llegar a entender qué era ella exactamente ni porqué era diferente de los demás miembros de su manada.

La sensible alma de los dos hijos de Gaia se estremecía de pena y repugnancia ante aquella clara violación de la naturaleza humana, por lo que decidieron que iban a ponerle fin de inmediato. No obstante, debían ser sutiles, porque pese a la evidente enajenación del Vampiro, había sobrevivido todos esos siglos y había tenido que alimentarse, por lo que se suponía que sería perfectamente capaz de defenderse, y sinceramente: dudaba que ninguno de los cuatro Lobeznos fuera rival para él si así lo decidía.

Finalmente, los Garou no tuvieron que llegar a tomar ninguna decisión moral, puesto que el propio Vampiro, viendo tal vez una vía de salida a su penosa situación, (o tal vez obedeciendo a los designios de un plan mayor que no acabo de comprender), utilizó sus poderes vampíricos sobre la mente de “Justicia Salvaje” para obligarla a poner fin a su no-existencia. Con un potente zarpazo, la joven Lupus exterminó a aquella cosa de la faz de Gaia, enviando su alma a donde quiera que se dirigen las almas de los Cainitas cuando son destruidos. El cuerpo del vampiro, tras largos años esquivando a la muerte, era reclamado por la tumba con premura, por lo que su esencia física se descompuso en cenizas en pocos segundos. Un acto piadoso para un alma que nació inocente y tuvo la desgracia de tropezarse con un sombrío mundo que jamás llegó a comprender.

Estalla la Rabia.

Angustiados y rabiosos por lo que habían presenciado, los Garou recibieron la visita de uno de los hombres de Julian Brown que se apresuró a recoger las cenizas mortales de André, ignoro para qué oscuros propósitos. Poco faltó para que “Habla con Verdad” acabara allí mismo con la vida de ese ser infecto, mil veces peor que el propio André, pero logró contenerse.

Los Garou habían cumplido su parte del trato, por lo que faltaba por ver si los chupasangres harían lo propio. Rápidamente, se dirigieron hacia la discoteca de nuevo para entrevistarse con Julian Brown. Al llegar allí, aquel bastardo seguía mostrándose tan arrogante como siempre, pese a la evidente furia que desprendían los cuerpos de los Garou. En aquel momento entendí que ese hombre ni era un vampiro ni era consciente de lo que un Garou enfurecido puede llegar a hacer. Les entregó los pasaportes falsificados a los Lobeznos y tuvo la desfachatez de exigirles información acerca del clan del Lobo Invernal a cambio de información acerca de la Loba Perdida.

Aquello había llegado demasiado lejos. Dejando fluir su rabia, “Habla con Verdad” acorraló con su furia primigenia a aquel engendro, el cual se reveló en ese momento como lo que realmente era: un bufón con ínfulas de poder que perdió todo el valor cuando se vio enfrentado a los colmillos de cuatro Garou enfurecidos. Cometió el error de querer atacarlos con su ridícula arma, por lo que los cuatro guerreros, decidiendo que ya habían sido manipulados suficiente por aquellos seres, acabaron rápidamente con todos los guardias y con el propio Ghoul en una explosión de rabia y sangre que sin duda habría complacido a Abuelo Trueno o incluso al mismísimo Fenris.

Los Garou habían completado sus dos misiones, por lo que había llegado el momento de salir de aquella infecta ciudad. Debido a lo que habían hecho ahora tendrían a todos los vampiros del Sabbat detrás de ellos, por lo que muy sabiamente decidieron salir cuanto antes de allí. El aeropuerto de Toronto quedaba descartado, ya que si los vampiros eran conscientes de su presencia desde primera hora de la mañana, sin duda tendrían su información registrada en todos los vuelos que salieran de Ontario. Por lo tanto, decidieron intentarlo en la vecina ciudad de Markham. Utilizando sus habilidades naturales, consiguieron subirse al último tren que salía de Toronto en dirección a Markham.

La Huída

Los cuatro Garou consiguieron salir de la ciudad de Toronto y llegar a Markham sin muchas complicaciones, debido sobre todo a la rapidez con la que habían actuado, pero no se engañaban: debían conseguir salir del país lo antes posible antes de que todos los vampiros de la zona se les echaran encima como una jauría de perros hambrientos.

Sin embargo, habían subestimado la capacidad de reacción de las malditas sanguijuelas, puesto que aunque consiguieron llegar al aeropuerto de Markham, cuando presentaron sus documentos a la humana que se encargaba de repartir al resto de humanos por los diferentes monstruos volantes de hierro, ésta debió descubrir que estaban siendo perseguidos, pues puso inmediatamente sobre aviso a los guardianes del aeropuerto.

Los jóvenes Lobeznos habrían podido fácilmente dominar la situación, pero ello habría supuesto una completa violación de la letanía al incumplir las leyes de no descorrer el Velo y respetar a los Inferiores (algo que los hijos de Gaia tenían muy presente), por lo que emprendieron una frenética huida por los embaldosados pasillos del aeropuerto, con la mala fortuna de que “Sacrificio de Honor” sufrió una desafortunada caída, sin duda provocada por el cansancio de la jornada, lo que desembocó en el apresamiento de los cuatro jóvenes Garou. (ejem... ver imagen a continuación para entenderlo)

Sin resistirse a la autoridad humana, fueron conducidos a una de las prisiones que los humanos tienen repartidas por todo el globo, pero afortunadamente, sus complejas leyes permitían el derecho a los prisioneros a comunicarse con alguien del exterior para recibir ayuda. Sin dudarlo un momento, tanto “Habla con Verdad” como “Espíritu Inquieto” se pusieron en contacto con sus respectivos mentores, ambos Garou de renombre, para informarles de su situación. Desgraciadamente, sin duda los vampiros también estaban siendo informados en aquel mismo momento de la localización de los Garou, por lo que ahora se enfrentaban a una carrera contra el tiempo.

¿Quien llegaría antes hasta los jóvenes Lobeznos? ¿Sus hermanos Garou o los perseguidores Vampíricos?

La desgracia parecía abatirse sobre los cuatro guerreros de Gaia, pues a las pocas horas de su encierro fueron sacados de sus celdas informándoles que tenían una visita: El visitante resultó ser un enviado de los Vampiros, aunque éste no parecía tener la más mínima intención de llevar a cabo ninguna represalia sobre los Garou. Todo lo contrario, les informó con una repugnante sonrisa que al haber acabado con Julian Brown, les había quitado un peso de encima a sus amos, dado que el ridículo Ghoul llevaba bastante tiempo jugando a tres bandas recibiendo beneficios por varias partes y perjudicando a las otras. Jamás llegaré a entender cómo una raza que es capaz de tejer tramas de tal calibre ha sobrevivido al paso de los milenios.

Despidiéndose de los Garou informándoles de que otras facciones vampíricas sí les buscaban para clamar por sus cabezas, el lacayo se retiró dejando a los jóvenes Lobeznos en la misma situación.

Pasaron las horas. No había señal de ayuda externa ni de sus supuestos agresores.

Rescatados.

Finalmente, al cabo de varias horas, informaron a los Lobeznos que iban a ser trasladados a otro centro. Decididos a jugarse el todo por el todo, los jóvenes Garou empezaron a planear un desesperado plan de huida cuando, ante su sorpresa, los humanos que les estaban transportando les libraron de sus cadenas.

¡¡Eran parentelas del Clan del Prado!! ¡¡Habían conseguido llegar a los Lobeznos antes que los Vampiros!!

Respirando aliviados, “Habla Con Verdad”, “Sacrificio de Honor”, “Espíritu Inquieto” y “Justicia Salvaje”, la manada de los “Abandonados”, permitieron que los parentelas los sacaran del país gracias a las influencias fronterizas y a una avioneta que en pocas horas les dejó en el aeropuerto de Nueva York.

Contra todo pronóstico, y tras seis jornadas de vivir en el infierno, Los Garou habían escapado de las congeladas tierras Canadienses y volvían a casa.