RESEÑA Infection Humanity's Last Gasp

Salva al mundo de la amenaza de un virus mortal...

RESEÑA Dawn of the Zeds

Farmingdale era una apacible ciudad en algún lugar del centro de los Estados Unidos donde nunca pasaba nada, donde todo era tranquilidad...

GENCON 2014

Los mejores juegos de mesa ameritrash presentados en la feria mas friki del planeta, la GENCON.

GOAL: The Match

El Juego de Futbol de Cartas Coleccionables

RESEÑA Sentinels of the Multiverse

Sentinels of the Multiverse es un juego de cartas cooperativo para 2-5 jugadores que te pone en la piel de un grupo de superhéroes...

martes, 30 de octubre de 2007

Alimañoween 07



El Samain ya ha llegado, en la noche de Todos los Santos los gritos de los muertos al levantarse de sus tumbas estremecen nuestros cuerpos, y nuestra razón se nubla en una catarsis de terror.

Zombies, vampiros, brujas, banshees, espectros y demás engendros no tienen nada que hacer frente a las peores criaturas de la noche...las Alimañas!!!!

Éste miércoles por la noche, un reducto del club se juntará alrededor de unas velas, vigilados por grotescas calabazas, para pasar miedito empapándose en zumo de cebada.

¡¡Ya ha llegado el Alimañoween 07!!

lunes, 29 de octubre de 2007

Tres Huellas


Es curioso como vas a trabajar todas las mañanas cuando llevas 30 años de tu vida dedicados a lo mismo. Hacer del riesgo rutina y de la emoción monotonía. Es sorprendente como la mente transforma el horror en indiferencia y la atrocidad en resignación.

Pero un buen día... ¡¡¡BAAAAAMMMM!!! aparece un loco chiflado con ganas de arrastrarte hacia su juego, y convierte toda la indiferencia hacia el trabajo en un problema personal. Nunca hay que mezclar el trabajo con los sentimientos, y nunca lo he hecho hasta que apareció un cabrón descerebrado con ganas de destrozarme la vida. Como si mi vida no fuera ya una mierda....

Tres años persiguiéndote, intentando adelantarme a tu próximo movimiento, y nada. Y 33 atrocidades después, a punto de rozar el paraíso con las yemas de los dedos, nos encontramos en el último instante. Solo el último regusto del veneno es el que sabe amargo. ¿Que se siente? ¿Impotencia?

No se cuantos asesinatos, robos o masacres he investigado. Cientos de escenas del crimen totalmente diferentes unas de otras. Algunas sutiles, otras evidentes, otras jodidamente enrevesadas. Pero por habilidoso que sea el criminal, siempre deja tras de sí al menos 3 rastros de su delito. Tres Huellas irrefutables de su crimen... Y tres eran las pistas que dejabas tras tus actos, pero hay algo que diferencia al criminal del autentico psicópata.

Matar sin mas motivo que crear la escena del crimen perfecta. Da igual la víctima, el lugar, lo que importa es el lienzo resultante. Tres años buscando razones inexistentes, tres años buscando a un loco psicópata para acabar encontrando a un fiel compañero. Pero tranquilo, no tendrás que hacer mas muescas en la culata de tu pistola.


Presionó el cañón del arma contra su sien y apretó 3 veces el gatillo. Tres disparos. Contento por resolver el mayor enigma de su vida se esforzó cuidadosamente en eliminar cualquier indicio de lo que allí había ocurrido. Pero a pesar de su experiencia y dedicación era perfectamente consciente de que siempre quedaba un rastro.


Siempre existen Tres Huellas que confirman la evidencia...


Reunión Viernes 26 de Octubre










Asistentes:

Dorkan, Crouch, Daigoro, Killy, Aditu

Plan:
Partida de La Leyenda de Los Cinco Anillos

Crónica:
(Tranquila Aditu, que no pondré Spoilers)
Tres valientes samurais y su compañero Shugenja se enfrentaron este Viernes a dos terribles retos en la ciudad de las mentiras de Rokugan:

El primero de ellos, conseguir esclarecer el misterio tras el cual llevaban toda la noche intentando que no los mataran por la obvia falta de cortesía que habían demostrado hasta el momento. El segundo de ellos... ¿he dicho ya conseguir que no los mataran? Pues eso.

Tras una intensa partida donde hubo misterio, negociaciones (jajaja), enfrentamientos épicos, carreras y gritos, dimos por finalizada la sesión con el ánimo exaltado por el enorme triunfo que llevaron a cabo nuestros personajes. Jamás en Rokugan un grupo de Samurais había conseguido tanto en una única noche.

Obviamente, estoy siendo sarcástico, pero no puedo esclarecer más debido a que aún hay otro grupo de jugadores que tiene que enfrentarse a la misma partida. Solo diré que cierto personaje se planteó MUY SERIAMENTE la posibilidad de hacerse el Sepukku. No te digo na y te lo digo to.

Para rematar la sesión, dos de los samurais salieron esa noche "a tomar una cervecita de tranquis", siendo el obvio resultado una salida francamente divertida con consecuencias resacosas al día siguiente.

Reunión sábado 27 de Octubre




















Asistentes:

Dorkan, Daigoro, XDim, Jordi, Sme

Plan:
Creación de PJ

Crónica:
Una vez más, nuestra amiga la gripe invernal provocó una deserción de la reunión de este Sábado, siendo la víctima el sr. Curwen. Otros asistentes no pudieron acudir ya que se encontraban tremendamente liados ampliando la familia gatuna, con tooodos los problemas que ello conlleva.

A la reunión acudieron los srs. Jordi y XDim para hacerse las fichas de sus personajes en la próxima crónica de Hombre Lobo, y Sme y Dorkan venían con la intención de jugar a Juegos de Mesa, pero en cuanto el orador de oradores, el maestro de la palabra Daigoro (es decir: yo) empezó a narrar el inquietante mundo de tinieblas por el que se mueven nuestros cambiaformas favoritos, se unieron encantados a la creación de fichas.

Cabe destacar que de esta reunión han nacido dos guerreros Ahroun que se lo harán pasar francamente mal a los esbirros del Wyrm.

Los juegos de mi infancia (3)

Tercera parte del repaso por los juegos de mi infancia. En esta ocasión, seguiré con algunos juegos bastante “desconocidos”, y otros que no necesitan presentación de los cuales contaré mis experiencias personales.

Atmosfear

Muchos de vosotros seguramente ya conoceréis este popular juego de mesa, aunque no lo hayáis jugado. El “terrorífico” juego de ambientación macabra en el que los jugadores se enfrentan en una loca contrarreloj para conseguir sus objetivos, evitando las malvadas trampas del peor enemigo al que la humanidad se ha enfrentado: ¡EL GATEKEEEPEEEERRRR!

La mecánica del juego era tal que asin:

En primer lugar, los jugadores ponían la cinta de video y hacía su aparición estelar el GateKeeper. Una especie de Emperador Palpatine a lo cutre con más maquillaje que Tamara y una toalla roñosa echada por encima de la cabeza. Este siniestro personaje explicaba las reglas a los jugadores: Tenían una hora de tiempo para conseguir 6 llaves y dirigirse a la casilla central del tablero. (¿No os recuerda a cierto juego donde hay que conseguir quesitos?).

Obviamente, la cosa no era tan fácil, ya que antes de empezar, los jugadores tenían que escribir en una cartulina cual era su mayor miedo y ponerlas todas en el centro. Si cuando tenías las seis llaves y llegabas al centro sacabas la cartulina de tu propio miedo, habías perdido. Si ningún jugador conseguía las 6 llaves antes de una hora, ganaba el GateKeeper.

Durante la partida, los jugadores iban moviéndose por el tablero para hacerse con las llaves, que se conseguían en ciertas casillas. El resto de casillas otorgaban ventajas o desventajas en forma de suerte, tiempo, etc. Recuerdo algunas de ellas muy cachondas como por ejemplo: “Cuando el reloj del juego llegue a 30 minutos exactos, pega un fuerte grito. Todos los jugadores que se hayan asustado, tienen que darte una llave”. Por supuesto, todo esto era secundario, ya que el auténtico cachondeo del juego eran las apariciones estelares del Gatekeeper. Aunque mis recuerdos son algo difusos, veamos algunos ejemplos:

- El gatekeeper tenía fijación por el jugador de mayor edad de la partida (al que llamaba “Viejo senil”, “Trasto inútil”, “Fósil con patas” y otras lindeces), y por el jugador de menos edad que también recibía lo suyo: (“Gusano insignificante”, “Pobre bebé inválido”, etc.)

- Recuerdo que en un momento aparece el Gatekeeper pegando un berrido infrahumano en la pantalla y señala al jugador que le toca tirar en ese momento. Tras encasquetarle el apodo de “Gusanito”, le manda fuera de la habitación durante un rato. Al cabo de poco tiempo, vuelve a aparecer el cachondo llamándolo a gritos y con voz de pito: “GUSANIIITOOOOO, QUE TE DEJAMOS VOLVEEEEER”. Una joya de tipo.

- Había un momento que el GateKeeper obligaba a un jugador a amorrarse a la tele. “Veeen, acércate... más cerca. Un poco massss”. Obviamente, lo que venía a continuación era un sonido de truenos a todo volumen y el GateKeeper gritando como un berraco en un pobre intento de asustar al incauto, como si no supiera perfectamente lo que iba a ocurrir.

- Cuando quedaban 10 minutos para que acabara la partida, el GateKeeper empezaba un modo de “muerte súbita” en la cual iba metiendo presión a los jugadores apareciendo cada 30 segundos, ya fuera para regalar una llave de gratis a alguien o bien simplemente para tocar las narices y poner nervioso al personal. Recuerdo esos últimos minutos como un frenesí de gritos, nervios, dados y fichas caídos por el suelo y risas mil.

En fin, el juego tenía su gracia la primera vez que jugabas, pero en cuanto conocías el contenido de la cinta, perdía todo su aliciente. Más tarde fueron sacando ampliaciones con nuevos vídeos para que hubiera más variedad de partidas, y recientemente lo han reeditado en DVD con contenidos interactivos.

La isla del diablo

Parece mentira que algo que en su momento ocupa casi por completo tu imaginación durante varios meses luego pueda desaparecer de tu mente de una forma absoluta en un (sano) ejercicio de formateado cerebral impuesto por el paso del tiempo.

El juego que nos ocupa, (de la casa “Feber”, ahí es na), nos tuvo entretenidos a mis amigos y a mi a lo largo de aproximadamente tres años durante los veranos y fin de semana de mediados de los 80. Hoy en día, no recuerdo prácticamente nada sobre él, pero en cuanto encontré imágenes sobre el mismo, mi mente retrocedió automáticamente 22 años en el tiempo.

Un grupo de personas que viajaban en un barco sufren un naufragio, teniendo la mala suerte de ser arrastrados por el oleaje hasta la mismísima isla del Diablo (con ese nombre, casi que prefiero que se me coman los tiburones). Para conseguir salir de la isla, tenían que llegar hasta la cumbre de la única montaña existente para poder hacer señales a los barcos que pasaran. El problema era que la isla de marras estaba plagada de espíritus malignos, desastres atmosféricos, criaturas sobrenaturales y otras lindeces que impedirían a nuestros héroes llegar hasta la ansiada cumbre.

Lo único que recuerdo del juego eran los dibujos de las cartas y una característica del tablero muy curiosa: en cierto momento, los peones tenían que pasar por entre un salto de rocas. En dicho salto, el tablero tenía un cartón deslizante que representaba una ola gigante (con una cara maligna pintada en medio), que en ciertos momentos se tenía que deslizar hacia arriba para arrastrar a los incautos que en ese momento estuvieran en el paso. Recuerdo este detalle especialmente porque cuando éramos pequeños jugábamos a deslizar la ola con toda la fuerza posible para que el peón saliera disparado del tablero dándole una mayor sensación de realismo a la desgracia del pobre explorador. El resultado fue, obviamente, que un día me quedé con la ola de marras entre las manos mientras mis ojos anegados de lágrimas observaban el cartón desgarrado del tablero sin llegar a entender por qué el mundo es tan cruel a veces.

Si alguien más fue tan Friki a los seis años de haberse cruzado con este juego, por favor que me diga que él (o ella) también se cargó la puñetera olita.

La llave del Reino

Nos encontramos ante otro de esos juegos que en su momento aparecía a todas horas en los anuncios de la tele y luego desapareció de la faz de la tierra sin explicación alguna. “La llave del Reino”, (de otra casa mítica: “Borras”), era un juego que llamaba la atención por su curioso tablero formado por seis caras. Al principio, sólo eran visibles dos de ellas que representaban la superficie del reino. Pero cuando los jugadores saltaban a uno de los dos torbellinos marinos situados en mitad del tablero, se podía abrir esa parte del mismo revelando el reino subterráneo.

El objetivo del juego era, obviamente, encontrar la llave del reino junto con otra carta de tesoro más y escapar del mismo. Ignoro para qué servía la segunda carta de tesoro, ni si llegaban a explicarlo en las instrucciones o si simplemente a última hora se dieron cuenta que conseguir la llave únicamente era demasiado fácil y decidieron complicarlo antes de lanzar el juego.

Durante la partida podías tomar varios caminos para conseguir la llave, pero todos ellos estaban bloqueados por trampas y enemigos que tenías que vencer utilizando para ello las cartas de equipo que tenías desde el principio, o que podías robar a otros jugadores, fomentando una vez más el espíritu cooperativo entre la muchachada de la época.

La verdad es que este juego era de esos que tienes como segunda opción cuado no tienes ganas de liarte a jugar con ninguno más complicado, y recuero que lo usábamos para matar las horas las tardes aburridas. Nada muy reseñable acerca de él.

Ah, sí. ¡USABA UN DADO DE OCHO CARAS! Para un auténtico rolero, eso debería ser motivo más que suficiente para comprar el juego, por supuesto.

Juegos reunidos Geyper

Lo conocéis, lo amabais, lo odiabais, pero no dejaba indiferente a nadie.

Los juegos reunidos Geyper se publicaron en varias modalidades, en función del número de juegos que traía, y la disposición de los progenitores a aflojar la pasta ante lo que era para la época un juego de los carillos. Tal vez sea el juego de mesa más socorrido de la historia; el juego de sobremesa por excelencia, ya que en su caja atesoraba toooodos los juegos populares que se conocían en aquel momento: el parchís, la oca, el ajedrez, las damas, las escaleras, etc etc etc.

Además de los juegos más populares, también incorporaba algunas frikeces, como el juego de drácula que comentaban el otro día en la Web de Viruete, juegos de naves espaciales, de carreras de coches, incluso traía una ruleta para esos futuros ludópatas de pro.

Personalmente yo tuve el honor de tener los Juegos Reunidos Geyper con sistema “electrónico”. Esto consistía en que en vez de venir en un paquete con todos los tableros de cartón por separado, venía en una especie de caja de plástico donde los tableros estaban pintados en una tela sujeta a un rodillo interno que podías deslizar hacia arriba o hacia abajo pulsando unos botones... hasta que se acababan las pilas, claro. En ese caso, disponías de una ruedecita lateral que permitía ir girando el rodillo hasta encontrar el juego que nos interesaba, lo cual teniendo en cuenta que había más de 100 juegos, era un auténtico CO-ÑA-ZO.

Cabe destacar también la suprema CUTREZ de las fichas y los dibujos de los tableros, dignas de estar expuestas en cualquier exposición Vintage junto con el típico hipódromo de hojalata y las muñecas Mariquita Pérez.

Misterio

Si algo nos ha enseñado esta vida de lágrimas es que absolutamente TODO se divide siempre en bandos. En los deportes todos los aficionados se desgañitarán por hacerte entender que su bando es el más mejor del mundo y que los demás son equivalentes a lo que expulsa el ser humano por donde la espalda pierde su nombre. En política, más de lo mismo. Incluso el frikismo es tremendamente dado a formar bandos enemistados para toda la eternidad, existiendo por ejemplo los defensores a ultranza de Star Wars y los que denostan a la saga galáctica diciendo que Star Trek es mucho mejor (por muy difícil de entender que sea esto último, ejem).

Los juegos de mesa no iban a ser una excepción, y aunque no fue algo muy habitual, hubo un caso de “Bandismo” colectivo que dividió a los chavales de los ochenta más de lo que nadie se hubiera esperado. Los juegos que se disputaban el combate: “Cluedo” y “Misterio”.

Efectivamente, el “Misterio” era una especie de hermano bastardo del Cluedo que la casa CEFA se sacó de la manga no se sabe muy bien por qué, pero que pretendía llevar la mecánica de seguimiento de pistas e interrogatorios del conocidísimo juego de Parker (cuya primera versión apareció por los años cuarenta, nennn) al universo de terror popularizado por la productora de serie B “Hammer Films” durante los años 70. Es decir: Drácula, Frankenstein, La Momia, Dr Jekyll y Mr Hide, todos reunidos en un castillito para que los jugadores descubrieran quién había sido el malo maloso de turno y cómo lo había hecho.

La verdad es que yo personalmente jamás llegué a jugar al Misterio, pero tampoco puedo situarme entre los defensores del Cluedo debido precisamente a este desconocimiento por parte del juego de CEFA. Si lo he incluido en esta lista es para destacar el caso de histeria colectiva que se desató debido a su publicación.

Hipopótamos Tragabolas

Bueno, ¿qué? ¿Ya habéis terminado de reír? Ah, que no... bueno, pues espero. La, la la.... ¿ya? ¡PUES SÍ, QUE PASA! Este juego tiene el dudoso honor de ser al que más horas dediqué en mi infancia después del Hero Quest. Yo tampoco lo entiendo, así que paso de explicar la mecánica del mismo (no tenía), y las descargas de adrenalina que producía golpear un grupo de cuatro hipopótamos de colores que iban tragando bolitas como locos como un bakala cualquiera un Viernes por la noche en Pont Aeri.

Y hasta aquí la lección de hoy, amiguitas. Si todavía os queda estómago, volveré al ataque con una cuarta (y espero que definitiva entrega).

domingo, 28 de octubre de 2007

Maratón 24 horas Juegos de Mesa en Sabadell


La II Maratón 24h de Juegos de Mesa en Sabadell empieza el sábado día 17 de Noviembre a las 10 de la mañana y proseguirá sin interrupción hasta las 10 de la mañana del domingo, en la calle Emprius, 11 de Sabadell, Barcelona.

El club de rol El refugio del Sátiro ya cuenta con algunos juegos, pero todo el mundo puede traer sus preferidos para jugarlos en las Jornadas. Habrá un mostrador donde recogeremos y apuntaremos todos los juegos que se reúnan, donde estarán a resguardo y disposición de quien los solicite.

El ritmo de las partidas será a libre elección, improvisadas o concertadas con previo acuerdo, pero por cada hora que se este jugando se repartirán números para el Gran Sorteo.
Por ahora tenemos dos actividades previstas:

Torneo de Bang!
Torneo de Diamant

Para apuntarse en estos eventos, podéis hacerlo enviando un mensaje en admin@refugiodelsatiro.com o in situ antes de celebrarse.

El Gran Sorteo

A cada jugador, se le repartirá un cartoncillo con 24 casillas numeradas. A cada hora, un responsable pasará mesa por mesa sellando las casillas correspondientes y antes de realizar el sorteo, se deberán recoger los números en el mostrador.

Se celebrarán dos sorteos, uno a las 23h del sábado y otro a las 10 del domingo. Una misma persona no podrá ser premiada dos veces, bajo ningún concepto ni manipulación.

Se realizarán dos packs de regalos que corresponderán a los dos sorteos. En el primero, se escogerá entre los juegos restantes según vayan saliendo los números premiados, hasta que solo queden dos. El último no escogido por nadie, será incluido en el siguiente pack en el que se sortearan todos los premios.

Para no crear ninguna duda, antes de efectuar el sorteo se nombraran dos números al azar para elegir dos testigos que participaran a la resolución de los resultados. Obviamente, estos números elegidos conservaran su validez en el sorteo.

¿Dónde se celebra y cómo llegar?
El lugar es una antigua fábrica en un callejón sin salida, al lado de la Universidad Politécnica de Sabadell.

C/Emprius, 11 de Sabadell (Barcelona)



1ª opción:
Si venís en tren, la mejor combinación es con la RENFE en la parada de Sabadell Centro. Os deja justamente muy cerca del lugar, ver mapa donde esta la estación.

2º opción:
Ir en coche no es una mala opción, hay mucho aparcamiento en la zona y esta cerca de una travesía importante de la ciudad, la Gran Vía. Ver mapa de su localización exacta.

Servicios

El local, posee una barra donde se podrán servir vasos de cerveza a 1,5 euros o refrescos de botella a 1 euro. También habrá Ramens instantáneos a 2 euros la unidad por si alguien quiere tomar algo caliente.

Varios de los patrocinadores que han colaborado en la Maratón, traerán juegos para vender (a falta de suerte, queremos que todo el mundo pueda tener la opción de llevarse un juego a casa).
Agradecemos la colaboración de estos patrocinadores que son: Devir, Homolúdicus, Trandix, Mercurio Distribuciones, Pcra, Educa-Borras y una de las pocas tienda de Sabadell que antes pertenecía a ociojoven (aún no tienen decidido el nombre).

Para proponer partidas, juegos o apuntarse alguno consultar aquí.

viernes, 26 de octubre de 2007

RESEÑA Hermagor

En una tierra lejana, hace muchos años nació una gran y rica ciudad. Su nombre, ahora olvidado por la mayoría, era "Hermagor". El comercio era la fuente de su riqueza, ya que de todo su territorio, hombres, artesanos y aventureros, llegaban trayendo a la ciudad todo tipo de mercancías para vender: armas, libros antiguos, preciosas reliquias y los raros huevos de dragón.
En esta ciudad uno podía comprar y vender casi cualquier cosa.
Esto hizo famosa a Hermagor, y los mercaderes de lugares lejanos podían comprar y vender todo tipo de artículos en el mercado. Algunos incluso emprendían peligrosas aventuras para obtener objetos especialmente raros. Estos aventureros cruzaron la región, creando nuevas rutas y carreteras, creando nuevos mercados en las ciudades ¡pero siempre con el deseo de enriquecerse!

* * *

Hermagor es el ultimo juego de Emmanuelle Ornella, diseñador obsesionado con los juegos de comercio, y que repite temática para traernos una jugosa mezcla de mecánicas. Este juego se editó en el año 2006, aunque ninguna editora española se ha decidido a traerlo.

Jugadores: 2-5
Tiempo de juego: 90 min
Idioma: Ingles, Aleman.

Instrucciones en Castellano

En Hermagor, cada jugador toma el rol de un comerciante cuyo objetivo es amasar la máxima fortuna posible mediante la compra de productos en la capital del reino y su reventa en las provincias a un precio mas jugoso. El jugador que mas dinero acumule será el ganador de la partida.
La característica mas reseñable es que combina muy bien diferentes mecánicas de juego, ya que para conseguir los productos con los que comerciar, los jugadores deb
en competir en una especie de subasta muy peculiar. Una vez que han obtenido los recursos necesarios, pueden viajar por todo el reino para venderlos, pero pagando los peajes de las diferentes carreteras, así como los impuestos de las zonas ya ocupadas por otros jugadores.

Componentes
Tal vez sea en la calidad de los componentes donde Hermagor mas flojea, aunque el precio del juego justifica este apartado ya que es muy barato para todo lo que ofrece. El tablero de juego nos muestra el mapa de una región imaginaria con carreteras y ciudades por donde viajaremos durante todo el juego. El dibujo del tablero es muy poco vistoso y de calidad muy baja (podemos ver incluso pixelaciones en algún dibujo) aunque cumple perfectamente con su función, ya que el tamaño es considerable.
Las piezas y marcadores del juego son de madera, con una calidad mas que aceptable. El dinero que intercambiaremos en el juego viene en forma de billetes de papel al mas puro estilo “Monopoly”. Siempre he preferido las monedas de cartoné o plastico porque se deterioran menos que estos billetes, y mas teniendo el cuenta

el poco grosor del papel. También se incluye una bolsa de tela para sacar los productor de la subasta aleatoriamente, un detalle que se agradece bastante.


Esto es todo lo que incluye el juego:

  • Un tablero de juego ( que muestra el mapa, la tabla de precios y el mercado general ).

  • 31 fichas ( 20 productos, 4 especiales, 6 acciones,1 jugador inicial ).

  • 8 indicadores de precio.

  • 105 estaciones de comercio ( casas de madera ) en 5 colores.

  • 45 edificios de producción ( discos de madera ) en 5 colores.

  • 5 Mercaderes ( cilindros de madera ) en 5 colores.

  • 20 Compradores ( cilindros de madera ) en 5 colores.

  • 1 bolsa de tela.

  • 120 billetes ( en diferentes valores: 1,2,5, 10 y 20 ).

Por tanto, buena calidad en fichas de madera pero escaso cuidado en el diseño del tablero. Esto no influye para nada en la calidad del juego en sí, pero un bonito y detallado tablero siempre entra por los ojos. No hay mas que ver maravillas como el diseño de “Los Pilares de la Tierra”.


Mecánica
Cada jugador, como buen comerciante, intentará acabar la partida con mas dinero que el resto. Cada turno consta de 3 fases:

  • Fase 1 : Comprando en el Mercado, donde cada jugador intenta hacerse con diferentes productos que luego podrá vender por toda la región. Se rellena una rejilla de 4x5 con hasta 20 fichas de productos diferentes. Cada jugador, por turnos, puede colocar hasta 4 compradores en la rejilla para intentar llevarse los máximos productos posibles. Colocando un comprador directamente sobre un producto se asegura obtenerlo, pero puedes colocarlos en los pasillos para intentar llevarte mas de uno aunque puedes entrar en competencia con otros jugadores, y solo el que coloque la mayoría de comerciantes rodeando el producto se lo llevará.
  • Fase 2 : Susurros en los Pasillos, donde los jugadores obtienen mas dinero si han colocado un mayor numero de comerciantes formando filas y columnas en la rejilla de productos. Lo que le aporta a la subasta un componente estratégico y además premia a los que hayan puesto comerciantes en los pasillos sobre los que han arriesgado menos poniendo los comerciantes sobre el producto.
  • Fase 3 : Vendiendo por las Villas, donde los jugadores viajan a diferentes ciudades para vender los productos adquiridos en el mercado de Hermagor. Solo podrán vender un producto en una villa que tenga el dibujo de ese producto, y una vez hecha la venta obtendrán dinero de ella y colocarán una estación de comercio allí. Si un jugador es capaz de tener estaciones de comercio en todas las villas de una región, puede construir un edificio de producción del que obtendrá aun mas beneficios. Utilizar las carreteras para viajar hasta las villas cuesta un dinero, que viene marcado en el tablero de juego.

Cada partida se juega a un numero variable de turnos, determinado por el número de jugadores participantes, y tras estos, se puntúan diferentes factores del juego que condicionaran las estrategias de la partida. El jugador que tenga mas estaciones de comercio en la Carretera Principal del reino ganará dinero extra. El tablero también está dividido en 3 ducados por los ríos, y comparamos los ducados con menos estaciones de comercio de los jugadores , obteniendo mas oro por estos.

Nos encontramos con un juego muy ágil y rápido de jugar, al que se le coge la dinámica tras un turno de juego. La clave consiste en planificar los turnos previamente, decidiendo previamente que producto queremos conseguir en las subastas para venderlo en una villa determinada donde nos interese tener una estación de comercio, completando regiones y ducados. Cada participante lleva en secreto el dinero que lleva acumulado, lo que le aporta al juego una mayor tensión que no se resuelve hasta el recuento final, donde puede haber mas de una sorpresa.
El resultado son partidas muy igualadas, manteniendo la incertidumbre del ganador hasta el ultimo turno y donde cada uno debe de crearse su propia estrategia para ganar mas dinero que el resto. Es importante construir las estaciones de comercio antes que el nadie, porque cada jugador que venda un producto en una villa con una estación de comercio tuya, te está dando oro a modo de impuesto.
Tal vez se le pueda achacar al juego un factor “puteo” algo limitado, ya que cada jugador puede ir a su aire, sufriendo competencia directa solo en una de las fases. La competición se centra únicamente en la subasta de la primera fase, donde los jugadores si que se pueden hacer la vida imposible unos a otros evitando que se consigan ciertos productos.
El factor azar del juego es prácticamente nulo. Solo la colocación de los productos en la rejilla de subastas del primer turno es aleatoria. El resto del juego depende de la planificación de los jugadores a la hora de comerciar.

Crónicas
La ultima vez que jugamos a este juego en la Sociedad Protectora de Alimañas, fue ya hace unos meses y los comerciantes fuimos Nestor, Killy, Jordi y Curwen. Nadie sabia como se jugaba y aun así la toma de contacto fue rápida y poco traumática. Diferentes fases pero todas ellas sencillas y facilmente comprensibles nos metieron en el arte del comercio trazando rutas entre las villas para vender los productos.
La fase de compra de productos es donde la competencia entre jugadores es mas dura, en busca del mayor numero de productos posibles, para luego poder vender en mas ciudades diferentes.
El resultado de la partida fue muy igualada, quedándonos a muy pocas monedas de oro de diferencia entre el primero y el ultimo, y a solo una moneda respecto al segundo jugador. La partida se cerró en 2 horas y media, con lectura y explicación de las reglas incluidas, así que con la dinámica cogida 90 minutos son suficientes para acabar una.


Conclusión

Un EuroGame en toda regla, con una mecánica sencilla dividida en varias fases en las que se mezcla juego de subastas con gestión de ventas y productos. El factor azar es nulo y la competencia entre jugadores es limitada, primando sobre todo una buena planificación de partida. El juego mantiene la tensión y la incertidumbre hasta el recuento final. El juego está muy bien equilibrado dando resultados muy apretados entre jugadores. Tal vez no es el juego mas adecuado para introducirse en los juegos de mesa pero su complejidad no creará ningún problema a cualquier novato. Un gran juego a un precio increible, por todos los componentes que trae. Muy recomendable.


Lo Bueno

  • Variedad de mecánicas, que funcionan muy bien.

  • Factor azar nulo y esta muy bien equilibrado.

  • Muy barato para todo lo que ofrece.


Lo Malo

  • Calidad de ciertos componentes algo baja.

  • Poca competencia directa entre jugadores.

jueves, 25 de octubre de 2007

Los juegos de mi infancia (2)

Segunda parte de este artículo donde repaso mis experiencias con los juegos de mesa que marcaron mi infancia. En esta segunda parte voy a intentar poner algunos juegos un poco más desconocidos. Agarrense que vienen curvas:

Mandarin

Uno de los mejores juegos de mesa a los que he jugado, y uno de los más olvidados. Parece que nadie recuerda que este juego existió, y no se puede encontrar información alguna acerca de el en Internet.

El sistema era muy simple: cada jugador controlaba a un peón en forma de hombrecillo chino vestido como un Fu-manchu cualquiera. El tablero era circular, y representaba los 12 signos del horóscopo chino (perro, caballo, rata, tigre…). Cada jugador tenía un cartoncito donde tenía representados estos doce símbolos en hileras de 6 colores distintos. El objetivo del juego era ir recorriendo el tablero y extrayendo fichas de un mecanismo con forma de pagoda que se colocaba en el centro de la mesa. Podías sacar tantas fichas de la pagoda como quisieras, mientras estas fueran saliendo boca arriba. Si te plantabas, podías quedarte las fichas y ponerlas sobre el cartón. Si te salía una ficha boca abajo, tenías que devolverlas todas a la pagoda y no ganabas ninguna.

Además, si alguien caía en un horóscopo del tablero del cual tú tuvieras tres fichas, tenía que pagarte dinero o venderse sus fichas si no podía asumir la deuda. Ganaba el primer jugador que completara una hilera vertical (horóscopo) o una horizontal (color).

El juego era tan simple que en dos minutos aprendías a jugar, y tenía el nivel de adicción del tetris. Por desgracia, mis responsables paternos decidieron regalarlo a un familiar lejano y nunca más supe de él. Si alguien fuera capaz de conseguirlo, sería capaz de convertirme en su esclava sexual de por vida.

Embrujada

Nos encontramos ante otro de esos curiosos casos en los que algo que a simple vista puede parecer una estupidez sublime, se convierte a los tiernos ojos de un niño en el no-va-mas de la diversión.

El mayor aliciente de este juego era su ambientación terrorífica y el magnífico tablero tridimensional que representaba una casa encantada en la que se adentraban un grupo de jóvenes amiguitos no sé muy bien para qué. (Alguna maldad prepararían, seguro). El sistema era algo bastante simple a la par que imbécil: cada turno, el jugador hacía girar la ruleta para ver qué acción le tocaba llevar a cabo: si salía el signo del pie, podía avanzar un número determinado de casillas (no recuerdo cuantas). Si le salía la cara del “sutto” (“susto” para los mayores de 6 años), se le ponía una careta ridícula al personaje que intentaba representar un semblante desencajado por el terror y volvía al principio del tablero. Pero si salía la calavera… Ay amigos. Aquí estaba la mayor diversión del juego.

Efectivamente, el juego venía con una calavera de plástico que tenías que introducir por un orificio situado en la parte superior de la casa. Al caer, la calavera se deslizaba aleatoriamente (siempre y cuando el que la hubiera lanzado no la empujara en una dirección concreta) por una serie de surcos e iba a parar a una de las cuatro trampas de la mansión. Veamos estas trampas:

- El esqueleto bailongo: La calavera caía en una cesta acoplada a un cartón basculante con el dibujo de un esqueleto, lo que provocaba que el cartón se inclinara hacia arriba propinando un empujón al desafortunado jugador que estuviera delante en ese momento.

- Las escaleras de “humor amarillo”: Igual que la prueba aquella de humor amarillo donde los concursantes iban ascendiendo por una ladera mientras los esbirros de Takeshi les lanzaban rocas de Gomaespuma, la calavera caía por las escalera llevándose por delante a cualquier jugador que en ese momento estuviera subiendo por ella.

- Calaverazo en “toa la tocha”: Esta iba por lo directo. Simplemente, la calavera caía directamente sobre el jugador que estaba situado sobre las casillas de la trampa descalabrándole su propia calavera y obligándole a volver al principio.

- El hachazo: Esta era la más “gore”. La calavera caía sobre una armadura pertrechada con una alabarda que se desplomaba sobre el jugador.

Otra de las estupideces de este juego (y que la vendieron como si aquello fuera la panacea) era que la calavera brillaba en la oscuridad, lo cual era absurdo porque si apagabas las luces para ver brillar el cabezo, no podías ver el tablero. En fin, no sé qué tenía este juego pero recuerdo que me pasaba horas jugando, y algunas veces llegué a jugar solo.

No me miréis así. Todos hemos tenido una infancia dura.

Misterios de Pekín

Este curioso y original juego tenía la extraña cualidad de poseer un argumento bastante desarrollado para la época, así como un sistema de juego muy ameno que proporcionaba horas de diversión. Voy a intentar explicarlo sin extenderme mucho, porque tenía miga:

Es el año nuevo en Pekín, y se ha cometido un crimen. Los jugadores representarán a los detectives que se recorrerán la ciudad para averiguar cual de los posibles culpables ha cometido la fechoría. El juego traía un libro de misiones en las cuales se iba variando el crimen cometido, el culpable y el lugar del crimen, por lo que podías jugar bastantes partidas antes de aburrirte.

El sistema de juego:

Al principio del juego, se escogía un crimen en concreto, se leía la descripción del mismo y se buscaban las cartas de “testigos” correspondientes al mismo. Estas cartas de testigos representaban a ciudadanos de Pekín que regentaban diferentes negocios (una sastrería, un restaurante, etc.) y a los cuales tenían que visitar los jugadores para reunir pistas. En el tablero también había dos personajes importantes: El espía y El hombre Sabio (viva la imaginación). La función del hombre sabio era indicarte cual de los testigos no decía la verdad, con lo que si habías consultado a ese testigo, sabías que lo que te decía era justo lo contrario. Por ejemplo: si te decían “el sospechoso tenía bigote”, y el hombre sabio decía que ese sospechoso no estaba contando la verdad, ya sabías que el sospechoso no tenía bigote.

La función del Espía era señalarte en cual de los cuatro Dragones chinos (que iban moviéndose por el tablero), se ocultaba el criminal, por lo que cuando ya habías reunido las pistas y eliminado a los sospechosos, tenías que dirigirte al Dragón correspondiente y arrestarlo.

Curiosidades del juego:

El aliciente de este juego no era el reunir pistas para eliminar a los sospechosos (eso ya lo hacía el Cluedo), si no los mecanismos de que disponía para consultar a los testigos y resolver el crimen. Por ejemplo:

El texto de las cartas de testigos estaba “tapado” con símbolos chinos de color rojo que desaparecían cuando aplicabas sobre la carta la “Lente de la verdad”, que consistía en UN TROZO DE CARTÓN transparente rojo que ocultaba los símbolos y te permitía leer el texto. Vamos, como los antiguos sistemas de protección de Videojuegos de LucasArts.

El texto de el Hombre Sabio estaba escrito al revés y boca abajo, por lo que tenías que usar una especie de lupa de cartón reflejante que te permitiera leer el texto correctamente.

Por último, cuando creías que ya sabías quién era el sospechoso (había como unos 20 para elegir) y llegabas al dragón donde se ocultaba, tenías que verificar que no te hubieras equivocado. Para ello, en el libro de la misión había una página repleta de números sobre la cual tenías que aplicar un cartón troquelado agujereado por varios puntos que tapaba todos los números excepto el del sospechoso. Si habías acertado, ganabas el juego. Si no, quedabas eliminado.

Por último otro de los alicientes del juego eran los nombres de los personajes, sospechosos y testigos. Pasándose por el arco del triunfo el respeto a la cultura china, los personajes tenían nombres como “Sr. Sin-Man-cha” (el lavandero), “Sr. Ki-mao-go” (el estibador del puerto), “Sr. Mio-peh”, “Sr. Yo-lo-cojo”, etc. Etc. Cágate lorito.

Obviamente, todas estas chorradas sólo le hacían gracia a los críos, pero si somos capaces de dejar de lado nuestra parte adulta, es un juego de lo más entretenido.

Bueno, vamos a dejarlo aquí por hoy. Prometo más entregas de este repaso por los juegos de los años 80-90 en futuras entregas.

Los juegos de mi infancia

En la maravillosa Web de Viruete (www.viruete.com), han colgado un artículo donde se analizan los distintos juegos de tablero basadas en la mítica figura del conde Drácula. El link del artículo: http://www.viruete.com/2007/10/vampiros_el_juego_detras_del_m.html

Alguna de las imágenes de este artículo me han transportado a mi infancia de tal manera que he decidido publicar una pequeña lista de aquellos juegos de mesa que tanto amenizaron las tardes de verano de mi infancia y de los cuales nunca más se supo (con algunas honrosas excepciones). Vamos allá:

Hero Quest

Cabe destacar en primer lugar el que sin duda es el juego “iniciador de roleros” por excelencia: Hero Quest. Cuando tienes nueve años, un juego que promete transportarte a mundos de fantasía habitados por criaturas temibles como Goblins, Orcos, Guerreros del Caos y muertos vivientes tiene que molar por narices. El aspecto visual del juego también ayudaba lo suyo, con unas figuras curradísimas (para la época), mobiliario diverso, cartas de tesoro y misiones aleatorias que prometían diversión sin fin.

El problema del Hero Quest era precisamente que se quedaba a medio camino de todo. Para los jugadores no aficionados a los juegos de mesa era tedioso tener que aprenderse un millón de reglas para jugar (en realidad eran cuatro chorradas, me gustaría verlos aprendiendo a jugar a Warhammer), mientras que para los jugadores con más implicación el juego estaba muy limitado, lo que provocaba que en cuanto se descubría el maravilloso mundo de los juegos de rol, el pobre HeroQuest pasara a la categoría de “trasto acumula-polvo en estantería”.

Pasemos a analizar las (muchas) desventajas de este juego:

Erratas mil

Ya nada más abrir la caja encontrabas cuatro fichas en cartón duro con las características de los cuatro héroes que los jugadores podían controlar: El bárbaro (una copia vil de Conan), el Enano (Estereotipado a más no poder), el Mago (el que nadie se cogía porque era una porquería de personaje), y el... ¿Troll? Pero ese dibujo, ¿no es de un Elfo armado con una espada? Eso no es un Troll de ninguna de las maneras. No se parecía en nada a ningún troll conocido, ni a los de El Señor de los Anillos, ni los de Dungeons ni a los de David el Gnomo. Era un ELFO, señores. (Más tarde, MB publicó una fe de erratas donde reconocieron la cagada monumental que habían cometido con este personaje).

Como este fallo había muchísimos más, como por ejemplo mantener los nombres en inglés de algunos monstruos pero traducir algunos otros, otorgarles a los personajes un atributo llamado “Mente” que NO SE UTILIZABA PARA NADA EN EL JUEGO, etc, etc, etc.

Incoherencia de atributos

En este juego, curiosamente, los Goblins eran más poderosos que sus jefes Orcos, y los temibles Hombres Lagarto (creo que se llamaban “Fimir”). ¿Donde se ha visto esto? Además, esta incoherencia no se tuvo en cuenta a la hora de diseñar las partidas, ya que los Goblins eran los monstruos que más frecuentemente te encontrabas, dando lugar a una frustación por parte de los jugadores al tener que enfrentarse a hordas de monstruos poderosos para llegar al final a la sala del tesoro custodiada por un Orco al que te ventilabas en un decir “Jesús”.

Limitaciones imaginativas

“Los monstruos no pueden abrir puertas”. Esta absurda regla provocaba situaciones muy curiosas como la de cinco heróes patanes corriendo por un pasillo haciendo más ruido que un ejército de enanos, pasar por delante de una puerta cerrada y que los cincuenta monstruos encerrados en la habitación contigua tuvieran que morderse las uñas de frustración al no poder abrir una simple puerta de manera para darles la del pulpo a aquellos arrogantes aprendices de héroes.

Por otro lado, también eran míticas las partidas en las que un jugador entraba en una habitación donde había una sólida mesa de madera perseguido por tres orcos y le gritaba al director de juego: “¡Vuelco la mesa para hacer una barricada y poder enfrentarme a los orcos!”. La sonrisa maquiavélica del DJ y su frase: “Lo siento, en este juego sólo puedes caminar, buscar trampas, buscar tesoros y pegar un espadazo. La mesa sólo es un componente de adorno, no la puedes usar para nada”. Esto provocaba que el jugador frustrado empezara a buscarse la vida en otros juegos que proporcionasen más posibilidades, acabando en los peligrosos brazos de los Juegos de Rol.

En fin, no me extiendo más. Esta será la reseña más larga de todos los juegos que mencione porque, a pesar de todo ello, “Hero Quest” fue, es y seguirá siendo para mí el juego de mesa más divertido al que he jugado y por el cual siento un cariño especial.

Cruzada Estelar

Este juego lo descubrí antes de conocer absolutamente nada sobre “Warhammer 40.000”, y al ver los anuncios de la tele (que mítica esa época de los 80 donde los juegos de mesa frikis salían anunciados por la tele), me imaginé que sería una especie de “Hero Quest” en el espacio. Craso error.

La idea es la de un grupo de marines espaciales de Warhammer que desembarcan en una nave infestada de alienígenas Tiránidos y cuya misión nunca llegué a entender claramente, pero que se resumía en “destruyo todo lo que se ponga ante mí”. Eso, claro hasta que aparecía el DreadNought, un mastodonte mecánico copiado de los “ED-209” de Robocop, que hacía papilla a un escuadrón de marines sólo con estornudar.

El sistema de juego era un auténtico coñazo, y se limitaba a ir poniendo cartulinas en el tablero que representaban las señales que captaban los radares de los marines (herencia de “Aliens”), dirigirte hacia esas señales y, en cuanto estaban a la vista del marine, sustituirlas por tantas figuritas de enemigos como indicara la cartulina. Una vez hecho esto, el marine tenía que freir a tiros al bicho en cuestión y a otra cosa.

Creo que jugué un par de partidas y luego lo guardé en un armario donde acumuló polvo durante más de 15 años. Luego me independicé de mis padres y en su casa se quedó el jueguecito de marras.

La leyenda de Zagore

Lo hicieron de nuevo. Me la volvieron a colar. Sería por el año 1988 cuando en la televisión vi un anuncio de un juego de mesa... ¡CON VOZ INTEGRADA! Dios mío. Aquello tenía que ser mío, costase lo que costase.

La mecánica del juego era más simple que el mecanismo de un chupete. Los jugadores tenían que ir escalando una especie de colina y en cada casilla de la misma había un cartoncito boca abajo que tenías que girar al caer en la misma. Ese carton podía contener cartas de equipo, trampas o encuentros. Lo cachondo del tema eran los encuentros. Cuando te enfrentabas a un monstruo, pulsabas un botón de la parte superior de la colina y el mismísimo Zagore (con una voz cascada que parecía salida de un Walkie-Talkie de los chinos y en castellano Neutro), gritaba: “¿Quien me desafía?” pulsabas el botón de tu personaje y se oía un sonido MUY CUTRE de unos pasos acercándose y un gruñido que tanto valía para un orco como para una rata enferma. A continuación, Zagore anunciaba la fuerza y resistencia del bicho y empezaba el combate. El jugador tenía que tirar un dado para superar la resistencia del bicho. Si superaba, le quitaba uno de vida. Zagore anunciaba su tirada por el altavoz y se suponía que tenías que quitarte uno de vida si había superado tu resistencia. FIN.

Por supuesto, de vez en cuando Zagore anunciaba algún hecho aleatorio que afectaba a un personaje previo insulto al mismo incorporado. “Enanooooo ¡ES_TU_PI_DO! (pausa dramática....) Te cae un rayo. Pierdes uno de vida (sonido de rayo de llavero del todo a cien)”. Pues muy bien, hombre.

Además, el juego tenía el “aliciente” de que podías jugar solo contra Zagore, lo cual siempre acababa derivando en el conocido “efecto Elige tu propia Aventura” de hacerse trampas a uno mismo. “Guerreroooo has activado una trampa. Recibes un punto de daño”. A ver a ver.... ¡vaya! Sólo me queda uno de vida. Creo que esa trampa en realidad era una lanza impregnada en poción de curación. Me subiré uno de vida.

Al final, un día me dejé las pilas puestas y cuando volví a abrir el juego dos años más tarde se había salido el líquido de las mismas habiendo inutilizado el juego.

Virus Omega

Dicen que el hombre es el único animal que tropieza dos veces con la misma piedra. Y los Frikis lo hacen con gusto. Después de mi maravillosa experiencia con la Leyenda de Zagore, anunciaron otro juego con voz incorporada: Virus Omega.

El argumento del juego era tal que así: La computadora de una nave espacial ha sido infectada por un virus, volviéndola mala. Los jugadores tienen que desactivarla cueste lo que cueste. FIN.

Ante tan apabullante argumento, nadie se podía resistir, así que ni corto ni perezoso conseguí que me compraran el juego. La verdad es que era mucho más divertido que la leyenda de Zagore, ya que la voz del virus lanzaba muchos más eventos aeatorios, a parte de insultar muchísimo mas a los jugadores. Por otro lado, los jugadores podían putearse entre sí, haciendo el juego mucho más divertido y peligroso.

Sí, peligroso. Por que cuando te lo habías currado para conseguir las tres armas necesarias para vencer al virus (¿Como se vence a un virus informático con armas?), podía venir otro jugador y robártelas impunemente. Ya solo faltaba que de pronto saltara la dichosa maquinita diciendo “Jugador Asul, ¡ERES UN MEMO!” para que tus puños se alzaran por su cuenta por encima de tu cabeza y se descargaran de forma justiciera contra el tablero del juego.

No recuerdo que fue de este juego, supongo que seguirá en casa de mis padres.

Imperio Cobra

El paso del tiempo es un factor que rara vez asociamos a aspectos de nuestra vida tales como “el criterio”. Pongamos un ejemplo:

Navidades del 84. En la tele aparece lo que promete ser la panacea en cuanto a Juegos de Mesa se refiere (todavía no había llegado el HeroQuest). Tres valientes guerreros deberán enfrentarse al malvado imperio Cobra y derrotar a la reina de las cobras después de superar arduas tareas dignas del mismísimo Ulises. El juego mezclaba mitos de diversas culturas, tales como el gigante Polifemo, Tiranosaurios, el palacio de las Mil puertas de “La historia interminable”, Hydras, monstruos marinos, el Nautilus, el Ave Fénix... en un pupurri que hacía las delicias de los infantes nada más abrir la caja.

El objetivo era recorrer los tres reinos para conseguir las armas necesarias para vencer a la cobra y encontrar un medio para llegar a la isla Cobra, evitando que los esbirros de la misma te capturaran. Una vez llegado al palacio de la reina Cobra, tenías que llegar a ella por uno de los tres pasillos posibles pero... ¡Cuidado! La cobra iba pivotando sobre sí misma, y si fijaba su mirada en tí, tendrías que volver a empezar.

No recuerdo cuantas veces jugué a este juego, pero sí recuerdo que al final estaba completamente destrozado del uso que llegué a darle.

Bien, bien bien. Ahora avancemos 23 añitos en el tiempo. “Imperio Cobra” es un recuerdo nebuloso en mi mente pero por el cual siento una nostalgia terrible y la imagen que tengo del mismo es la de uno de los mejores juegos de mesa de la historia. De pronto, entro en una juguetería y... ¿Que es eso? ¿EL IMPERIO COBRA REEDITADO? AAAAAGH. ¡Me lo compro! ¿Cuanto vale: 200, 300 euros? Ah, sólo 24, bueno pues me lo llevo.

Con la emoción de un niño de seis años llego a casa. Abro la caja reverentemente como si un mal gesto pudiera evaporar la maravilla que tengo entre manos. Despliego el tablero....... ¿Que coño es esto? Han cambiado tooodo el diseño ¡A PEOR!. Los magníficos diseños de la edición antigua han sido sustituidos por dibujitos apestosos, han cambiado todos los monstruos míticos y los lugares que visitabas. En fin, veamos el sistema de juego... ah, menos mal. No lo han cambiado nada. Pero ¿era tan sencillo de jugar? Bueno, vamos a probar....

Efectivamente, amiguitas. El Imperio Cobra era ¡UN SIMPLE PARCHÍS CON CUATRO CARTAS DONDE NO PUEDES HACER NADA MÁS QUE TIRAR EL DADO!

¿A qué nos lleva esto? A tres conclusiones:

  1. Los recuerdos agradables de la infancia es mejor dejarlos en recuerdos agradables de la infancia.
  2. No anuncies a bombo y platillo que te has comprado el mejor juego de mesa del mundo y reunas a unos amigos para jugarlo si antes no lo has probado.
  3. Hacerse viejo es una mierda.
Hasta aquí la primera parte de este artículo. Continuaré más adelante con muchos más juegos (bastante más desconocidos), en una segunda y posiblemente tercera parte.

lunes, 22 de octubre de 2007

Trailers de Midnight Chronicles

Es una noticia antigua, ya que el primer trailer salió hace un año y el segundo en agosto de éste, pero he querido poneros los dos en el blog para los que no los conocíais.

Se trata de una película basada en uno de los mejores (para mí el mejor) escenario de campaña para d20, 'Midnight'.

La subtitulación ha corrido a cargo de Turbiales, encargado del Frikiverso, genial blog con bastantes artículos interesantes.



Trailer de la película de la Dragonlance

Desde hoy ya se puede visualizar el primer trailer de "Dragonlance: Dragons of Autumn Twilight", película de animación de próxima salida en DVD, que retrata las aventuras de los libros.



Cabe destacar, que desde la página oficial comunican que éste es el vídeo promocional que se pudo ver en la GenCon de agosto, y que, por lo tanto, no ofrece una versión definitiva respecto al tipo y calidad de la animación. Para un trailer definitivo habrá que esperar hasta el próximo mes.

Reunión Sábado 20 Octubre



Asistentes:
Curwen, Dorkan, Daigoro y Killy.

Plan:
Creación de PJ

Crónica:
Los compromisos y las gripes otoñales marcaron una reunión con poca afluencia de Alimaños/as. Resultó una muy interesante tarde, donde maese Daigoro nos puso al corriente del universo de Hombre Lobo de Mundo de Tinieblas, el cual la mayoría desconocíamos.

Aprovechamos para hacernos los PJ, ya que todos los asistentes estamos apuntados a su próxima partida en dicho juego.

Recalcar el cómo volaron las horas hablando del rico mundo que envuelve a estos seres, 6 horas de frikismo únicamente interrumpidas por la ingesta de una pizza familiar.


viernes, 19 de octubre de 2007

Juego del Año 2007 en España




Ya han salido los finalistas y candidatos al Juego del Año 2007 en España.

A ver que os parece y cual os gusta mas.

  • Bohnanza, de Uwe Rosenberg (Mercurio)

  • Caylus, de William Attia (Edge)

  • Hive: La Colmena, de John Yianni (Crómola)

  • Los Pilares de la Tierra, de Michael Rieneck & Stefan Stadler (Devir)

  • Príncipes de Florencia, de Wolfgang Kramer & Richard Ulrich (Excalibur)

  • Puerto Rico , de Andreas Seyfarth (Devir).

La verdad es que son todos unos juegazos. El 17 de Diciembre se acaba el plazo de deliveración y conoceremos el vencedor del galardón.

miércoles, 17 de octubre de 2007

Frases Célebres



En esta sección podréis encontrar todas aquellas frases que nos han hecho pasar momentos hilarantes en nuestras partidas y quedadas.

  • ¡¡¡Le pego un tiro!!! - Jugando a Kult, momento cafre, cafre
  • Te ofrezco algo gordo - Negociando en el Bonhanza, eso si que es una oferta
  • Tengo algo rojo para tí - En la misma partida del Bonhanza, pa cagarse
  • ¡¡¡Apartad, criaturas del averno!!! - Jugando a L5A, supershugenja al rescate
  • Huele a culo macho - En una quedada, sin más, porque yo lo valgo
  • ¡Trigo por tu vida! - Amabilidad espontanea jugando al Catán
  • Tú no sabes lo que hago con la lengua - Cosas que se dicen en el Barlimaña
  • Yo como de todo - Hay cosas que no se pueden decir delante de tanta Alimaña
  • Veis a una bella loba de pelaje Ramón - Pobre Lupus, gracias al DJ su nombre de manada va a ser Ramona...

lunes, 15 de octubre de 2007

Reunión Viernes 12 y Domingo 14 de Octubre



Asistentes:
Aditu, Killy, Crouch, Marc y Dorkan.

Plan:
Partida de Rol - Leyenda de los 5 Anillos

Crónica:
Durante 2 largas sesiones, un grupo formado por Hida Kentaro, Cangrejo del sur, Isawa Itto y Shiba Katsumoto, shugenja y yojimbo venidos de los bosques Fénix, y Mirumoto Seon, solitario Dragón descendiente de las montañas, se reunió en una gran contrareloj para esclarecer unos sucesos en medio del bullicio previo al festival del Bon en la gran Ryoko Owari Toshi.

Casi 7 horas el viernes, y 5 el domingo corroboran el peaso de vicio que llevamos con la gran partida que está dirigiendo Aditu. Sólo hay ganas de más!

Destacar que la DJ está siendo bastante benévola con el grupo, ya que es para algunos la primera vez que juegan en Rokugan, y las costumbres y etiqueta se resienten (en otras circunstancias nos habríamos hecho ya el seppuku todos xDDD).

Mención especial al coraje y valor de nuestro shugenja particular, maese Itto-san, cuyas frases permanecerán en nuestras mentes para siempre... Apartad, criaturas del averno!!! (mientras blande a diestro y siniestro su pequeño wakizaki)

miércoles, 10 de octubre de 2007

Remodelación de la Multiteca Alimaña




Saludos, Alimaños/as,

por desgracia, las limitaciones de Blogger nos han llevado a tener que abandonar el formato de encuestas para la Multiteca Alimaña, ya que no podíamos añadir títulos a las encuestas ya comenzadas.

Como el propósito de dicha Multiteca es, ante todo, servir de referencia para todo el mundo con los títulos que los miembros del club consideran buenos, es absurdo el no poder añadir nuevas entradas según se obtienen nuevas experiencias.

Debido a esto, se ha pasado a crear unas simples listas con los títulos ya aportados (ordenados según las últimas votaciones) más alguno que se había quedado en el tintero.

Espero que más adelante (Sociedad Protectora de Alimañas 2.0???) podamos crear algo más currado.

lunes, 8 de octubre de 2007

Crónica Unidad Beta .::Fugitivos, una nueva oportunidad::.



Dios es grande y todopoderoso. Se manifiesta a través de mí con estos dones que me ha concedido. El poder de acercarme a él, ascender en los cielos, y los mensajes que me envía a través de mis visiones.

Encerrado en la celda intento ser un buen cristiano y comprender estas habilidades que me han sido dadas. Medito sobre la visión que el Señor me ha enviado, las luces del pasillo apagándose, la visión de otras celdas como la mía, ese sonido eléctrico y las puertas abriéndose...

Escucho un fuerte golpe a la izquierda de la pared de mi celda. Al cabo de un rato 2 más. Estos suenan más lejanos. Sigo meditando. Se escuchan pasos de gente corriendo fuera del pasillo, voces en alemán. Parece que hay alguien que les está dando problemas a los alemanes, ojalá sean mis compañeros, ojalá estén vivos...

Silencio. Alguien me está mirando desde el ojo de buey de la puerta. Es ese demonio, ese ser malvado salido del mismísimo averno, ese Víctor Hass.

Que siga así de tranquilo y que no de problemas como mis compañeros, me dice. Están vivos. Mañana nos llevarán a hacernos unas pruebas. Se marcha.

Estoy cansado, rezaré un poco, ahora nada puedo hacer.

Buff....me he quedado dormido, debe ser de noche...Ese sonido? es como en mi visión! Debo seguir los designios del Señor, debo salir.

Vincent y Samir saliendo de sus celdas, un guardia que se dirige rápidamente hacia Vincent subfusil en mano, Samir mutando su piel en una coraza pétrea lanzándose contra él, me elevo en el aire para atacar y algo me golpea la cabeza por detrás y me derriba. Me giro y hay otro guardia detrás mío apunto de sacar su pistola. Nunca lo pudo llegar a hacer. Con la velocidad de un rayo me precipité contra el cual arcángel vengador. Al levantar la vista el otro yace en el suelo al lado de la pared. Los poderes de Vincent lo han reducido.

Realmente han sido milésimas de segundo.

Vuelve la luz, no tenemos mucho tiempo. Mientras Samir y Vincent meten a los guardias en las celdas y les substraemos sus uniformes para utilizarlos, intento sentarme e intentar recibir un mensaje divino que nos guíe.

Me hundo en un remolino de oscuridad...unas escaleras...un pasillo y dos hombres haciendo guardia frente a una puerta. Se acercan otros dos...hablan...y seguidamente bajan las escaleras...un remolino de luz...

Qué haremos?, bajarán y nos descubrirán!! Decidimos emboscarlos. La visión se cumple, como siempre. Al rato vemos bajar por las escaleras a un soldado. Ni corto ni perezoso vuelo cual bala para golpearlo. Mientras la sangre salpica observo consternado que no ha quedado noqueado y antes de que pueda hacer nada, el indeseable grita SOCOOOORROOOOO!!!

Vincent lo noquea con el poder de su mente. Las alarmas empiezan a sonar. Es la hora de la verdad, ya no hay vuelta atrás.

Subimos corriendo a enfrentarnos a nuestro destino cuando de repente, algo sale mal... es ese sonido! ese grito infrahumano salido de las profundidades del mismísimo infierno que hace que se paralicen los músculos de terror que escuchábamos lejanamente cuando estábamos en los barracones. Saja mi mente y mi razón cual espada de desesperación anulando mis sentidos, oscuridad, terror, Señor, ayúdame...

Cuando despierto de mi lastimero trance me descubro en medio de una refriega mortal. Los tiros silban a mi alrededor. Samir, cual icono de la fuerza de la fe, transformando su carne en roca viva, azota a la tierra contra sus enemigos, mientras Vincent los envía contra las paredes y el techo. La furia del Señor se desata, los portadores de la verdad someten a sus enemigos! Me lanzo velozmente atravesando el aire en instantes cuasi imperceptibles golpeándolos con toda mi rabia hasta que me derriba un disparo. Me han dado, el dolor cala mi hombro y no puedo continuar.

En el fragor del combate no paran de aparecer más y más soldados, Vincent revienta las luces. Oscuridad y confusión. Samir se interpone entre los alemanes y yo para protegerme.

Disparos, destrucción, gritos, sangre, horror, muerte.

Nuevamente ese terrorífico sonido. Ese algo vuelve a gritar desgarrando la realidad. Todos nos agachamos tapándonos los oídos, pero no paran de entrar más alemanes.

Nos apuntan unos diez soldados con sus fusiles y piden alto al fuego. Hass quiere una tregua, nos espera en el patio exterior.

No podemos negarnos, hemos perdido nuestra oportunidad, que será de nosotros ahora...

Al salir, estando rodeados de soldados, la voz del loco científico nos llega desde una de las torretas de vigilancia. Tiene a la pequeña Lydia el muy hijo de puta. La está apuntando con una pistola. Lo mataré, como se atreve!!!! Deja a la pequeña cabrón!!!

Pide nuestra rendición. nos sedarán y seremos recluidos hasta las pruebas de mañana. Para demostrar que no es un farol dispara y le revienta la rodilla a la niña. Noooooooo!!!!! Únicamente la mirada de mis compañeros hace que no pierda la razón y me lance desesperadamente hacia él.

Con una mirada, Vincent hace saltar el arma de su mano, pero un disparo hace que todo acabe antes de empezar.

No podemos hacer nada de nuevo. Me pinchan en el brazo...oscuridad...

Una cámara acolchada, un gran ventanal. Mis compañeros ya están despiertos. desde detrás de la ventana nos observan Hass, el general Koheinnen, varios científicos y soldados.

Victor Hass nos hace una propuesta. El propio Furher nos ofrece pasar a formar parte de una unidad especial del Reich. Seríamos tratados con honores y lujos. Nos darían trajes adecuados y deberíamos partir por la mañana hacia Berlín. Pregunto por Lydia. El muy sucio me dice con desprecio que me la lleve si quiero, que no le importa en absoluto.

¿Dónde está la trampa? No hay, comenta, únicamente pide a cambio el nombre de los cargos que nos enviaron en nuestra misión.

Hay dudas, preguntas e incertidumbre. Nos deja diez minutos para que nos lo pensemos. A mí me da igual, yo quiero recuperar a la pequeña, y en cuanto tenga la oportunidad acabar con ese maldito Hass. Decidimos aceptar, ¿qué otra opción nos queda?

Nos sedan y nos llevan a unas reparadas celdas. En medio de un duermevela producido por los efectos de la droga, puedo ver como se corta la luz por unos segundos. ¿Otra vez? no puede ser!
Me acerco a la puerta, pero está cerrada. Se escucha otra vez ese terrorífico lamento y me tapo los oídos. ¿Quién o qué es ese ser? Desde fuera se escuchan gritos, gente corriendo, disparos, explosiones...Algo raro está pasando fuera.

Al cabo de un rato todo para. Ya no más gritos ni disparos. Silencio. Silencio sepulcral. Recibo el sonido de una puerta reventando en la celda de al lado. Son mis compañeros. Me abren y discutimos que hacer. Vincent recuerda que los terroríficos lamentos se escuchan únicamente por la noche, es mejor esperar al alba, ya queda poco.

Al subir las escaleras y entrar en el laboratorio, podemos ver como todo ha sido destrozado y arrasado. Cristales y muebles destruidos, casquillos de bala por doquier...y una especie de limo negruzco por todos lados. Tampoco hay ni un alma.

Mientras Samir y Vincent buscan cualquier indicio de pista que nos diga que puede haber pasado, salgo a sobrevolar la zona.

Lo primero que hago es ir hacia los barracones a ver si hay alguien. Todo Tanhausser está arrasado, pequeños fuegos dejan constancia de la destrucción que ha tenido lugar hace unas horas. No hay ni una sola persona. Qué coño ha pasado?

La pequeña no está...voy a volver a hablar con mis compañeros.

Han encontrado algunos informes que hablan sobre nosotros, de Phirés y de Lydia. Nada más...

Una de mis visiones me ha mostrado el camino a la aldea abandonada donde nos apresaron. Mientras Vincent y Samir inspeccionan el resto de la fortaleza yo me acercaré a la aldea.

Tardé una media hora entre ir y volver. Marcas de vehículos saliendo de la fortaleza en dirección a dicha aldea indica que la gente huyó en estampida. La aldea parecía vacía.

Aparte de armamento en la armería no encontramos nada más útil. Nos equipamos con todo lo que pudimos y nos dirigimos a pie a la aldea. Como mínimo aparecía en la visión, algo querría decir...

Tardamos un par de horas en llegar a pié. Al entrar vimos algo moverse cerca de una caseta. Era la cría!!!! Lydia! Lydia!

Siguiendo a la niña por entre las casetas, al final damos con ella. Está destrozada y sollozando. Se abraza a mi cuello y nos lleva hasta 'Tomahawk'. El indio está tendido en una esquina, unos torniquetes mal hechos intentan parar una hemorragia en lo que antes habían sido sus piernas. Algo las ha consumido. Está muy mal. Delira. Nos habla sobre que jugando a ser dioses, el hombre blanco ha despertado al 'espíritu de la comadreja', que no parará hasta consumirlo todo...únicamente un corazón bondadoso podrá detenerlo...

Y entonando unas plegarias en navajo, su espíritu abandona este mundo, dejando desolada a la pequeña Lydia, que solo nos tiene a nosotros.

Dios me ha enviado una visión. Una terrorífica visión. No se qué es a lo que nos enfrentamos, ni que prueba de fe me está pidiendo, pero le encomiendo mi alma y preparo mi espíritu para lo que nos depara el destino...

Velasco Fuentemayor, sargento de la Unidad Beta

domingo, 7 de octubre de 2007

Reunión Sabado 6 Octubre









Asistentes:
Aditu, Killy, Jordi, Crouch, Marc, Xavi, Dorkan, Caselli y Curwen.

Plan:
Partida de Rol - Unidad Beta
Juegos de Mesa - Liga Alimaña 07-08

Crónica:

Posible record de asistencia a la quedada alimaña de los sabados por la tarde. Nos dividimos en dos grupos, uno de los cuales continuó la partida pendiente de Unidad Beta y el resto echamos unas cuantas partidas a Juegos de Mesa.

Poca fue la información que nos llegaba de la partida de rol a los de la mesa de al lado, pero parece ser que los PJs se vendieron al bando nazi por un puñado de dinero, ji ji. No juzgaremos tan indecente maniobra, pero hay que joerse... :P

En cuanto a los juegos de mesa, abrimos la tarde con una partida a Meuterer donde un nuevo miembro, Xavi, arrasó totalmente comerciando todo lo comerciable durante las 8 rondas de juego, sin siquiera llegar a ser capitan en toda la partida. Espero que Xavi se convierta en un asistente habitual de las sesiones lúdicas alimañas, aunque tambien espero que no nos gane con tanta facilidad, juasjuas.

Despues seguimos con dos partidas seguidas a Cash & Guns, y es que eso de apuntar con una pistola de gomaespuma a la cabeza de tus amigos relaja un montón. Y para cerrar la tarde, una partida de Inkognito, donde Dorkan y Caselli acabaron imponiendose a Marc y Curwen haciendose los suecos en lugar de los Venecianos...

Todas estas partidas son valederas para la Liga Alimaña 07-08