Tercera parte del repaso por los juegos de mi infancia. En esta ocasión, seguiré con algunos juegos bastante “desconocidos”, y otros que no necesitan presentación de los cuales contaré mis experiencias personales.
Atmosfear
La mecánica del juego era tal que asin:
En primer lugar, los jugadores ponían la cinta de video y hacía su aparición estelar el GateKeeper. Una especie de Emperador Palpatine a lo cutre con más maquillaje que Tamara y una toalla roñosa echada por encima de la cabeza. Este siniestro personaje explicaba las reglas a los jugadores: Tenían una hora de tiempo para conseguir 6 llaves y dirigirse a la casilla central del tablero. (¿No os recuerda a cierto juego donde hay que conseguir quesitos?).
Obviamente, la cosa no era tan fácil, ya que antes de empezar, los jugadores tenían que escribir en una cartulina cual era su mayor miedo y ponerlas todas en el centro. Si cuando tenías las seis llaves y llegabas al centro sacabas la cartulina de tu propio miedo, habías perdido. Si ningún jugador conseguía las 6 llaves antes de una hora, ganaba el GateKeeper.
Durante la partida, los jugadores iban moviéndose por el tablero para hacerse con las llaves, que se conseguían en ciertas casillas. El resto de casillas otorgaban ventajas o desventajas en forma de suerte, tiempo, etc. Recuerdo algunas de ellas muy cachondas como por ejemplo: “Cuando el reloj del juego llegue a 30 minutos exactos, pega un fuerte grito. Todos los jugadores que se hayan asustado, tienen que darte una llave”. Por supuesto, todo esto era secundario, ya que el auténtico cachondeo del juego eran las apariciones estelares del Gatekeeper. Aunque mis recuerdos son algo difusos, veamos algunos ejemplos:
- El gatekeeper tenía fijación por el jugador de mayor edad de la partida (al que llamaba “Viejo senil”, “Trasto inútil”, “Fósil con patas” y otras lindeces), y por el jugador de menos edad que también recibía lo suyo: (“Gusano insignificante”, “Pobre bebé inválido”, etc.)
- Recuerdo que en un momento aparece el Gatekeeper pegando un berrido infrahumano en la pantalla y señala al jugador que le toca tirar en ese momento. Tras encasquetarle el apodo de “Gusanito”, le manda fuera de la habitación durante un rato. Al cabo de poco tiempo, vuelve a aparecer el cachondo llamándolo a gritos y con voz de pito: “GUSANIIITOOOOO, QUE TE DEJAMOS VOLVEEEEER”. Una joya de tipo.
- Había un momento que el GateKeeper obligaba a un jugador a amorrarse a la tele. “Veeen, acércate... más cerca. Un poco massss”. Obviamente, lo que venía a continuación era un sonido de truenos a todo volumen y el GateKeeper gritando como un berraco en un pobre intento de asustar al incauto, como si no supiera perfectamente lo que iba a ocurrir.
- Cuando quedaban 10 minutos para que acabara la partida, el GateKeeper empezaba un modo de “muerte súbita” en la cual iba metiendo presión a los jugadores apareciendo cada 30 segundos, ya fuera para regalar una llave de gratis a alguien o bien simplemente para tocar las narices y poner nervioso al personal. Recuerdo esos últimos minutos como un frenesí de gritos, nervios, dados y fichas caídos por el suelo y risas mil.
En fin, el juego tenía su gracia la primera vez que jugabas, pero en cuanto conocías el contenido de la cinta, perdía todo su aliciente. Más tarde fueron sacando ampliaciones con nuevos vídeos para que hubiera más variedad de partidas, y recientemente lo han reeditado en DVD con contenidos interactivos.
La isla del diablo
Parece mentira que algo que en su momento ocupa casi por completo tu imaginación durante varios meses luego pueda desaparecer de tu mente de una forma absoluta en un (sano) ejercicio de formateado cerebral impuesto por el paso del tiempo.
El juego que nos ocupa, (de la casa “Feber”, ahí es na), nos tuvo entretenidos a mis amigos y a mi a lo largo de aproximadamente tres años durante los veranos y fin de semana de mediados de los 80. Hoy en día, no recuerdo prácticamente nada sobre él, pero en cuanto encontré imágenes sobre el mismo, mi mente retrocedió automáticamente 22 años en el tiempo.
Un grupo de personas que viajaban en un barco sufren un naufragio, teniendo la mala suerte de ser arrastrados por el oleaje hasta la mismísima isla del Diablo (con ese nombre, casi que prefiero que se me coman los tiburones). Para conseguir salir de la isla, tenían que llegar hasta la cumbre de la única montaña existente para poder hacer señales a los barcos que pasaran. El problema era que la isla de marras estaba plagada de espíritus malignos, desastres atmosféricos, criaturas sobrenaturales y otras lindeces que impedirían a nuestros héroes llegar hasta la ansiada cumbre.
Lo único que recuerdo del juego eran los dibujos de las cartas y una característica del tablero muy curiosa: en cierto momento, los peones tenían que pasar por entre un salto de rocas. En dicho salto, el tablero tenía un cartón deslizante que representaba una ola gigante (con una cara maligna pintada en medio), que en ciertos momentos se tenía que deslizar hacia arriba para arrastrar a los incautos que en ese momento estuvieran en el paso. Recuerdo este detalle especialmente porque cuando éramos pequeños jugábamos a deslizar la ola con toda la fuerza posible para que el peón saliera disparado del tablero dándole una mayor sensación de realismo a la desgracia del pobre explorador. El resultado fue, obviamente, que un día me quedé con la ola de marras entre las manos mientras mis ojos anegados de lágrimas observaban el cartón desgarrado del tablero sin llegar a entender por qué el mundo es tan cruel a veces.
Si alguien más fue tan Friki a los seis años de haberse cruzado con este juego, por favor que me diga que él (o ella) también se cargó la puñetera olita.
La llave del Reino
Nos encontramos ante otro de esos juegos que en su momento aparecía a todas horas en los anuncios de la tele y luego desapareció de la faz de la tierra sin explicación alguna. “La llave del Reino”, (de otra casa mítica: “Borras”), era un juego que llamaba la atención por su curioso tablero formado por seis caras. Al principio, sólo eran visibles dos de ellas que representaban la superficie del reino. Pero cuando los jugadores saltaban a uno de los dos torbellinos marinos situados en mitad del tablero, se podía abrir esa parte del mismo revelando el reino subterráneo.
El objetivo del juego era, obviamente, encontrar la llave del reino junto con otra carta de tesoro más y escapar del mismo. Ignoro para qué servía la segunda carta de tesoro, ni si llegaban a explicarlo en las instrucciones o si simplemente a última hora se dieron cuenta que conseguir la llave únicamente era demasiado fácil y decidieron complicarlo antes de lanzar el juego.
Durante la partida podías tomar varios caminos para conseguir la llave, pero todos ellos estaban bloqueados por trampas y enemigos que tenías que vencer utilizando para ello las cartas de equipo que tenías desde el principio, o que podías robar a otros jugadores, fomentando una vez más el espíritu cooperativo entre la muchachada de la época.
La verdad es que este juego era de esos que tienes como segunda opción cuado no tienes ganas de liarte a jugar con ninguno más complicado, y recuero que lo usábamos para matar las horas las tardes aburridas. Nada muy reseñable acerca de él.
Ah, sí. ¡USABA UN DADO DE OCHO CARAS! Para un auténtico rolero, eso debería ser motivo más que suficiente para comprar el juego, por supuesto.
Juegos reunidos Geyper
Lo conocéis, lo amabais, lo odiabais, pero no dejaba indiferente a nadie.
Los juegos reunidos Geyper se publicaron en varias modalidades, en función del número de juegos que traía, y la disposición de los progenitores a aflojar la pasta ante lo que era para la época un juego de los carillos. Tal vez sea el juego de mesa más socorrido de la historia; el juego de sobremesa por excelencia, ya que en su caja atesoraba toooodos los juegos populares que se conocían en aquel momento: el parchís, la oca, el ajedrez, las damas, las escaleras, etc etc etc.
Además de los juegos más populares, también incorporaba algunas frikeces, como el juego de drácula que comentaban el otro día en
Personalmente yo tuve el honor de tener los Juegos Reunidos Geyper con sistema “electrónico”. Esto consistía en que en vez de venir en un paquete con todos los tableros de cartón por separado, venía en una especie de caja de plástico donde los tableros estaban pintados en una tela sujeta a un rodillo interno que podías deslizar hacia arriba o hacia abajo pulsando unos botones... hasta que se acababan las pilas, claro. En ese caso, disponías de una ruedecita lateral que permitía ir girando el rodillo hasta encontrar el juego que nos interesaba, lo cual teniendo en cuenta que había más de 100 juegos, era un auténtico CO-ÑA-ZO.
Cabe destacar también la suprema CUTREZ de las fichas y los dibujos de los tableros, dignas de estar expuestas en cualquier exposición Vintage junto con el típico hipódromo de hojalata y las muñecas Mariquita Pérez.
Misterio
Si algo nos ha enseñado esta vida de lágrimas es que absolutamente TODO se divide siempre en bandos. En los deportes todos los aficionados se desgañitarán por hacerte entender que su bando es el más mejor del mundo y que los demás son equivalentes a lo que expulsa el ser humano por donde la espalda pierde su nombre. En política, más de lo mismo. Incluso el frikismo es tremendamente dado a formar bandos enemistados para toda la eternidad, existiendo por ejemplo los defensores a ultranza de Star Wars y los que denostan a la saga galáctica diciendo que Star Trek es mucho mejor (por muy difícil de entender que sea esto último, ejem).
Los juegos de mesa no iban a ser una excepción, y aunque no fue algo muy habitual, hubo un caso de “Bandismo” colectivo que dividió a los chavales de los ochenta más de lo que nadie se hubiera esperado. Los juegos que se disputaban el combate: “Cluedo” y “Misterio”.
Efectivamente, el “Misterio” era una especie de hermano bastardo del Cluedo que la casa CEFA se sacó de la manga no se sabe muy bien por qué, pero que pretendía llevar la mecánica de seguimiento de pistas e interrogatorios del conocidísimo juego de Parker (cuya primera versión apareció por los años cuarenta, nennn) al universo de terror popularizado por la productora de serie B “Hammer Films” durante los años 70. Es decir: Drácula, Frankenstein,
La verdad es que yo personalmente jamás llegué a jugar al Misterio, pero tampoco puedo situarme entre los defensores del Cluedo debido precisamente a este desconocimiento por parte del juego de CEFA. Si lo he incluido en esta lista es para destacar el caso de histeria colectiva que se desató debido a su publicación.
Hipopótamos Tragabolas
Bueno, ¿qué? ¿Ya habéis terminado de reír? Ah, que no... bueno, pues espero. La, la la.... ¿ya? ¡PUES SÍ, QUE PASA! Este juego tiene el dudoso honor de ser al que más horas dediqué en mi infancia después del Hero Quest. Yo tampoco lo entiendo, así que paso de explicar la mecánica del mismo (no tenía), y las descargas de adrenalina que producía golpear un grupo de cuatro hipopótamos de colores que iban tragando bolitas como locos como un bakala cualquiera un Viernes por la noche en Pont Aeri.
Y hasta aquí la lección de hoy, amiguitas. Si todavía os queda estómago, volveré al ataque con una cuarta (y espero que definitiva entrega).
Como sigas así, Marc, al final nos harás llorar de nostalgia...
ResponderEliminarEl Atmosfear nunca llegué a tenerlo, pero me llamaba la atención el tio ese azul pitufo cuando salia en el anuncio de la tele.
De la isla del diablo y su ola quebradiza no tenia ni idea...Pero si te sirve de consuelo, yo tenia un juego que se llamaba "La Maldición del Templo de Cristal", donde salia INDIANA JONES entre otros protas, y que tenia un mecanismo giratorio para consegur un diamante, y que dejo de funcionar de tanto usarlo, jaja
De los juegos reunidos no hablaré porque me los regalaron una vez y los odiaba enormemente. Eran feos de narices...
Y si, habia pique entre Cluedo-adictos y Misterio-Fans...jajaja. Donde esté el misterio, que se quite el Cluedo.
Y para rematar, el tragabolas, creo que aun lo conservo en casa de mis padres. Horas y horas dedicadas a golpear el pulsador para que un hipopotamo cabezon tragara canicas. Ni necesitabas habilidad, ni planificación ni nada... Por supuesto, los pulsadores estaban partidos en 2, y algun hipopotamo perdió la cabeza... Daños colaterales, jajaja
Muy buen articulo, Marc!!! :)
La Maldición del Idolo también lo tenía yo, y lo tengo guardado para la cuarta parte del artículo ;-)
ResponderEliminarBuf, ya ni me acordaba de algunos juergos. Hay tantos que se podrían hacer unas 'retro-jornadas' ;D
ResponderEliminarBuen artículo, comos siempre.
TRAGABOLAS!!!!! si nena!!!! dale fuerte!!!!! traga!! traga!!!! pedazo juego!! por dios!! yo puedo asegurar que aun lo conservo en casa de mi abuela, imposible tirar el JUEGO. La de horas que me pase jugando a este juego, incluso yo solo!! si, es triste, pero desde pequeño descubri que el sexo es com una partida de mus, si no tienes una buena pareja te tienes que conformar con una buena mano (woody allen)
ResponderEliminarPues yo no te conozco y he encontrado tu blog buscando en Google una referencia al puñetero juego, que me compré en un kiosco a los 6 años después de ahorrar con mi hermano durante semanas para juntar las 900 pelas que nos pedía el pirata del kioskero.
ResponderEliminar¡A ver si lo vuelvo a encontrar por ahí!
Coñe, que no me explico... me refría a "La isla del Diablo"
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