RESEÑA Infection Humanity's Last Gasp

Salva al mundo de la amenaza de un virus mortal...

RESEÑA Dawn of the Zeds

Farmingdale era una apacible ciudad en algún lugar del centro de los Estados Unidos donde nunca pasaba nada, donde todo era tranquilidad...

GENCON 2014

Los mejores juegos de mesa ameritrash presentados en la feria mas friki del planeta, la GENCON.

GOAL: The Match

El Juego de Futbol de Cartas Coleccionables

RESEÑA Sentinels of the Multiverse

Sentinels of the Multiverse es un juego de cartas cooperativo para 2-5 jugadores que te pone en la piel de un grupo de superhéroes...

miércoles, 13 de junio de 2012

Se acabó la segunda temporada de Juego de Tronos





OJO! SPOILERS! En este articulo se han vertido opiniones acerca de la segunda temporada de Juego de Tronos. Sino la has visto, o no has leido los libros, no sigas leyendo. 

Esta semana he tenido un gran vacío en mi ser... llegar a casa de trabajar, por la tarde, y no tener un capítulo de Juego de Tronos para ver. Ya se ha terminado la segunda temporada de Juego de Tronos, y no puedo dejar de pensar que aún quedan 10 meses para disfrutar de la tercera temporada, esa que esperamos todos los lectores del libro como agua de mayo...
Respecto a esta segunda temporada, el balance que puedo hacer tras haberla visto entera es muy positivo. Me ha encantado, aunque hay puntos concretos que a un buen fan del libro siempre le molestan. Por ejemplo:
-       ¿Donde está Aguas Dulces? ¿Donde están los Tully? Me hubiese gustado ver a el padre de Cat muriendo y al Pez Negro. Espero que salgan en la tercera temporada porque no se como van a enlazar entonces con la “visita” que tienen que hacer a Los Gemelos.
-       ¿Por que le quitan a Arya los asesinatos? En el libro tiene mucha mas rabia que en la serie y creo recordar que cuando escapan de Harrenhal es ella la que mata a los guardias. En el libro es mas dueña de sus actos y en la serie parece que se va dejando llevar. Arya es mucho mas Arya en los libros, y en la serie es mas descafeinada.
-       ¿Por que han puesto a Joffrey tan cruel? En el libro es un niñato imbecil y consentido pero en la serie es un depravado que se le va la olla. Esa escena de Joffrey apuntando con la ballesta a la prostituta por diversión estaba fuera de lugar.


-       El personaje de Cersei no acaba de estar bien definido. Hay capítulos en los que la intentan humanizar y en otros la ponen como un personaje despiadado. Me pareció muy desafortunada la escena en la que comparte con Tyrion su preocupación porque a su hijo Joffrey está enloquecido. ¿Desde cuando Cersei piensa que su hijo se le está yendo de las manos? La Cersei del libro es la Cersei del capítulo BlackWater. Ahí si que mola!
-       La escena final con 2000 zombies visualmente es impactante, pero creo que rompe bastante con la atmosfera del libro. Eso parece el capitulo final de La noche de los muertos vivientes. Me hubiese gustado mas un encuentro de Sam con 3 o 4 caminantes blancos que esa escena con una marea de nomuertos...
-       ¿Stannis acostandose con Melissandre? Me parece uno de los grandes errores de la serie. Stannis se caracteriza por ser un personaje integro de moral inquebrantable. Jamás se le ocurriría acostarse con otra mujer, cuando criticaba a su hermano que iba soltando bastardos por el mundo y a los Lannister que se acostaban entre hermanos. No se si lo han hecho para justificar el embarazo de humo de Melissandre, pero me parece que rompe con el personaje.


-       Margaery Tyrrel y su absurdo protagonismo. En el libro, Margaery no tiene ningún tipo de codicia ni de maldad, al menos tan evidente. En la serie parece el antagonista de Cersei, igual de mala, igual de trepa, igual de codiciosa. La escena de Margaery diciéndole a Renly que la deje preñada, y que si quiere que llama a Ser Loras para que le ayude es totalmente absurda. No se si es que quieren sacar a la actriz (Ana Bolena) mas de la cuenta, o quieren meter mas personajes pérfidos al argumento (como si en el libro no hubiese ya suficientes...).
-       La casi desaparición de Ser Gregor Clegane “La montaña que camina”. Solo sale en una escena en toda la segunda temporada (no se si es porque cambiaron el actor que lo interpretaba en la primera). Y mas que por Gregor, por la relación que tiene con su hermano Sandor Clegane “el Perro”. De hecho, hay una escena en la que el Perro le cuenta a Sansa porque tiene la cara destrozada y es porque su hermano se la quemó cuando era pequeño. Eso explica muchas cosas del odio que se tienen entre Sandor y Gregor, y que en la serie no está reflejado, y es una pena porque es una historia muy chula que explica el terror que Sandor le tiene al fuego y porque en el capítulo 9 de la 2ª temporada (BlackWater) Sandor le tiene miedo al fuego...


Pues me he quedado a gusto criticando cosas. Pero como he dicho antes, la adaptación me está gustando mucho a pesar de estos pequeños detalles. En cuanto a las cosas que me encantan:
-       El casting en general es impresionante. Los actores son geniales, y aunque hay alguno que sobresale, la media general de calidad es altísima. De hecho, estoy intentando escoger al actor que menos me gusta de la serie y no soy capaz de decir un nombre, así que eso dice mucho del nivel general.
-     Tyrion!!! y punto!!!!
-       Davos, el actor lo clava, el personaje es buenísimo, sus escenas son cortas pero intensas. Lo mismo que Stannis Baratheon. Tal y como lo imaginaba, con ese aspecto de soso y de hombre recto.


-       Ver Harrenhal en pantalla impresiona, aunque te quedas con ganas de mas y parece que lo han explotado poco.
-       Toda la historia de los GreyJoy, la ambientación de Pike, el padre y la hermana de Theon que son geniales.
-       Los dos capítulos finales de la temporada son impresionantes. El 9º se centra en la batalla del Aguas negras y es espectacular (vale, podrían haber contratado mas extras pero aún así mola mucho). Especialmente por la manera de entrelazar las escenas de acción con la historia de Cersei y sus motivaciones. Y el capítulo final es buenísimo, por ritmo, por variedad de escenas, etc.
-       ¡No sabes nada, Jon Nieve! – Ygritte, uno de mis personajes favoritos de las novelas y que está perfectamente interpretado y adaptado a la serie. Las escenas de Ygritte y Jon son de lo mejorcito que hay. Y encima rodeados de los impresionantes escenarios de Mas Allá del Muro rodados en Islandia.


-       Las Lluvias de Castamere, una de las canciones que mas aparecen en el libro aparece interpretada en la serie por Bronn y los soldados. Se me ponían los pelos como escarpias al oírla. Preciosa adaptación.
-       Theon Greyjoy, el actor lo clava. No sabes si te da grima o pena o rabia, como en el libro. Un personaje entre chulo y patético que en la serie está muy bien reflejado.
-       El personaje de Catelyn Stark está muy bien interpretado. A pesar de tener menos escenas de las esperadas, la actriz sabe transmitir perfectamente el sufrimiento que está viviendo y a la vez sabe ser fuerte cuando tiene que serlo. Y si encima le añadimos que en esta temporada la hemos podido ver con Brienne... que grande el personaje de Brienne. Un ejemplo mas de un casting bien hecho. Tal y como la imaginaba...

En resumen, que el balance es mas que positivo. Era muy difícil hacer una buena adaptación de Juego de Tronos y la verdad es que el resultado supera todas mis mejores predicciones. El nivel de la serie es alto y la pasta que se van gastando en ella va aumentando temporada tras temporada. Mantener el nivel en esta segunda temporada era complicado porque la historia se hace mas compleja, con mas personajes y mas escenarios, pero la serie sigue rayando un gran nivel. Se toma mas licencias que en la primera temporada que fué mucho mas fiel a los libros, pero sigue siendo muy fiel a la novela. Solo puedo decir que me muero de ganas de ver la tercera temporada, porque el tercer libro es tan bueno que si lo hacen bien, pueden salir unos capítulos apoteósicos.

lunes, 11 de junio de 2012

RESEÑA Vasco de Gama


Construye barcos, consigue tripulación y se el primero en llegar a las indias. 
¿Conseguirás hacer sombra al mismísimo Vasco de Gama?


El juego nos pone en la piel de un navegante cuyo objetivo es construir los mejores barcos, buscar una tripulación adecuada, ponerlos a navegar y conseguir con ello dinero y puntos de victoria. Con suerte, tendremos la ayuda del gran Vasco de Gama que nos echará un cable financiando las expediciones navales, pero solo a los jugadores más hábiles.
Y que mejor que ganarse el favor de personajes importantes de la época para conseguir recursos. Podrás hospedar en tu casa al mismisimo rey, a un alto cargo de la iglesia, a un navegante avezado o a un importante militar. Ganarse el favor de alguno de ellos te puede hacer llegar a lo más alto.  
Gestiona tu dinero, tus acciones, tu tripulación... Fleta barcos antes que nadie y navega hasta las indias para alcanzar la fama del mejor navegante de la época. ¿Crees que podrás hacerle sombra al mismísimo Vasco de Gama? 



Nº Jugadores: 2-4
Tiempo: 90-120 min 
Idioma: Ingles, Alemán. Independiente del idioma.

Vasco de Gama es un juego para 2-4 jugadores y cuyas partidas duran alrededor de 90-120 minutos. El juego no está editado en España, pero lo podréis encontrar fácilmente en tiendas especializadas o por internet a un precio que ronda los 30 €. El juego es absolutamente independiente del idioma, ya que solo hay texto en el manual de reglas, y podeis encontrar una magnífica traducción y maquetación en el siguiente enlace:

    Gracias a Javier Gomez Ufano por su excelente trabajo.


De que va...
En Vasco de Gama (VdG) tendrás que llegar a ser el mejor navegante, y esto incluye escoger los mejores barcos para construirlos, conseguir la tripulación adecuada para el barco que acabas de construir pasando, contratar a capitanes de barco, fletar los barcos intentando que naveguen el máximo tiempo posible para obtener recompensas por ello... Pero para conseguir todo esto eficientemente necesitas dinero y buena gestión de tus turnos. 


Y para conseguir todo esto, VdG tiene una mezcla de mecánicas muy bien implementadas e incluso con algún minijuego de lo mas estratégico. Su primera gran virtud es que los todo el mundo juega el turno a la vez. Eso elimina los tiempos de espera y te tiene en todo momento en vilo.
Por orden, los jugadores eligen que acciones llevar a cabo y el orden en que se realizarán viene determinado por una especie de subasta que mas tarde explicaré. Si eres buen gestor del dinero y sabes arriesgar sin pasarte de la ralla, podrás adelantarte a tus contrincantes y llevar a cabo las mejores maniobras antes que nadie.


Por tanto, mecánica de colocación de trabajadores y subastas para determinar quien hace las acciones y en que orden, respectivamente. Mecánica de gestión de recursos para comprar barcos y contratar tripulación. Y por último, cuando pones tus barcos a navegar, aparece un minijuego con una mecánica totalmente novedosa y muy estratégica que podría en si mismo ser un juego de mesa aislado. En la navegación está la clave del juego, y el objetivo final de todos nuestros esfuerzos. 

Por tanto, VdG es un juego variado, que mezcla hábilmente clásicas mecánicas con elementos novedosos y que te mantendrá absorto durante toda la partica buscando la mejor manera de sacar adelante tus objetivos náuticos




Componentes
Los componentes de VdG son el claro ejemplo de lo que es un eurogame. Tablero vistoso, componentes en madera, sin dados.
El tablero de VdG es uno de los mejores que he visto, sino el mejor. En primer lugar, el dibujo es precioso, se adapta perfectamente a la temática, y viene cargado de símbolos que nos servirán de perfecto recordatorio de las reglas. Además, está perfectamente segmentado con cada una de las fases del juego, así que no podría ser más funcional. 

En cuanto a las fichas, pues madera del estandart eurogame. Hay unas fichas a las que hay que pegar una pegatina con el orden de turno, y eso se hace un poco engorroso. Por lo demás, componentes mas que correctos.
Se echa en falta una bolsa de tela para sacar los marineros al azar la zona de contratación de la tripulación. El juego no es caro para lo que trae, pero no hubiese estado de más que la hubiesen incluido de serie.



Mecánica
En VdG, cada jugador tiene cuatro fichas de su color que representan las 4 acciones que podrá hacer ese turno y que deberá colocar en la zona que corresponda a la acción que quiera llevar a cabo. El tablero está dividido en 4 secciones en las que poner tus fichas de acción:
  • Construcción de barcos: Podrás comprar barcos de entre 7 disponibles, gastando una moneda por uno o 4 monedas por 2. Cada barco tiene una exigencia de tripulantes, que tendrás que contratar en la zona de tripulación.
  • Contratación de tripulación: Aquí podrás contratar marineros para tus barcos. Hay de 4 colores diferentes, y te costará muy barato si los coges del mismo color. Controla que barcos tienes para contratar el color de marineros que necesites. También podrás contratar capitanes.
  • Vasco de Gama: En esta casilla escoger entre ganar dinero, o conseguir el apoyo de personajes influyentes. Los personajes son el Rey (que te da una acción extra por turno), el Sacerdote (que te ofrece marineros blancos, siendo la única manera de conseguir 5 de diferentes colores), el Navegante (que te regala un barco por turno para fletar) y el Militar (que te otorga 2 puntos de victoria gratis por turno).
  • Zona de navegación: cuando tengas barco (con su tripulación y capitán) puedes ponerlo a navegar. En función de su puerto de salida, obtendrás recursos extra o puntos de victoria y si el barco es de nivel alto, seguirá navegando de puerto en puerto y otorgándote beneficios. Es importante tener barcos de nivel alto porque en los puertos hay plazas limitadas, y si no hay huecos los barcos de nivel bajo se retiran del juego.



Cada una de estas 4 zonas para realizar acciones tiene huecos limitados, así que es vital no solo poner tu disco de acción en la zona que quieras sino ser de los primeros en hacer la acción para no quedarte sin nada. Por ejemplo, si eres el tercero en realizar la acción de comprar barcos es posible que solo te queden los peores y te tengas que conformar con lo que dejan los demás,
Hay un espacio central en el tablero con 24 fichas numeradas que determinarán el orden en que se realizarán las acciones durante el turno. Cada jugador, en orden de las agujas del reloj, colocará su ficha de acción en una de las zonas del tablero y sobre ella debe colocar una de las 24 fichas de orden. 



Cuando todos los jugadores hayan colocado sus discos de acción con su ficha de orden correspondiente, se van realizando las acciones siguiendo el orden de las fichas de orden empezando por el numero 1 y acabando en el 24. Entonces, ¿porque no iba a coger un jugador siempre la ficha de orden más alta de las disponibles? Pues porque cuesta dinero, y este recurso no es el que mas abunda precisamente.
Al principio del juego, se desvela una loseta con un número comprendido entre el 15 y el 5. Si sale un 12, todas las fichas de orden por debajo del 12 te saldrán gratis mientras que si coges una ficha de orden por encima del 12, te costará tantas monedas como la diferencia que haya hasta el número que elijas. Es decir, si te quieres asegurar ser de los primeros en comprar barcos, coges tu ficha de acción y la colocas en la zona de barcos con una ficha de orden valor 7. Por esa ficha de orden pagarás 5 monedas(12-7= 5), pero si alguien quiere adelantarse a tu movimiento tendrá que coger la ficha de orden de valor 6 o menor, lo que le costará 6 monedas o más. 



Es importante que controles bien tu propio turno, y el orden de las acciones que coges, es decir, si quieres conseguir comprar un barco y luego ponerlo a navegar, es importante que a la acción de comprar barco le asocies una ficha de orden menos que a la navegación, porque sino no perderas acciones sin poder hacer nada.
El número de corte que indica a partir de que ficha de orden se paga puede cambiar cada turno, pero solo tiene una variación de +3/-3. Lo gracioso del asunto es que esa variación es secreta y solo se conoce después de que todo el mundo ha asignado sus órdenes y sus acciones. Este es el único factor azar que tiene el juego, que por otro lado es totalmente controlable, y que le da momentos de tensión impagables porque muchas veces ajustarás hasta la última moneda tus turnos y un resultado de +3 te puede hacer pagar mas de la cuenta por tus acciones. 

Respecto a la Zona de Navegación, es vital una correcta colocación de barcos. Puedes jugar a colocar barcos de nivel bajo que son mas fáciles de poner a navegar y pero que duran menos, o barcos grandes que sean costosos de construir pero que luego aguanten varios turnos en el mar. Lo importante es adaptarse a lo que hacen los demás, bloquear sus barcos con los tuyos, intentar expulsarlos de los puertos. Cada turno que tengas un barco navegando son puntos de victoria ganados, así que intenta mantener los tuyos y expulsar los otros. Pero no es fácil, no solo hay que tener el barco, sino que hay que coger un buen puesto en el orden de acciones para que no te quiten la estrategia, o el lugar privilegiado en un puerto. 



La zona de navegación es un juego dentro de otro juego. Una pequeña lucha estratégica perfectamente integrada tanto en mecánica como en temática. Una pequeña joya sobre la que gira el juego y que premia a los que saben adaptarse a las situaciones adversas y a los que han sabido predecir las estrategias de sus adversarios.
Y esto es VdG, y durante 5 turnos estarás inmerso en tu propia estrategia y calculando como estropear la del contrincante. La mecánica de las fichas de acción es una genialidad que te obliga a arriesgar hasta la última moneda para adelantarte a las acciones de tus compañeros. Y la zona de navegación es un minijuego profundo, desafiante y complejo, que jugado contra compañeros de altura tiene un factor puteo tremendo.



Con quien jugar
VdG es un juego complejo, que hará las delicias de los jugadores mas experimentados. Hay mucha interacción entre jugadores, es sesudo y requiere al menos un par de  partidas para dominar sus mecánicas. Eso si, olvídate de jugarlo con jugadores novatos, porque se pueden retirar de la partida antes del segundo turno.
Yo he jugado muchas veces, la mayoría de ellas con amigos jugones y es un juego que siempre gusta. Lo hemos jugado a 2, 3 y 4 jugadores y en todos los casos funciona a la perfección siendo perfectamente escalable.
También he jugado con gente más novata que venían del Catan y del 7 wonders, y también lo disfrutaron, aunque los primeros turnos estaban con cara de poker hasta que cogieron la dinámica de lo que es un eurogame profundo como este.
Por tanto, juego perfecto para cualquier jugador que tenga un mínimo de experiencia en los juegos de mesa. Es el paso perfecto para los que hayan disfrutado y explotado juegos como Los Pilares de la Tierra o el Stone Age. Si aún te parece complejo el Catán, no lo intentes con Vasco de Gama. 




Que tiene de malo
Pocas cosas malas le puedo encontrar a este juego. En cuanto a materiales, una bolsa de tela para sacar al azar a los marineros de la bolsa hubiese sido un detalle.
Tener que pegar las pegatinas a las fichas de madera del juego es un proceso laborioso, y a veces parece que quieren separarse de la madera, pero por ahora aguantan.



CONCLUSIONES
Vasco de Gama es uno de los mejores juegos de mesa a los que he jugado jamás. En primer lugar, entra por la vista. El diseño gráfico del tablero es genial, y no estoy hablando solo de la calidad de las ilustraciones y lo bien que pegan con el tema del juego sino que el tablero está perfectamente segmentado y esquematizado con símbolos que te recordarán en todo momento las reglas sin tener que estar consultándolas.


Otra genialidad de este juego es la mecánica de resolución de las fichas de orden. Que puedas adelantarte a las acciones de los demás, gracias a las fichas de orden y al dinero que puedas pagar por ellas convierte la fase de planificación del turno en una autentica batalla campal entre jugadores intentando ser el primero en cada una de las acciones. Por tanto, la interacción entre jugadores es muy directa, corrigiendo un problema clásico que tienen los juegos de gestión de trabajadores.


Y el tercer gran acierto de este juego es la Zona de Navegación, un juego dentro de otro juego cargado de estrategia y puteo. Colocar tus barcos correctamente intentando bloquear a los de los demás mientras vamos ganando beneficios en cada puerto al que consigamos llegar.



Y lo mejor, el juego funciona como la seda. Mecánicas perfectamente entrelazadas con partidas siempre ajustadas y tensas. Turnos simultáneos para todos los jugadores lo convierten en un juego dinámico evitando el temido Análisis / Parálisis. Además, siempre supone un reto para el jugador porque te verás obligado a cambiar de estrategia muchas veces porque alguien te ha robado el barco que buscabas o no has conseguido tripulación suficiente para tus embarcaciones.


En resumen, VdG es una maravilla de juego con un ritmo creciente y unos finales de partida de lo más emocionantes. Uno de esos juegos a los que siempre tienes ganas de echar una partida más, y que supone un reto para cualquier jugador con un mínimo de experiencia lúdica. Si disfrutaste con Stone Age y con Los Pilares de la Tierra, este es tu juego. Seguramente, uno de los mejores juegos de mesa de los últimos años. Imprescindible en cualquier ludoteca.

Lo Mejor
-    Diseño del tablero, ilustraciones preciosas y funcionalidad.
-    Mecánica de juego, las peleas por el orden de las acciones son míticas
-    La “Zona de Navegación”, un juego dentro de otro juego. Estrategia y puteo a partes iguales.
-    Turnos simultáneos, olvídate del análisis / parálisis.
-    Partidas siempre ajustadas, el juego va “in crescendo” y tiene finales muy emocionantes.

Lo Peor
-    Podrían haber incluido una bolsita de tela para sacar los marineros al azar.
-    Pegatinas sobre las fichas de orden con tendencia a despegarse.


Veredicto IMPRESCINDIBLE

sábado, 9 de junio de 2012

Rompe Ralph, la nueva de Disney está basada en videojuegos

Esta semana me he llevado una grata sorpresa cuando he visto el trailer de la última película de animación de Disney. A ver si sois capaces de reconocer a unos cuantos personajes de videojuegos de los que salen en el trailer...

martes, 5 de junio de 2012

Probando La Villa







Este fin de semana tuvimos sesión lúdica y probamos un juego recién salido del horno por la editorial Ludonova. En La Villa, cada jugador controla a una familia de un pequeño pueblo en el que hay que prosperar, hacerse un hueco en el ayuntamiento, cultivar tus campos, acceder a puestos influyentes de la iglesia, vender mercancías en el mercado, etc... 

Lo primero que me llama la atención del juego es el cuidado aspecto gráfico del tablero, que nos muestra el pueblo en vista isométrica con todos sus edificios representando las diferentes acciones que podemos llevar a cabo. El dibujo es colorista y muy adecuado a la temática del juego. Es de esos diseños que entran por los ojos. Además, incluye iconos que ayudan a recordar las diversas acciones que se pueden hacer durante el turno, evitando de este modo las continuas consultas al manual de reglas. Aparte del tablero central, cada jugador tiene un minitablero personal que representa la granja de nuestra familia, donde podemos tener a todos los miembros de la misma a punto para trabajar en la tarea que les encomendemos. 


La Villa nos presenta la clásica mecánica de colocación de trabajadores, pero con una vuelta de tuerca muy original. Empezarás la partida con 4 miembros de tu familia, que podrás ir asignando a diferentes partes del tablero para obtener diversos beneficios. En cualquier momento puedes incrementar la familia, cosa altamente recomendable porque con el paso del tiempo, los miembros mas ancianos irán muriendo. Algunas acciones requieren no solo recursos para llevarse a cabo sino tiempo, y con el paso del tiempo tus familiares van muriendo. 






Pero morir no es del todo malo en La Villa, ya que si el miembro de tu familia muerto estaba en un cargo importante del pueblo y es de los primeros en morir, entrará en el libro de honor del municipio. Colocar a varios miembros de tu familia en el libro de Crónicas del pueblo te dará muchos puntos al final de la partida. 


Una de las grandes virtudes del juego es el gran abanico de posibilidades que te ofrece a la hora de afrontar la partida. De hecho, necesitarás un buen puñado de turnos antes de empezar a ver clara tu estrategia, porque hay muchas maneras distintas de intentar ganar. Las granjas y los artesanos te permiten obtener recursos, en el ayuntamiento ganarás privilegios muy útiles para coger ventaja, si abandonas el pueblo y te vas de viaje conseguirás puntos de victoria y recursos por cada pueblo nuevo que vayas descubriendo, en el mercado podrás vender materias primas... 


Cada edificio nos ofrece una mecánica distinta que le da al juego gran variedad, aunque lo aleja de los jugadores mas casuales, ganando en profundidad y rejugabilidad. Tal vez no sea el juego adecuado para jugar con novatos.
Un ejemplo de edificio es la iglesia, en la que puedes meter a un familiar pagando con tiempo o con un cubito marrón (influencia). Cuando pones un familiar en la iglesia se mete en una bolsa de tela negra en la que hay 4 monjes (fichas negras). Al final de cada turno se celebra una misa, en la que se sacan 4 fichas  que entrarán en la jerarquía eclesiástica. Si salen los 4 monjes, o las fichas de otro jugador, no entrarás en la iglesia, aunque puedes pagar una moneda para entrar sin hacer uso del azar. Una vez dentro de la iglesia, puedes ir escalando posiciones si pagas los diezmos de trigo necesarios. Cuanto mas hayas escalado en la jerarquía al final de la partida, mas puntos te llevarás, siempre que no mueras antes. 


A todo este entramado de edificios y familiares hay que añadir el factor de los cubos de influencia. En cada edificio hay un número limitado de cubitos de colores, que representan ventajas que puede obtener tu familia. Cada vez que uses un edificio, debes coger un cubito del color que te pueda interesar ya que luego podrás usarlos para obtener ventajas en otros edificios y acciones. Lo malo es que también hay cubitos negros, que representan a la plaga y que adelantan tu marcador de tiempo aproximándote a la defunción de uno de tus familiares más ancianos. Muchas veces necesitarás llevar a cabo una acción, aunque para ello tengas que verte obligado a coger un cubo negro.






La Villa es un juego que te obliga a tomar muchas decisiones durante tu turno, e incluso a cambiar de estrategia en función de lo que hagan los oponentes. Solo hemos jugado una vez, y éramos dos jugadores, así que los momentos de espera entre turnos no fueron excesivos, pero es posible que si lo juegues a 4 puedas sufrir algún caso de Análisis/Parálisis. 


No me quiero enrollar mas en detalles ni mecánicas porque solo he jugado una vez y es pronto para hacer un análisis profundo, pero las sensaciones que te deja el juego son muy buenas. Con dos jugadores funciona a la perfección y es un juego con una variedad de mecánicas y estrategias asombrosa.
Desde el diseño gráfico que entra por los ojos hasta la genial y novedosa mecánica de los familiares que se van muriendo, La Villa te mantendrá absorto durante casi 2 horas. La inclusión de los cubos de influencia es otra gran idea, aunque es una mecánica un poco pegada en ese caso concreto pero funciona como la seda. 


Por tanto, la primera impresión es que La Villa es un juegazo de esos que merece la pena rejugar una y mil veces, pero con tus amigos jugones. No lo saques con la familia, porque es complejo por la diversidad de acciones que ofrece. Tras unas cuantas sesiones mas, os prometo hacer un análisis en profundidad...

lunes, 4 de junio de 2012

Conferencia Microsoft E3



Estamos a solo 30 minutos del comienzo de la conferencia de Microsoft en el E3 2012.
Si la quereis ver, soloi teneis que pinchar este enlace...