RESEÑA Infection Humanity's Last Gasp

Salva al mundo de la amenaza de un virus mortal...

RESEÑA Dawn of the Zeds

Farmingdale era una apacible ciudad en algún lugar del centro de los Estados Unidos donde nunca pasaba nada, donde todo era tranquilidad...

GENCON 2014

Los mejores juegos de mesa ameritrash presentados en la feria mas friki del planeta, la GENCON.

GOAL: The Match

El Juego de Futbol de Cartas Coleccionables

RESEÑA Sentinels of the Multiverse

Sentinels of the Multiverse es un juego de cartas cooperativo para 2-5 jugadores que te pone en la piel de un grupo de superhéroes...

Mostrando entradas con la etiqueta Varios. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta Varios. Mostrar todas las entradas

martes, 1 de abril de 2014

Esta noche soñé que jugaba a los juegos que me compré...



Llega un momento en la vida de todo jugón-comprador-compulsivo en la que se plantea cuantos de sus juegos ha amortizado realmente. Normalmente probamos juegos nuevos cada vez que jugamos y no conseguimos profundizar en ninguno. ¿Cuántos de los juegos de nuestra colección están realmente aprovechados?
Trasteando en las estadísticas de la Boardgamegeek pude encontrar un apartado llamado “Five & Dimes”, en el cual aparecen aquellos juegos a los que has jugado más de 5 partidas y más de 10 partidas. Sé que es complicado establecer un límite que defina cuando un juego está amortizado, pero creo que esta podría ser una buena medida.
Si has jugado a un juego 5 o más veces, puede considerarse que ha merecido la pena su compra. Si lo has jugado más de 10 veces, eso ya es un juego aprovechadísimo.
Ahora es cuando voy a mi perfil de la BGG y compruebo mis estadísticas. Espero al menos tener un 50% de juegos “aprovechados” pero con 157 juegos en la colección me da la sensación de que no llegaré ni de lejos.

-          Dimes: 24 juegos con más de 10 partidas.
-          Fives: 30 juegos con más de 5 partidas.

Esto quiere decir que solo 54 de los 157 juegos que tengo están realmente aprovechados. Eso supone un triste 34% del total. Si nos centramos solo en los que tienen más de 10 partidas, el porcentaje baja al 15%.



¿Qué conclusiones podemos sacar de todo esto?
Pues aparte de la evidencia de que compramos compulsivamente, revisar los datos de tu colección siempre sirve para rescatar aquellos juegos olvidados que tienes ganas de jugar pero que ni te acordabas que estaban en tu estantería.
Ya tengo unos cuantos juegos de mi colección que tengo ganas de retomar.

¿Cuál es vuestro porcentaje de juegos “ exprimidos”? 

miércoles, 26 de octubre de 2011

Se acerca Halloween, o mejor dicho, La noche de difuntos


Ya queda poco para que llegue la noche de Halloween, esa celebración americana que cada vez está calando mas en nuestra cultura mediatizada, pero... ¿sabiais que los origenes de Halloween son mas cercanos a nuestra cultura de lo que parece? ¿Y sabéis como deberiamos celebrar en nuestro país esta fiesta?

Para saber mas curiosidades acerca de estas fechas, leed el interesantísimo artículo que ha publicado Ricard Ibañez en su blog...

Olvidaos de Halloween, se acerca La Noche de Difuntos...



miércoles, 11 de mayo de 2011

Lanza un D6

Esta podría ser la Frikez de la semana o incluso del mes... :O

lunes, 28 de febrero de 2011

1libro = 1euro

1 Libro = 1 Euro ~ Save The Children

viernes, 18 de febrero de 2011

Para fans del Señor de los Anillos

¿Te gustaria vivir en la Calle Gandalf? ¿Y pasar por las calles Saruman, Bifur, Gimli y Boromir para ir a trabajar?

Hay un pueblo en Holanda en el que todas sus calles tienen nombres basados en la obra de Tolkien...


Accede tu mismo a Googlemaps para verlo en este ENLACE

miércoles, 16 de febrero de 2011

Impresionante anuncio en la SuperBowl

Hace unos días se celebró la SuperBowl, ese gran evento deportivo que vuelve locos a los americanos aunque por estos lares nos suene un poco a chino. El caso es que los grandes anunciantes preparan sus mejores armas para emitirlas esa misma noche, cuando las audiencias televisivas son desorbitadas.

Mirad este anuncio de CocaCola emitido esa noche...


¿No os parece Impresionante?
:D

miércoles, 13 de febrero de 2008

Crítica de cine: "Monstruoso"


Mucho se ha hablado de la película “Monstruoso” (“Cloverfield”) en los últimos meses. La tremenda campaña de marketing viral con la que nos han bombardeado en Internet había despertado el interés entre los internautas de todo el mundo; páginas Web, videos de noticias supuestamente reales que narraban ataques de algún tipo de criatura a plataformas petrolíferas, los foros de cine al rojo vivo... después de todo este circo mediático, ¿ha cumplido las expectativas la película?

De qué va la peli.

Un grupo de “jóvenes” treintañeros celebran una fiesta en un edificio de Manhattan para despedir a su amigo Rob Hawkins (Michael Stahl-David), ya que éste se marcha a Japón a trabajar como Vicepresidente de una importante multinacional. Durante el transcurso de la fiesta, su mejor amigo Hudson (T.J. Miller) se encarga de ir filmando cámara en mano las opiniones de todos los colegas de Rob acerca de la personalidad de su amigo y su relación con su amor platónico desde la infancia, Beth (Odette Yustman). De pronto, cuando la fiesta está en su apogeo un temblor de tierra sacude el edificio y todos los presentes deciden salir a la calle para averiguar qué es lo que ha ocurrido, cuando ante el estupor general pueden contemplar a lo lejos cómo el edificio del Empire State Building explota en mil pedazos mientras la cabeza de la estatua de la libertad aterriza en mitad del centro de Manhattan. A partir de ahí, la locura padre.

La parejita de enamorados

Sobrevivir en Manhattan.

Debo decir que la película me ha sorprendido y mucho en su planteamiento. El argumento de la misma lo hemos visto mil veces en otras mil películas: Un megabichardo salido de dios sabe donde aparece en Estados Unidos y empieza a arrasar la ciudad en el más puro estilo Godzilla. Vale. Entonces, ¿donde está la originalidad?

Toda la película está filmada cámara en mano, algo que hoy en día ya no resulta tan tan original (véase “El proyecto de la Bruja de Blair” o la magnífica “Rec”), pero sin embargo este estilo de cine siempre consigue su objetivo: Sumergir al espectador en la ambientación de la peli. Durante una hora y veinticinco minutos nos meteremos en la piel de Hudson, el coleguilla que va filmando la huida por las arrasadas ciudades de Manhattan, mientras él y tres de sus amigos intentan sobrevivir a la vorágine de destrucción que va sembrando el bishop de turno. En momentos la peli puede llegar a ser bastante mareante, y durante toda la filmación el espectador se tiene que enfrentar al principal problema que tiene este tipo de cine: la incredulidad.

Si, porque pese a que el objetivo del film es narrar un hecho desde una perspectiva lo más realista posible, la técnica cámara en mano hace imposible este cometido, ya que como espectadores estaremos continuamente pensando: “Nadie se pararía a filmar esto mientras está huyendo del bicho. Venga, hombre. Cruzando un edificio de 58 plantas por una pasarela y el pavo se dedica a enfocar hacia abajo. Todavía se la va a pegar por no agarrarse bien”. Sin embargo, si conseguimos olvidar esta pequeña pega, la película es 100% disfrutable.

Creo que he visto un lindo bichito

Lo bueno de la peli.

  • Los personajes. En mi opinión, de lo mejor de la película tras el montaje. Tras una introducción de casi veinte minutos donde sólo se dedican a hablar pero muy bien planificada, hemos llegado a conocer muy bien quiénes son estas personas y sus motivaciones, con lo que enseguida conseguimos empatizar con ellos hasta el punto de sufrir cada vez que se ven en peligro. Además, todos los actores (bastante desconocidillos), están muy creíbles en sus papeles y consiguen transmitir la sensación de angustia y desesperación en la que están sumergidos de forma muy creíble.

  • Efectos especiales. Lo mejor, las escenas de destrucción de la ciudad. Simplemente brutales. Además, el hecho de rodar cámara en mano hace que parezcan todavía más realistas, llegando al punto de creer que estamos viendo algún tipo de documental de guerra. Lo peor de los efectos es precisamente el bicho en sí, que resulta un poquitín ridículo.

  • Dirección, planificación de cámara y montaje. La baza de oro del film. Pocas veces he visto una peli con una postproducción tan buena. Mucha gente piensa que hacer este tipo de pelis está tirado, que sólo hay que coger a un tío, ponerle una cámara en la mano y a correr. Nada más lejos de la realidad. El director sabe coordinar perfectamente al cámara para que por mucho que corra, salte, ruede por el suelo o grite, siempre enfoque lo que él quiere mostrar al espectador; y esto señores, requiere una planificación previa de la ostia. Además la peli tiene un detalle de montaje buenísimo. Resulta que la cámara donde van filmando la huída está grabando sobre una cinta que el protagonista había grabado con su novia un día que salieron juntos, y la acción se va interrumpiendo en momentos puntuales para mostrar pequeños retazos de esta cita en una labor de composición que hace que al final de la peli conozcamos muy bien a la pareja protagonista y lo que sienten el uno por el otro.

  • La campaña de marketing viral que se ha currado la productora de J.J. Abrams (el responsable de “Perdidos”) ha sido brutal, levantando unas expectativas tales que la peli ha sido un taquillazo enorme, más teniendo en cuenta que es un film de bajo presupuesto.

El ejército yanki siempre tan eficiente

Lo malo de la peli.

  • Argumento. Seguramente es lo peor del film. Simplemente, no tiene argumento, todo se resume en: “¡Bicho ataca ciudad! ¡Correr!”, y punto. Los diálogos tampoco aportan demasiado, ya que están enfocados al principio de la peli para presentar a los personajes y durante el resto de la misma no son más que variaciones de “¡¿Qué coño era esa cosa?! ¡Oh, dios mío!”. De todas formas, este tipo de peli no necesita un argumento complejo, ya que va a lo que va: hacernos disfrutar durante una hora y media de una orgía de destrucción con un cubo de palomitas en la mano.

¡Que le digo que no queremos apuntarnos al Círculo de lectores!

  • Banda sonora. La peli carece por completo de banda sonora hasta los créditos finales. Por un lado esto es una ventaja, ya que ayuda a sumergirse más en la sensación de “realismo” que intenta transmitir, pero la ausencia de la misma hace que algunos momentos resulten un pelín más pesados de lo que deberían ser.

  • El bicho. Está muy bien hecho, unas 3d magníficas, pero madre mía. Es ridícula hasta decir basta. Un cruce entre salamandra y besugo surgido del mar que para más inri va soltando unos mini-bichos para que actúen como tropas de choque contra el sufrido ejército yanki que intenta en vano bombardear a la criatura. Hay un momento de un primer plano del jeto del bichín que es para morirse de risa.

Consideraciones finales.

La película gustará a todos aquellos amantes del cine espectáculo sincero y sin complicaciones. Vamos, cine de palomitas modo “Cerebro Off”. Es trepidante, espectacular y muy muy divertida. La filmación cámara en mano puede gustar o no, (aviso: puede marear bastante. Abstenerse asistir al cine sin biodramina), pero es una apuesta original y arriesgada que ha dado sus frutos.

Además, ¡qué narices!. Esto es un foro de Frikis, y ver a un Mega-Godzilla arrasar por completo Nueva York mientras el ejército le lanza pepinazos nucleares es algo que SIEMPRE es de agradecer.


¡Dios mío! ¡Han matado la libertad y la democracia!

jueves, 3 de enero de 2008

Tendencias roleras, psicodrama y la búsqueda del Santo Grial



De un tiempo a esta parte, cada vez me voy interesando más en las variaciones alternativas de los juegos de rol.

Primero, aclarar que no soy un gran entendido en el tema, simplemente soy un aficionado que va descubriendo nuevas iniciativas y formas de jugar a través de grandes comunicadores del sector como Againts the Shadow, Nosolorol, Demonio Sonriente o Necrorama.

El tema está en que desde la variedad de juegos diferentes a lo común, como pueden ser la línea Bizarra de Nosolorol o la abandonada línea New Style de Edge, como el cada vez más en auge (por lo que parece) movimiento 'Indie' (me permito el referiros a un artículo sobre ellos muy interesante en Necrorama), el cual engloba títulos como The Burning Wheel, The Shadow of Yesterday, Capes, Agon, Shock, Dogs in the Vineyard, Trollbabe o Polaris, pasando por nuevas iniciativas patrias de Story Games como Líbido, hacen que uno se plantee la afición de otro modo.

Puede que sea esa costumbre, casi necesidad intrínseca del ser humano a diferenciarse de los demás, a ser distinto. Algunos lo llamarían sublimación de la esencia en sí misma, o si nos ponemos, hasta lo podemos calificar de gafapastismo.

La verdad es que sí que, como mínimo en mi caso, con el paso del tiempo, uno busca cada vez más, experiencias diferentes en la afición. No estoy diciendo que me haya dejado de gustar o me lo haya dejado de pasar teta echando unas partidas a 7º Mar, Mundo de tinieblas, L5A o D&D, para nada. Pero sí que necesito de adentrarme en nuevas sensaciones, profundizar más en ese maravillosos pozo sin fondo que es nuestra psique y nuestra imaginación. Y esto me lo brinda mucho más fácilmente todo este tipo de juegos anteriormente comentados.

Quizá no es una cuestión de los juegos en sí, quizá es algo más relacionado con la madurez en la afición, en la búsqueda de sensaciones más adultas, no se. Lo que tampoco quiero inquirir es en transformar en elitismo el asunto, ya que da mucha rabia que nadie se pueda sentir superior por jugar a algo diferente. Creo que esto no es mejor que el rol tradicional, simplemente es otra manera de entretenimiento, a mi criterio, derivada (y a su vez la base de) los juegos tradicionales.

Con esta reflexión, paso a hablar de lo que realmente me ha hecho ponerme a escribir esto. El psicodrama.



Ayer noche me puse a leer 'De profundis', uno de los juegos de la anteriormente comentada línea 'New Style' de Edge, publicado hace ya bastante tiempo. Hace ya bastante que lo compré, pero aún no me había puesto con él. No me dio tiempo a acabar de leerlo, aunque mi intención no es hablar directamente de él, ya que existen varias, y muy buenas, reseñas ya hace tiempo también.

De Profundis es básicamente psicodrama por correspondencia. Esta palabra me llamó bastante la atención, y al llegar al apartado de los textos centrales escritos por Michal Oracz (autor del juego) que lo describen, y leerlos, mi curiosidad cobró vida por sí sola.

No conocía el asunto, y creo que debe ser una experiencia fascinante el llegar a conseguir ese tipo de viaje por los entresijos de la psique humana, y, alucina, además acompañado. Tengo bastantes ganas de probarlo (si lo hago ya escribiré mis experiencias), pero las dudas también me asaltan.

¿Creéis realmente que son factibles este tipo de experiencias? Me refiero, para los mortales de a pié. Con esto apunto que sobreentiendo que dependerá mucho de los grupos de juego. Pero también creo que la dificultad de entrar en situación, fuera aparte de cualquier factor, debe ser elevada.

Tiene un aire de máxima de las experiencias 'roleras', por llamarlo de algún modo, pero ¿realmente alguien ha probado esto?.

No se, sinceramente, me repito, me llama muchísimo la atención, pero dudo que sea una práctica que realmente cope las expectativas reales de los jugadores de rol. Quizá sea ese aire que desprende a teorema perfecto sobre el papel, pero quasi inviable a la práctica. Quizá sea simplemente reticencia a lo desconocido (vaya, ese vicio a rajar sobre algo que no hemos probado, pero simplemente por eso, por defecto sucks). Quizá no sea problema de él en si mismo, sino de que los jugadores, que la gente no lo acepte como una posibilidad, por lo diferente y extraño. O tal vez me equivoco y sea eso mismo lo que lo pueda hacer destacar.

Lo que realmente dudo es si el psicodrama, tal como lo describe el texto de Michal Oracz, es una alternativa capaz dentro de los juegos de rol, como lo pueden ser los ReV mismamente, ya que, o por mi falta de información, o la falta de información en general, hasta ahora no había escuchado hablar de él.

Para concluir con este tostón de divagación personal, supongo que todo se basa en esa búsqueda sempiterna de explorar nuevas sensaciones, nuevos niveles de profundidad en esa umbra, esa puerta a lo fascinante y lo desconocido que es nuestra propia imaginación, y esa utopía de navegar por ella acompañado, una sola mente.

lunes, 31 de diciembre de 2007

Feliz AlimAÑO Nuevo



Que paseis todos un Feliz Año, tanto a los miembros de esta selecta Sociedad como a todos aquellos que nos visitan y nos leen de vez en cuando.

Y que el año que entra sigamos haciendo el friki mas y mejor....

Un Saludo

miércoles, 14 de noviembre de 2007

Tres Huellas


Ultima semana de octubre. Se acerca la medianoche mientras Juanjo apura su café a pequeños sorbos dispuesto a pasar las próximas horas trabajando. En aquella vieja cafetería gastaba gran parte del tiempo libre, escapando de la opresión que sentía en su propia casa. Y es que los malos recuerdos atormentan, pero la ausencia de estos trastorna a cualquiera.

Un año atrás estaría en casa, disfrutando de su mujer y su hija con una sonrisa en la cara que jamás volverá a aparecer. Ya han pasado casi 10 meses desde que las asesinaran, en su mismo portal y delante de sus propios ojos, pero ningún recuerdo de aquello ha quedado en la mente de Juanjo. Unicamente la certeza de que está solo y un intenso dolor de cabeza son los restos de aquel incidente.

Esta misma mañana, como cada lunes, Juanjo se ha puesto en manos de Tomás, médico del cuerpo y amigo intimo. Gracias a esas intensivas sesiones cargadas de electrodos y técnicas hipnóticas, poco a poco van remitiendo los dolores, aunque lo que realmente el anhela es rescatar de lo mas profundo de su mente la cara del asesino. Muchas son las noches que sueña con esas facciones, pero al despertar se desvanecen como el humo.

Juanjo sale de la cafetería a paso ligero, dispuesto a comenzar la ronda nocturna. Un paseo inocente a ojos de cualquier transeúnte ya que nunca va de uniforme para pasar desapercibido. Zonas conflictivas, barrios decadentes, lugares poco tranquilizadores que el conoce mejor, y frecuenta mas, que los pasillos de su propia casa.

Atravesando una antigua barriada se topa con un hombre alto y corpulento, con un peculiar peinado trasnochado y una inconfundible cicatriz en la ceja. Ambos cruzan sus miradas, con indiferencia al principio y desconcierto segundos mas tarde. A los pocos metros, Juanjo siente un intenso fogonazo. Recuerda esa mirada, ese gesto, visualiza escenas que no recordaba haber vivido. “Es el, es el!!!”. Juanjo se da la vuelta y se lanza en una frenética carrera en busca de la venganza.

Al verse perseguido, el extraño se da a la fuga, pero solo media calle despues JuanJo está destrozando el rostro de aquel individuo contra el suelo. Un disparo en la cabeza le asegura que la venganza se ha consumado. Y el siguiente fue el único de los últimos 300 días que no sufrió aquel intenso dolor de cabeza. Al parecer había matado a uno de los delincuentes mas problemáticos de la ciudad. Dos pájaros de un tiro.


Primera semana del frío mes de Noviembre. Juanjo se toma una taza de café caliente en su cafetería favorita. Hoy ha sufrido otra de las sesiones de Tomás, pero los intentos por recordar la cara del asesino de su mujer y su hija son inútiles. Un intenso dolor de cabeza y cientos de lagunas son las consecuencias de aquella traumática vivencia. Lleva mas de 300 días de tormento, esperando rescatar de sus recuerdos la imagen del individuo que le destrozó la vida. La venganza es su única motivación.

Tras un par de horas visitando los garitos mas decadentes de la ciudad, se cruza con un individuo calvo y desgarbado, que entrelaza nerviosamente entre sus nudosos dedos los pelos de su descuidada perilla de chivo, mientras disfruta de una copa apostado en la barra del bar. Instantes después, está golpeando salvajemente el rostro de aquel tipo contra la barra, acabando con su vida. Juanjo se va a casa, habiendo consumado su venganza tras 307 días de intensa espera. Al parecer, ha acabado con uno de los mas problemáticos mafiosos de la ciudad.


Pero eso a el le da igual, lo que realmente le importa es que a partir de hoy dormirá tranquilo...



lunes, 29 de octubre de 2007

Tres Huellas


Es curioso como vas a trabajar todas las mañanas cuando llevas 30 años de tu vida dedicados a lo mismo. Hacer del riesgo rutina y de la emoción monotonía. Es sorprendente como la mente transforma el horror en indiferencia y la atrocidad en resignación.

Pero un buen día... ¡¡¡BAAAAAMMMM!!! aparece un loco chiflado con ganas de arrastrarte hacia su juego, y convierte toda la indiferencia hacia el trabajo en un problema personal. Nunca hay que mezclar el trabajo con los sentimientos, y nunca lo he hecho hasta que apareció un cabrón descerebrado con ganas de destrozarme la vida. Como si mi vida no fuera ya una mierda....

Tres años persiguiéndote, intentando adelantarme a tu próximo movimiento, y nada. Y 33 atrocidades después, a punto de rozar el paraíso con las yemas de los dedos, nos encontramos en el último instante. Solo el último regusto del veneno es el que sabe amargo. ¿Que se siente? ¿Impotencia?

No se cuantos asesinatos, robos o masacres he investigado. Cientos de escenas del crimen totalmente diferentes unas de otras. Algunas sutiles, otras evidentes, otras jodidamente enrevesadas. Pero por habilidoso que sea el criminal, siempre deja tras de sí al menos 3 rastros de su delito. Tres Huellas irrefutables de su crimen... Y tres eran las pistas que dejabas tras tus actos, pero hay algo que diferencia al criminal del autentico psicópata.

Matar sin mas motivo que crear la escena del crimen perfecta. Da igual la víctima, el lugar, lo que importa es el lienzo resultante. Tres años buscando razones inexistentes, tres años buscando a un loco psicópata para acabar encontrando a un fiel compañero. Pero tranquilo, no tendrás que hacer mas muescas en la culata de tu pistola.


Presionó el cañón del arma contra su sien y apretó 3 veces el gatillo. Tres disparos. Contento por resolver el mayor enigma de su vida se esforzó cuidadosamente en eliminar cualquier indicio de lo que allí había ocurrido. Pero a pesar de su experiencia y dedicación era perfectamente consciente de que siempre quedaba un rastro.


Siempre existen Tres Huellas que confirman la evidencia...


Los juegos de mi infancia (3)

Tercera parte del repaso por los juegos de mi infancia. En esta ocasión, seguiré con algunos juegos bastante “desconocidos”, y otros que no necesitan presentación de los cuales contaré mis experiencias personales.

Atmosfear

Muchos de vosotros seguramente ya conoceréis este popular juego de mesa, aunque no lo hayáis jugado. El “terrorífico” juego de ambientación macabra en el que los jugadores se enfrentan en una loca contrarreloj para conseguir sus objetivos, evitando las malvadas trampas del peor enemigo al que la humanidad se ha enfrentado: ¡EL GATEKEEEPEEEERRRR!

La mecánica del juego era tal que asin:

En primer lugar, los jugadores ponían la cinta de video y hacía su aparición estelar el GateKeeper. Una especie de Emperador Palpatine a lo cutre con más maquillaje que Tamara y una toalla roñosa echada por encima de la cabeza. Este siniestro personaje explicaba las reglas a los jugadores: Tenían una hora de tiempo para conseguir 6 llaves y dirigirse a la casilla central del tablero. (¿No os recuerda a cierto juego donde hay que conseguir quesitos?).

Obviamente, la cosa no era tan fácil, ya que antes de empezar, los jugadores tenían que escribir en una cartulina cual era su mayor miedo y ponerlas todas en el centro. Si cuando tenías las seis llaves y llegabas al centro sacabas la cartulina de tu propio miedo, habías perdido. Si ningún jugador conseguía las 6 llaves antes de una hora, ganaba el GateKeeper.

Durante la partida, los jugadores iban moviéndose por el tablero para hacerse con las llaves, que se conseguían en ciertas casillas. El resto de casillas otorgaban ventajas o desventajas en forma de suerte, tiempo, etc. Recuerdo algunas de ellas muy cachondas como por ejemplo: “Cuando el reloj del juego llegue a 30 minutos exactos, pega un fuerte grito. Todos los jugadores que se hayan asustado, tienen que darte una llave”. Por supuesto, todo esto era secundario, ya que el auténtico cachondeo del juego eran las apariciones estelares del Gatekeeper. Aunque mis recuerdos son algo difusos, veamos algunos ejemplos:

- El gatekeeper tenía fijación por el jugador de mayor edad de la partida (al que llamaba “Viejo senil”, “Trasto inútil”, “Fósil con patas” y otras lindeces), y por el jugador de menos edad que también recibía lo suyo: (“Gusano insignificante”, “Pobre bebé inválido”, etc.)

- Recuerdo que en un momento aparece el Gatekeeper pegando un berrido infrahumano en la pantalla y señala al jugador que le toca tirar en ese momento. Tras encasquetarle el apodo de “Gusanito”, le manda fuera de la habitación durante un rato. Al cabo de poco tiempo, vuelve a aparecer el cachondo llamándolo a gritos y con voz de pito: “GUSANIIITOOOOO, QUE TE DEJAMOS VOLVEEEEER”. Una joya de tipo.

- Había un momento que el GateKeeper obligaba a un jugador a amorrarse a la tele. “Veeen, acércate... más cerca. Un poco massss”. Obviamente, lo que venía a continuación era un sonido de truenos a todo volumen y el GateKeeper gritando como un berraco en un pobre intento de asustar al incauto, como si no supiera perfectamente lo que iba a ocurrir.

- Cuando quedaban 10 minutos para que acabara la partida, el GateKeeper empezaba un modo de “muerte súbita” en la cual iba metiendo presión a los jugadores apareciendo cada 30 segundos, ya fuera para regalar una llave de gratis a alguien o bien simplemente para tocar las narices y poner nervioso al personal. Recuerdo esos últimos minutos como un frenesí de gritos, nervios, dados y fichas caídos por el suelo y risas mil.

En fin, el juego tenía su gracia la primera vez que jugabas, pero en cuanto conocías el contenido de la cinta, perdía todo su aliciente. Más tarde fueron sacando ampliaciones con nuevos vídeos para que hubiera más variedad de partidas, y recientemente lo han reeditado en DVD con contenidos interactivos.

La isla del diablo

Parece mentira que algo que en su momento ocupa casi por completo tu imaginación durante varios meses luego pueda desaparecer de tu mente de una forma absoluta en un (sano) ejercicio de formateado cerebral impuesto por el paso del tiempo.

El juego que nos ocupa, (de la casa “Feber”, ahí es na), nos tuvo entretenidos a mis amigos y a mi a lo largo de aproximadamente tres años durante los veranos y fin de semana de mediados de los 80. Hoy en día, no recuerdo prácticamente nada sobre él, pero en cuanto encontré imágenes sobre el mismo, mi mente retrocedió automáticamente 22 años en el tiempo.

Un grupo de personas que viajaban en un barco sufren un naufragio, teniendo la mala suerte de ser arrastrados por el oleaje hasta la mismísima isla del Diablo (con ese nombre, casi que prefiero que se me coman los tiburones). Para conseguir salir de la isla, tenían que llegar hasta la cumbre de la única montaña existente para poder hacer señales a los barcos que pasaran. El problema era que la isla de marras estaba plagada de espíritus malignos, desastres atmosféricos, criaturas sobrenaturales y otras lindeces que impedirían a nuestros héroes llegar hasta la ansiada cumbre.

Lo único que recuerdo del juego eran los dibujos de las cartas y una característica del tablero muy curiosa: en cierto momento, los peones tenían que pasar por entre un salto de rocas. En dicho salto, el tablero tenía un cartón deslizante que representaba una ola gigante (con una cara maligna pintada en medio), que en ciertos momentos se tenía que deslizar hacia arriba para arrastrar a los incautos que en ese momento estuvieran en el paso. Recuerdo este detalle especialmente porque cuando éramos pequeños jugábamos a deslizar la ola con toda la fuerza posible para que el peón saliera disparado del tablero dándole una mayor sensación de realismo a la desgracia del pobre explorador. El resultado fue, obviamente, que un día me quedé con la ola de marras entre las manos mientras mis ojos anegados de lágrimas observaban el cartón desgarrado del tablero sin llegar a entender por qué el mundo es tan cruel a veces.

Si alguien más fue tan Friki a los seis años de haberse cruzado con este juego, por favor que me diga que él (o ella) también se cargó la puñetera olita.

La llave del Reino

Nos encontramos ante otro de esos juegos que en su momento aparecía a todas horas en los anuncios de la tele y luego desapareció de la faz de la tierra sin explicación alguna. “La llave del Reino”, (de otra casa mítica: “Borras”), era un juego que llamaba la atención por su curioso tablero formado por seis caras. Al principio, sólo eran visibles dos de ellas que representaban la superficie del reino. Pero cuando los jugadores saltaban a uno de los dos torbellinos marinos situados en mitad del tablero, se podía abrir esa parte del mismo revelando el reino subterráneo.

El objetivo del juego era, obviamente, encontrar la llave del reino junto con otra carta de tesoro más y escapar del mismo. Ignoro para qué servía la segunda carta de tesoro, ni si llegaban a explicarlo en las instrucciones o si simplemente a última hora se dieron cuenta que conseguir la llave únicamente era demasiado fácil y decidieron complicarlo antes de lanzar el juego.

Durante la partida podías tomar varios caminos para conseguir la llave, pero todos ellos estaban bloqueados por trampas y enemigos que tenías que vencer utilizando para ello las cartas de equipo que tenías desde el principio, o que podías robar a otros jugadores, fomentando una vez más el espíritu cooperativo entre la muchachada de la época.

La verdad es que este juego era de esos que tienes como segunda opción cuado no tienes ganas de liarte a jugar con ninguno más complicado, y recuero que lo usábamos para matar las horas las tardes aburridas. Nada muy reseñable acerca de él.

Ah, sí. ¡USABA UN DADO DE OCHO CARAS! Para un auténtico rolero, eso debería ser motivo más que suficiente para comprar el juego, por supuesto.

Juegos reunidos Geyper

Lo conocéis, lo amabais, lo odiabais, pero no dejaba indiferente a nadie.

Los juegos reunidos Geyper se publicaron en varias modalidades, en función del número de juegos que traía, y la disposición de los progenitores a aflojar la pasta ante lo que era para la época un juego de los carillos. Tal vez sea el juego de mesa más socorrido de la historia; el juego de sobremesa por excelencia, ya que en su caja atesoraba toooodos los juegos populares que se conocían en aquel momento: el parchís, la oca, el ajedrez, las damas, las escaleras, etc etc etc.

Además de los juegos más populares, también incorporaba algunas frikeces, como el juego de drácula que comentaban el otro día en la Web de Viruete, juegos de naves espaciales, de carreras de coches, incluso traía una ruleta para esos futuros ludópatas de pro.

Personalmente yo tuve el honor de tener los Juegos Reunidos Geyper con sistema “electrónico”. Esto consistía en que en vez de venir en un paquete con todos los tableros de cartón por separado, venía en una especie de caja de plástico donde los tableros estaban pintados en una tela sujeta a un rodillo interno que podías deslizar hacia arriba o hacia abajo pulsando unos botones... hasta que se acababan las pilas, claro. En ese caso, disponías de una ruedecita lateral que permitía ir girando el rodillo hasta encontrar el juego que nos interesaba, lo cual teniendo en cuenta que había más de 100 juegos, era un auténtico CO-ÑA-ZO.

Cabe destacar también la suprema CUTREZ de las fichas y los dibujos de los tableros, dignas de estar expuestas en cualquier exposición Vintage junto con el típico hipódromo de hojalata y las muñecas Mariquita Pérez.

Misterio

Si algo nos ha enseñado esta vida de lágrimas es que absolutamente TODO se divide siempre en bandos. En los deportes todos los aficionados se desgañitarán por hacerte entender que su bando es el más mejor del mundo y que los demás son equivalentes a lo que expulsa el ser humano por donde la espalda pierde su nombre. En política, más de lo mismo. Incluso el frikismo es tremendamente dado a formar bandos enemistados para toda la eternidad, existiendo por ejemplo los defensores a ultranza de Star Wars y los que denostan a la saga galáctica diciendo que Star Trek es mucho mejor (por muy difícil de entender que sea esto último, ejem).

Los juegos de mesa no iban a ser una excepción, y aunque no fue algo muy habitual, hubo un caso de “Bandismo” colectivo que dividió a los chavales de los ochenta más de lo que nadie se hubiera esperado. Los juegos que se disputaban el combate: “Cluedo” y “Misterio”.

Efectivamente, el “Misterio” era una especie de hermano bastardo del Cluedo que la casa CEFA se sacó de la manga no se sabe muy bien por qué, pero que pretendía llevar la mecánica de seguimiento de pistas e interrogatorios del conocidísimo juego de Parker (cuya primera versión apareció por los años cuarenta, nennn) al universo de terror popularizado por la productora de serie B “Hammer Films” durante los años 70. Es decir: Drácula, Frankenstein, La Momia, Dr Jekyll y Mr Hide, todos reunidos en un castillito para que los jugadores descubrieran quién había sido el malo maloso de turno y cómo lo había hecho.

La verdad es que yo personalmente jamás llegué a jugar al Misterio, pero tampoco puedo situarme entre los defensores del Cluedo debido precisamente a este desconocimiento por parte del juego de CEFA. Si lo he incluido en esta lista es para destacar el caso de histeria colectiva que se desató debido a su publicación.

Hipopótamos Tragabolas

Bueno, ¿qué? ¿Ya habéis terminado de reír? Ah, que no... bueno, pues espero. La, la la.... ¿ya? ¡PUES SÍ, QUE PASA! Este juego tiene el dudoso honor de ser al que más horas dediqué en mi infancia después del Hero Quest. Yo tampoco lo entiendo, así que paso de explicar la mecánica del mismo (no tenía), y las descargas de adrenalina que producía golpear un grupo de cuatro hipopótamos de colores que iban tragando bolitas como locos como un bakala cualquiera un Viernes por la noche en Pont Aeri.

Y hasta aquí la lección de hoy, amiguitas. Si todavía os queda estómago, volveré al ataque con una cuarta (y espero que definitiva entrega).

jueves, 25 de octubre de 2007

Los juegos de mi infancia (2)

Segunda parte de este artículo donde repaso mis experiencias con los juegos de mesa que marcaron mi infancia. En esta segunda parte voy a intentar poner algunos juegos un poco más desconocidos. Agarrense que vienen curvas:

Mandarin

Uno de los mejores juegos de mesa a los que he jugado, y uno de los más olvidados. Parece que nadie recuerda que este juego existió, y no se puede encontrar información alguna acerca de el en Internet.

El sistema era muy simple: cada jugador controlaba a un peón en forma de hombrecillo chino vestido como un Fu-manchu cualquiera. El tablero era circular, y representaba los 12 signos del horóscopo chino (perro, caballo, rata, tigre…). Cada jugador tenía un cartoncito donde tenía representados estos doce símbolos en hileras de 6 colores distintos. El objetivo del juego era ir recorriendo el tablero y extrayendo fichas de un mecanismo con forma de pagoda que se colocaba en el centro de la mesa. Podías sacar tantas fichas de la pagoda como quisieras, mientras estas fueran saliendo boca arriba. Si te plantabas, podías quedarte las fichas y ponerlas sobre el cartón. Si te salía una ficha boca abajo, tenías que devolverlas todas a la pagoda y no ganabas ninguna.

Además, si alguien caía en un horóscopo del tablero del cual tú tuvieras tres fichas, tenía que pagarte dinero o venderse sus fichas si no podía asumir la deuda. Ganaba el primer jugador que completara una hilera vertical (horóscopo) o una horizontal (color).

El juego era tan simple que en dos minutos aprendías a jugar, y tenía el nivel de adicción del tetris. Por desgracia, mis responsables paternos decidieron regalarlo a un familiar lejano y nunca más supe de él. Si alguien fuera capaz de conseguirlo, sería capaz de convertirme en su esclava sexual de por vida.

Embrujada

Nos encontramos ante otro de esos curiosos casos en los que algo que a simple vista puede parecer una estupidez sublime, se convierte a los tiernos ojos de un niño en el no-va-mas de la diversión.

El mayor aliciente de este juego era su ambientación terrorífica y el magnífico tablero tridimensional que representaba una casa encantada en la que se adentraban un grupo de jóvenes amiguitos no sé muy bien para qué. (Alguna maldad prepararían, seguro). El sistema era algo bastante simple a la par que imbécil: cada turno, el jugador hacía girar la ruleta para ver qué acción le tocaba llevar a cabo: si salía el signo del pie, podía avanzar un número determinado de casillas (no recuerdo cuantas). Si le salía la cara del “sutto” (“susto” para los mayores de 6 años), se le ponía una careta ridícula al personaje que intentaba representar un semblante desencajado por el terror y volvía al principio del tablero. Pero si salía la calavera… Ay amigos. Aquí estaba la mayor diversión del juego.

Efectivamente, el juego venía con una calavera de plástico que tenías que introducir por un orificio situado en la parte superior de la casa. Al caer, la calavera se deslizaba aleatoriamente (siempre y cuando el que la hubiera lanzado no la empujara en una dirección concreta) por una serie de surcos e iba a parar a una de las cuatro trampas de la mansión. Veamos estas trampas:

- El esqueleto bailongo: La calavera caía en una cesta acoplada a un cartón basculante con el dibujo de un esqueleto, lo que provocaba que el cartón se inclinara hacia arriba propinando un empujón al desafortunado jugador que estuviera delante en ese momento.

- Las escaleras de “humor amarillo”: Igual que la prueba aquella de humor amarillo donde los concursantes iban ascendiendo por una ladera mientras los esbirros de Takeshi les lanzaban rocas de Gomaespuma, la calavera caía por las escalera llevándose por delante a cualquier jugador que en ese momento estuviera subiendo por ella.

- Calaverazo en “toa la tocha”: Esta iba por lo directo. Simplemente, la calavera caía directamente sobre el jugador que estaba situado sobre las casillas de la trampa descalabrándole su propia calavera y obligándole a volver al principio.

- El hachazo: Esta era la más “gore”. La calavera caía sobre una armadura pertrechada con una alabarda que se desplomaba sobre el jugador.

Otra de las estupideces de este juego (y que la vendieron como si aquello fuera la panacea) era que la calavera brillaba en la oscuridad, lo cual era absurdo porque si apagabas las luces para ver brillar el cabezo, no podías ver el tablero. En fin, no sé qué tenía este juego pero recuerdo que me pasaba horas jugando, y algunas veces llegué a jugar solo.

No me miréis así. Todos hemos tenido una infancia dura.

Misterios de Pekín

Este curioso y original juego tenía la extraña cualidad de poseer un argumento bastante desarrollado para la época, así como un sistema de juego muy ameno que proporcionaba horas de diversión. Voy a intentar explicarlo sin extenderme mucho, porque tenía miga:

Es el año nuevo en Pekín, y se ha cometido un crimen. Los jugadores representarán a los detectives que se recorrerán la ciudad para averiguar cual de los posibles culpables ha cometido la fechoría. El juego traía un libro de misiones en las cuales se iba variando el crimen cometido, el culpable y el lugar del crimen, por lo que podías jugar bastantes partidas antes de aburrirte.

El sistema de juego:

Al principio del juego, se escogía un crimen en concreto, se leía la descripción del mismo y se buscaban las cartas de “testigos” correspondientes al mismo. Estas cartas de testigos representaban a ciudadanos de Pekín que regentaban diferentes negocios (una sastrería, un restaurante, etc.) y a los cuales tenían que visitar los jugadores para reunir pistas. En el tablero también había dos personajes importantes: El espía y El hombre Sabio (viva la imaginación). La función del hombre sabio era indicarte cual de los testigos no decía la verdad, con lo que si habías consultado a ese testigo, sabías que lo que te decía era justo lo contrario. Por ejemplo: si te decían “el sospechoso tenía bigote”, y el hombre sabio decía que ese sospechoso no estaba contando la verdad, ya sabías que el sospechoso no tenía bigote.

La función del Espía era señalarte en cual de los cuatro Dragones chinos (que iban moviéndose por el tablero), se ocultaba el criminal, por lo que cuando ya habías reunido las pistas y eliminado a los sospechosos, tenías que dirigirte al Dragón correspondiente y arrestarlo.

Curiosidades del juego:

El aliciente de este juego no era el reunir pistas para eliminar a los sospechosos (eso ya lo hacía el Cluedo), si no los mecanismos de que disponía para consultar a los testigos y resolver el crimen. Por ejemplo:

El texto de las cartas de testigos estaba “tapado” con símbolos chinos de color rojo que desaparecían cuando aplicabas sobre la carta la “Lente de la verdad”, que consistía en UN TROZO DE CARTÓN transparente rojo que ocultaba los símbolos y te permitía leer el texto. Vamos, como los antiguos sistemas de protección de Videojuegos de LucasArts.

El texto de el Hombre Sabio estaba escrito al revés y boca abajo, por lo que tenías que usar una especie de lupa de cartón reflejante que te permitiera leer el texto correctamente.

Por último, cuando creías que ya sabías quién era el sospechoso (había como unos 20 para elegir) y llegabas al dragón donde se ocultaba, tenías que verificar que no te hubieras equivocado. Para ello, en el libro de la misión había una página repleta de números sobre la cual tenías que aplicar un cartón troquelado agujereado por varios puntos que tapaba todos los números excepto el del sospechoso. Si habías acertado, ganabas el juego. Si no, quedabas eliminado.

Por último otro de los alicientes del juego eran los nombres de los personajes, sospechosos y testigos. Pasándose por el arco del triunfo el respeto a la cultura china, los personajes tenían nombres como “Sr. Sin-Man-cha” (el lavandero), “Sr. Ki-mao-go” (el estibador del puerto), “Sr. Mio-peh”, “Sr. Yo-lo-cojo”, etc. Etc. Cágate lorito.

Obviamente, todas estas chorradas sólo le hacían gracia a los críos, pero si somos capaces de dejar de lado nuestra parte adulta, es un juego de lo más entretenido.

Bueno, vamos a dejarlo aquí por hoy. Prometo más entregas de este repaso por los juegos de los años 80-90 en futuras entregas.

Los juegos de mi infancia

En la maravillosa Web de Viruete (www.viruete.com), han colgado un artículo donde se analizan los distintos juegos de tablero basadas en la mítica figura del conde Drácula. El link del artículo: http://www.viruete.com/2007/10/vampiros_el_juego_detras_del_m.html

Alguna de las imágenes de este artículo me han transportado a mi infancia de tal manera que he decidido publicar una pequeña lista de aquellos juegos de mesa que tanto amenizaron las tardes de verano de mi infancia y de los cuales nunca más se supo (con algunas honrosas excepciones). Vamos allá:

Hero Quest

Cabe destacar en primer lugar el que sin duda es el juego “iniciador de roleros” por excelencia: Hero Quest. Cuando tienes nueve años, un juego que promete transportarte a mundos de fantasía habitados por criaturas temibles como Goblins, Orcos, Guerreros del Caos y muertos vivientes tiene que molar por narices. El aspecto visual del juego también ayudaba lo suyo, con unas figuras curradísimas (para la época), mobiliario diverso, cartas de tesoro y misiones aleatorias que prometían diversión sin fin.

El problema del Hero Quest era precisamente que se quedaba a medio camino de todo. Para los jugadores no aficionados a los juegos de mesa era tedioso tener que aprenderse un millón de reglas para jugar (en realidad eran cuatro chorradas, me gustaría verlos aprendiendo a jugar a Warhammer), mientras que para los jugadores con más implicación el juego estaba muy limitado, lo que provocaba que en cuanto se descubría el maravilloso mundo de los juegos de rol, el pobre HeroQuest pasara a la categoría de “trasto acumula-polvo en estantería”.

Pasemos a analizar las (muchas) desventajas de este juego:

Erratas mil

Ya nada más abrir la caja encontrabas cuatro fichas en cartón duro con las características de los cuatro héroes que los jugadores podían controlar: El bárbaro (una copia vil de Conan), el Enano (Estereotipado a más no poder), el Mago (el que nadie se cogía porque era una porquería de personaje), y el... ¿Troll? Pero ese dibujo, ¿no es de un Elfo armado con una espada? Eso no es un Troll de ninguna de las maneras. No se parecía en nada a ningún troll conocido, ni a los de El Señor de los Anillos, ni los de Dungeons ni a los de David el Gnomo. Era un ELFO, señores. (Más tarde, MB publicó una fe de erratas donde reconocieron la cagada monumental que habían cometido con este personaje).

Como este fallo había muchísimos más, como por ejemplo mantener los nombres en inglés de algunos monstruos pero traducir algunos otros, otorgarles a los personajes un atributo llamado “Mente” que NO SE UTILIZABA PARA NADA EN EL JUEGO, etc, etc, etc.

Incoherencia de atributos

En este juego, curiosamente, los Goblins eran más poderosos que sus jefes Orcos, y los temibles Hombres Lagarto (creo que se llamaban “Fimir”). ¿Donde se ha visto esto? Además, esta incoherencia no se tuvo en cuenta a la hora de diseñar las partidas, ya que los Goblins eran los monstruos que más frecuentemente te encontrabas, dando lugar a una frustación por parte de los jugadores al tener que enfrentarse a hordas de monstruos poderosos para llegar al final a la sala del tesoro custodiada por un Orco al que te ventilabas en un decir “Jesús”.

Limitaciones imaginativas

“Los monstruos no pueden abrir puertas”. Esta absurda regla provocaba situaciones muy curiosas como la de cinco heróes patanes corriendo por un pasillo haciendo más ruido que un ejército de enanos, pasar por delante de una puerta cerrada y que los cincuenta monstruos encerrados en la habitación contigua tuvieran que morderse las uñas de frustración al no poder abrir una simple puerta de manera para darles la del pulpo a aquellos arrogantes aprendices de héroes.

Por otro lado, también eran míticas las partidas en las que un jugador entraba en una habitación donde había una sólida mesa de madera perseguido por tres orcos y le gritaba al director de juego: “¡Vuelco la mesa para hacer una barricada y poder enfrentarme a los orcos!”. La sonrisa maquiavélica del DJ y su frase: “Lo siento, en este juego sólo puedes caminar, buscar trampas, buscar tesoros y pegar un espadazo. La mesa sólo es un componente de adorno, no la puedes usar para nada”. Esto provocaba que el jugador frustrado empezara a buscarse la vida en otros juegos que proporcionasen más posibilidades, acabando en los peligrosos brazos de los Juegos de Rol.

En fin, no me extiendo más. Esta será la reseña más larga de todos los juegos que mencione porque, a pesar de todo ello, “Hero Quest” fue, es y seguirá siendo para mí el juego de mesa más divertido al que he jugado y por el cual siento un cariño especial.

Cruzada Estelar

Este juego lo descubrí antes de conocer absolutamente nada sobre “Warhammer 40.000”, y al ver los anuncios de la tele (que mítica esa época de los 80 donde los juegos de mesa frikis salían anunciados por la tele), me imaginé que sería una especie de “Hero Quest” en el espacio. Craso error.

La idea es la de un grupo de marines espaciales de Warhammer que desembarcan en una nave infestada de alienígenas Tiránidos y cuya misión nunca llegué a entender claramente, pero que se resumía en “destruyo todo lo que se ponga ante mí”. Eso, claro hasta que aparecía el DreadNought, un mastodonte mecánico copiado de los “ED-209” de Robocop, que hacía papilla a un escuadrón de marines sólo con estornudar.

El sistema de juego era un auténtico coñazo, y se limitaba a ir poniendo cartulinas en el tablero que representaban las señales que captaban los radares de los marines (herencia de “Aliens”), dirigirte hacia esas señales y, en cuanto estaban a la vista del marine, sustituirlas por tantas figuritas de enemigos como indicara la cartulina. Una vez hecho esto, el marine tenía que freir a tiros al bicho en cuestión y a otra cosa.

Creo que jugué un par de partidas y luego lo guardé en un armario donde acumuló polvo durante más de 15 años. Luego me independicé de mis padres y en su casa se quedó el jueguecito de marras.

La leyenda de Zagore

Lo hicieron de nuevo. Me la volvieron a colar. Sería por el año 1988 cuando en la televisión vi un anuncio de un juego de mesa... ¡CON VOZ INTEGRADA! Dios mío. Aquello tenía que ser mío, costase lo que costase.

La mecánica del juego era más simple que el mecanismo de un chupete. Los jugadores tenían que ir escalando una especie de colina y en cada casilla de la misma había un cartoncito boca abajo que tenías que girar al caer en la misma. Ese carton podía contener cartas de equipo, trampas o encuentros. Lo cachondo del tema eran los encuentros. Cuando te enfrentabas a un monstruo, pulsabas un botón de la parte superior de la colina y el mismísimo Zagore (con una voz cascada que parecía salida de un Walkie-Talkie de los chinos y en castellano Neutro), gritaba: “¿Quien me desafía?” pulsabas el botón de tu personaje y se oía un sonido MUY CUTRE de unos pasos acercándose y un gruñido que tanto valía para un orco como para una rata enferma. A continuación, Zagore anunciaba la fuerza y resistencia del bicho y empezaba el combate. El jugador tenía que tirar un dado para superar la resistencia del bicho. Si superaba, le quitaba uno de vida. Zagore anunciaba su tirada por el altavoz y se suponía que tenías que quitarte uno de vida si había superado tu resistencia. FIN.

Por supuesto, de vez en cuando Zagore anunciaba algún hecho aleatorio que afectaba a un personaje previo insulto al mismo incorporado. “Enanooooo ¡ES_TU_PI_DO! (pausa dramática....) Te cae un rayo. Pierdes uno de vida (sonido de rayo de llavero del todo a cien)”. Pues muy bien, hombre.

Además, el juego tenía el “aliciente” de que podías jugar solo contra Zagore, lo cual siempre acababa derivando en el conocido “efecto Elige tu propia Aventura” de hacerse trampas a uno mismo. “Guerreroooo has activado una trampa. Recibes un punto de daño”. A ver a ver.... ¡vaya! Sólo me queda uno de vida. Creo que esa trampa en realidad era una lanza impregnada en poción de curación. Me subiré uno de vida.

Al final, un día me dejé las pilas puestas y cuando volví a abrir el juego dos años más tarde se había salido el líquido de las mismas habiendo inutilizado el juego.

Virus Omega

Dicen que el hombre es el único animal que tropieza dos veces con la misma piedra. Y los Frikis lo hacen con gusto. Después de mi maravillosa experiencia con la Leyenda de Zagore, anunciaron otro juego con voz incorporada: Virus Omega.

El argumento del juego era tal que así: La computadora de una nave espacial ha sido infectada por un virus, volviéndola mala. Los jugadores tienen que desactivarla cueste lo que cueste. FIN.

Ante tan apabullante argumento, nadie se podía resistir, así que ni corto ni perezoso conseguí que me compraran el juego. La verdad es que era mucho más divertido que la leyenda de Zagore, ya que la voz del virus lanzaba muchos más eventos aeatorios, a parte de insultar muchísimo mas a los jugadores. Por otro lado, los jugadores podían putearse entre sí, haciendo el juego mucho más divertido y peligroso.

Sí, peligroso. Por que cuando te lo habías currado para conseguir las tres armas necesarias para vencer al virus (¿Como se vence a un virus informático con armas?), podía venir otro jugador y robártelas impunemente. Ya solo faltaba que de pronto saltara la dichosa maquinita diciendo “Jugador Asul, ¡ERES UN MEMO!” para que tus puños se alzaran por su cuenta por encima de tu cabeza y se descargaran de forma justiciera contra el tablero del juego.

No recuerdo que fue de este juego, supongo que seguirá en casa de mis padres.

Imperio Cobra

El paso del tiempo es un factor que rara vez asociamos a aspectos de nuestra vida tales como “el criterio”. Pongamos un ejemplo:

Navidades del 84. En la tele aparece lo que promete ser la panacea en cuanto a Juegos de Mesa se refiere (todavía no había llegado el HeroQuest). Tres valientes guerreros deberán enfrentarse al malvado imperio Cobra y derrotar a la reina de las cobras después de superar arduas tareas dignas del mismísimo Ulises. El juego mezclaba mitos de diversas culturas, tales como el gigante Polifemo, Tiranosaurios, el palacio de las Mil puertas de “La historia interminable”, Hydras, monstruos marinos, el Nautilus, el Ave Fénix... en un pupurri que hacía las delicias de los infantes nada más abrir la caja.

El objetivo era recorrer los tres reinos para conseguir las armas necesarias para vencer a la cobra y encontrar un medio para llegar a la isla Cobra, evitando que los esbirros de la misma te capturaran. Una vez llegado al palacio de la reina Cobra, tenías que llegar a ella por uno de los tres pasillos posibles pero... ¡Cuidado! La cobra iba pivotando sobre sí misma, y si fijaba su mirada en tí, tendrías que volver a empezar.

No recuerdo cuantas veces jugué a este juego, pero sí recuerdo que al final estaba completamente destrozado del uso que llegué a darle.

Bien, bien bien. Ahora avancemos 23 añitos en el tiempo. “Imperio Cobra” es un recuerdo nebuloso en mi mente pero por el cual siento una nostalgia terrible y la imagen que tengo del mismo es la de uno de los mejores juegos de mesa de la historia. De pronto, entro en una juguetería y... ¿Que es eso? ¿EL IMPERIO COBRA REEDITADO? AAAAAGH. ¡Me lo compro! ¿Cuanto vale: 200, 300 euros? Ah, sólo 24, bueno pues me lo llevo.

Con la emoción de un niño de seis años llego a casa. Abro la caja reverentemente como si un mal gesto pudiera evaporar la maravilla que tengo entre manos. Despliego el tablero....... ¿Que coño es esto? Han cambiado tooodo el diseño ¡A PEOR!. Los magníficos diseños de la edición antigua han sido sustituidos por dibujitos apestosos, han cambiado todos los monstruos míticos y los lugares que visitabas. En fin, veamos el sistema de juego... ah, menos mal. No lo han cambiado nada. Pero ¿era tan sencillo de jugar? Bueno, vamos a probar....

Efectivamente, amiguitas. El Imperio Cobra era ¡UN SIMPLE PARCHÍS CON CUATRO CARTAS DONDE NO PUEDES HACER NADA MÁS QUE TIRAR EL DADO!

¿A qué nos lleva esto? A tres conclusiones:

  1. Los recuerdos agradables de la infancia es mejor dejarlos en recuerdos agradables de la infancia.
  2. No anuncies a bombo y platillo que te has comprado el mejor juego de mesa del mundo y reunas a unos amigos para jugarlo si antes no lo has probado.
  3. Hacerse viejo es una mierda.
Hasta aquí la primera parte de este artículo. Continuaré más adelante con muchos más juegos (bastante más desconocidos), en una segunda y posiblemente tercera parte.

martes, 2 de octubre de 2007

FUDGE en castellano



Muy buenas Alimaños/as,

trasteando por los foros frikis de la red (sí, siempre estoy liao), he encontrado algo muy interesante, la versión descargable de las reglas FUDGE en el perfecto idioma de Cervantes.

Personalmente, desde que descubrí este fantástico sistema (lo cual ha sido hace bien poquito), estoy encandilado con las fantásticas posibilidades que ofrece además de su gran sencillez. Realmente un sistema cojonudo para cualquier tipo de ambientación. 100% recomendado.

La página donde las he encontrado se llama Demonio Sonriente, y, aparte de tenerla enlazada a partir de ahora en nuestro directorio de 'Sociedades Secretas', se trata de una nueva editorial rolera, desde la cual pretenden publicar juegos y módulos en formato pdf, algunos gratuitos y otros de pago, basados en sistemas FUDGE, C-System, d20 y M&M.

Como anécdota, comentar que con el creador, Zonk.pj, precísamente tuvimos Aditu y yo el placer de jugar al Fábulas en las CLNostra.

Desde la Sociedad Protectora de Alimañas te damos ánimos con la iniciativa!

jueves, 20 de septiembre de 2007

Dadolandia



¡Saludos Alimaños!

navegando el otro día por Nación Rolera, encontré referencias a una web dedicada a vender dados, y le eché un vistazo.

La web se llama Q-Workshop, y podéis acceder desde aquí

Me llamó bastante la atención la variedad de la que dispone, incluyendo rarezas tales como dados de la Llamada de Cthulhu, con el Yin-Yang, de esqueletos, estilo 'bosque', etc. También están los típicos dados élficos y rúnicos, aunque con muy buen acabado, y hasta dados Fudge, dificilísimos de encontrar.

Además se pueden comprar cubiletes y bolsas para portarlos, llevando éstas diseños similares a los dados.

Como ventaja, comentar que se pueden previsualizar los dados en buenas fotos e incluso en 3d.

En cuanto a precio, nada barato, como casi todas las tiendas especializadas en dados. O mejor dicho, como todos los dados y derivados un poco currados.

Los individuales suelen ir de 3.5€, hasta 9€ los pintados a mano, y los sets, desde 14€ a 28€ si son fluorescentes.

Después de pasear un rato por la tienda me acordé que hace unos meses había visto en alguna web unos dados hechos de piedras y de cristales. Pues he vuelto a rebuscar y os pongo un enlace a una de las webs que he encontrado dónde los venden, Crystal Caste.

La verdad es que estos dados no tienen dibujos ni motivos tan bonitos como los anteriores, pero la gozada es el material en el que están fabricados.

Por un lado estan los Crystal Dice, dados construidos en cristales alargados, aunque debidamente acabados para su uso. Una frikada del mil, indiscutíblemente.

Y por otro están los Dwarven Stones, dados hechos en diferentes minerales. Realmente, algunos son preciosos.

De los primeros, un set ronda los 9.80$ y de los segundos, unos 25$.

Bueno, esto ha sido todo, un poco de 'glam' y estilo para esos grandes amados y odiados jueces de nuestro destino, los dados.