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miércoles, 30 de enero de 2008

Reseña Hero Quest

NOTA: Algunas imágenes del artículo pertenecen a la web “boardgamegeek” (http://www.boardgamegeek.com/game/699)

“Escuchad bien las palabras de Mentor. Guardián de Lortom, y os hablaré de días pasados; de días oscuros cuando el Imperio se salvó contra toda esperanza, pues me temo que la oscuridad está a punto de volver”.

Diseñado por Stephen Baker para MB (Milton Bradley) allá por el año 1989, Hero Quest es un juego de mesa que permite a los jugadores vivir aventuras de corte medieval-fantástico, explorando diferentes mazmorras para conseguir una serie de objetivos concretos, todo ello bajo la supervisión de un “Master” que es el que se ocupa de controlar a los monstruos y disponer la escenografía.
Monstruos, trampas, laberintos, tesoros, combates y hechizos mágicos unidos en un diseño espectacular fue lo que provocó que Hero Quest fuera uno de los juegos más apreciados por la chavalería de la época, llegando a venderse miles de unidades en todo el mundo.


Nº de jugadores: De 2 a 5
Tiempo Aproximado: 90 minutos
Idioma: Castellano



Vista general del juego y sus componentes

En Hero Quest cada uno de los jugadores escoge un héroe para representar de cuatro disponibles mientras que el quinto jugador hace de Máster. Este último deberá escoger uno de los retos que se proporcionan en el “Libro de Retos”, leer el texto de introducción a los jugadores para marcarles los objetivos y disponer la escenografía sobre el tablero. Los jugadores por su parte deberán avanzar por el tablero inspeccionando todas las habitaciones a las que tengan acceso, luchando contra los posibles monstruos que encuentren por el camino y encontrar la salida del laberinto.

Esto que puede parecer sencillo no lo es en absoluto, puesto que la escenografía y los monstruos se van colocando en el tablero a medida que éstos quedan en la línea de visión del personaje, siendo imposible adivinar qué puede surgir tras el recodo de un pasillo o al abrir la puerta de una habitación.


Los cuatro héroes en plena batalla

El sistema de juego en sí es bastante sencillo, dado que los jugadores tienen un número limitado de acciones a realizar. El Máster, por su parte, tampoco lo tiene muy complicado, dado que su papel consiste en colocar la escenografía a medida que avanzan los jugadores y controlar a los monstruos que van apareciendo en el tablero. Digamos que se aprende a jugar en unos 10-15 minutos.

Componentes

Todos los componentes del juego fueron diseñados y desarrollados por la gente de Games Workshop (Citadel Miniatures), por lo que la calidad de los mismos (teniendo en cuenta la época), era muy superior a los juegos de mesa habituales de finales de la década de los 80.

El juego se compone de un tablero de cartón duro dividido en cuadrículas de forma que se puedan disponer los elementos escenográficos de mil maneras distintas dando lugar a cientos de posibles laberintos. Tanto las fichas de los jugadores como de los monstruos son figuras en plástico duro, modeladas con una gran calidad al más puro estilo WarHammer. Además, el juego cuenta con varias fichas de marcador troqueladas en cartoné para señalar las diferentes trampas, fichas de jugador, cartas de tesoro y armas, etc. Los elementos de escenografía (estanterías, mesas, etc.) son una combinación de plástico duro con cartoné que proporcionan un acabado muy vistoso.

Listado de componentes

  • 31 Monstruos (8 Orcos, 6 Goblins, 3 Fimirs, 4 Guerreros del Caos, 1 Brujo del Caos, 1 Gárgola, 4 Esqueletos, 2 Zombies y 2 Momias)
  • 4 Héroes (1 Mago, 1 Enano, 1 Elfo y 1 Bárbaro)
  • 1 Libro de Retos
  • 1 Tablero
  • 1 Pantalla del Master
  • 15 Muebles (2 mesas, 1 trono, 1 banco de alquimista, 3 cofres, 1 tumba, 1 mesa de brujo, 2 librerías, 1 potro de tortura, 1 chimenea, 1 soporte para armas y 1 armario)
  • 21 puertas (5 cerradas y 16 abiertas)
  • 8 fichas de roca caída sencillos
  • 2 fichas de roca caída dobles
  • 6 fichas de trampa de abismo
  • 1 ficha de escalera
  • 4 fichas de puerta secreta
  • 68 cartas (3 Hechizos de fuego, 3 Hechizos de Tierra, 3 Hechizos de agua, 3 Hechizos de Aire, 5 tesoros de reto, 25 cartas de tesoro, 14 cartas de equipo de batalla, 8 cartas de monstruo y 4 cartas de personaje)
  • 1 Bloc de Hojas de Personaje
  • 2 Dados Normales
  • 4 Dados especiales de combate

Mecánica

El malvado brujo Morcar lidera a sus huestes

El juego es para 2 a 5 jugadores. Un jugador tomará el papel de Morcar, el malvado Brujo y controlará el ejército de monstruos. El resto de jugadores escogerán uno de los cuatro posibles héroes disponibles para adentrarse en las profundas mazmorras. Los cuatro héroes disponibles son:

El Enano
Uno de los dos personajes más equilibrados, junto con el Elfo. Tiene la segunda mejor resistencia física y el segundo mejor factor de ataque, además de poseer la habilidad de desarmar trampas. No tiene limitaciones en las armas que puede utilizar y la única desventaja que tiene es que su atributo de “Mente” es el segundo más bajo. Claro que teniendo en cuenta que el atributo “Mente” no se usa para nada en el juego, excepto en las expansiones, no es una desventaja muy grande que digamos.




El Bárbaro
Sin lugar a dudas, el mejor personaje del juego a pesar de no poder utilizar la magia. Tiene los atributos físicos y el factor de ataque más altos, aunque su defensa es igual a la del mago (cosas de atacar a lo burro sin preocuparse de cubrirse). Su atributo “Mente” es el más bajo de todos y no puede utilizar ninguno de los hechizos disponibles en el juego, aunque sí objetos mágicos.






El Mago
Si el Bárbaro es el mejor personaje, sin duda el mago es el peor de ellos. No sólo sus atributos físicos y de ataque son los más bajos (aunque la defensa es la misma que la del Elfo y el Enano), sino que además tiene prohibido utilizar casi todas las armas del juego. Como ventaja, puede escoger tres elementos de magia de los cuatro disponibles, reuniendo un total de 9 hechizos. (Si el Elfo no participa en la partida, el total de hechizos del mago asciende a 12). Una partida de un único jugador contra el master llevando al mago es un suicidio seguro.


El Elfo
Es el personaje más equilibrado del juego. Sus atributos físicos son inferiores a los del bárbaro y el enano pero superiores a los del mago, mientras que en cuestión de ataque y defensa está a la par con el enano. La gran ventaja de este personaje es que puede utilizar uno de los cuatro elementos de magia del juego (Tierra, Agua, Fuego o Aire), aunque sólo uno de ellos. Como nota curiosa, en la edición en castellano cometieron la ENORME errata de llamar a este personaje “El Troll”, tanto en la ficha como en las instrucciones. Adjunto imagen por si no os lo creéis.



¿Un troll que no es verde ni le cuelga el moquillo?



Los cuatro héroes, dispuestos a repartir estopa


Pasemos a explicar los diferentes atributos que tienen los personajes:
  • Ataque: Indica el número de dados de combate que lanzará el personaje cuando ataque a un monstruo.
  • Defensa: Indica el número de dados de combate que lanzará el personaje cuando se defienda del ataque de un monstruo.
  • Cuerpo: Son los puntos de vida de un personaje. Cuando este número llega a 0, el personaje está muerto. Se pueden perder puntos de vida por combates contra monstruos, trampas activadas o por eventos aleatorios del juego.
  • Mente: Representa la sabiduría del personaje. Si este número llega a 0, el personaje está muerto. En realidad, en el juego básico jamás se utiliza el atributo Mente (Aunque sí en sus expansiones).


Cuando escogemos a un personaje, apuntamos sus atributos en una hoja del bloc de fichas de personaje, donde también iremos anotando los tesoros y armas que encontremos.

Una vez que los jugadores han elegido personaje, el Máster escoge un reto del libro de retos. Cada reto tiene una explicación de los objetivos a cumplir y la disposición de los monstruos, escenografía, habitaciones disponibles, trampas, puertas secretas y cofres que sólo serán visibles para el máster. En el reto viene indicado el punto de partida de los héroes así como la salida de la mazmorra. Los jugadores colocarán sus personajes en los puntos de salida y empezará el juego. En la edición original del juego el Libro de Retos contiene sólo 14 retos, pero afortunadamente salieron muchas expansiones que ampliaban este número considerablemente. Además, en el original cada reto era una aventura separada, pero en las expansiones eran lineales, formando una campaña a cumplir de principio a fin.



Ejemplo de un reto la mar de simple

Orden de juego

Cada jugador mueve por turno, pudiendo llevar a cabo una de las siguientes acciones:
  • Movimiento: El jugador tira dos dados de seis caras y puede mover hasta tantos espacios como número haya sacado. Algunos objetos como la armadura pesada reducen el número de dados que puede tirar. A medida que el jugador se va moviendo por el tablero, el Máster coloca los elementos de escenografía y monstruos que vayan apareciendo en su línea de visión.
  • Atacar: Si el jugador ha terminado su movimiento en una casilla contigua a un monstruo, puede atacarlo en ese turno. Para ello, tira tantos dados de combate como indique su ficha (algunas armas modifican este número), y por cada calavera que aparezca en los dados le hace un punto de daño al monstruo. Para defenderse, el monstruo tira los dados de combate correspondientes y cada escudo negro resta uno al daño recibido. Cabe decir que todos los monstruos tienen un único punto de vida, por lo que una herida les causa la muerte.
  • Defenderse: Si es el turno del máster y hay un monstruo en una casilla contigua al personaje, el monstruo le atacará tirando los dados de combate correspondientes. Cada calavera es un punto de daño. El jugador tira entonces tantos dados de combate como indique su atributo de defensa y por cada escudo blanco que saque, resta uno al daño. Todas las heridas infligidas se restan del atributo “Cuerpo” del personaje.
  • Buscar Tesoros: Si el personaje no tiene ningún monstruo en su línea de visión, una vez finalizado el movimiento (o antes de moverse), puede buscar tesoros en la zona donde se encuentre. Si en el reto se indica un tesoro concreto, el jugador lo obtiene. En caso de que la zona no tenga tesoros, cogerá aleatoriamente una carta de tesoro (que puede contener ayudas o trampas).
  • Buscar Trampas: Si el personaje no tiene ningún monstruo en su línea de visión, una vez finalizado el movimiento (o antes de moverse), puede buscar trampas en la zona donde se encuentre. Una vez encontrada una trampa, podrá intentar desmantelarla si es el enano (o si tiene la carta de kit de herramientas). En caso de pasar por una zona donde hay trampa y si el jugador no ha buscado trampas, hará saltar ésta recibiendo todo el impacto.
  • Buscar puertas secretas: Del mismo modo que puede buscar trampas o tesoros, el jugador puede buscar puertas secretas en la zona. Si hay alguna, el máster la colocará en el tablero y el jugador podrá utilizarla en el siguiente turno para acceder a otra zona.



Los dados de movimiento y combate





Elementos de escenografía que los jugadores encuentran a medida que van avanzando




Ejemplos de cartas de tesoro aleatorio

El turno del Máster

Durante su turno, el jugador que juega como Máster controlando al Brujo malvado puede mover todos los monstruos que hayan aparecido en el tablero (aquellos que se hayan encontrado en la línea de visión de los personajes) y atacar con todos ellos. El Juego dispone de un total de ocho monstruos, cada uno de los cuales tiene indicado en su carta el número de espacios que mueve en un turno, los dados que tira para atacar, los que tira para defender y sus atributos de mente y cuerpo. Veamos los monstruos disponibles:



Curiosamente, en este juego los Goblins son más poderosos que los Orcos




Final del juego

Si los jugadores consiguen finalizar los objetivos del reto y escapar de la mazmorra, consiguen un premio en forma de monedas de oro (que se suma a las monedas que hayan encontrado durante la partida), pudiendo emplearlas en comprar armas y armaduras que les proporcionarán ventajas en los siguientes retos que afronten. Si el Brujo malvado consigue acabar con todos los jugadores, es el ganador de la partida.

Expansiones y variantes

Existen bastantes expansiones para el juego Hero Quest, normalmente en forma de nuevos libros de retos y con nuevos monstruos y trampas. Ejemplos de ello son “El retorno del Lord Brujo”, “La torre de Kellac” y “Contra la horda de Ogros”. También sacaron un kit de diseño de mazmorras que permitía a los masters diseñar sus propios retos, así como una versión mejorada llamada “Advanced Hero Quest” a la cual no he podido jugar por lo que poco más puedo deciros de ella.

También salieron a principios de los 90 las adaptaciones a varias plataformas del videojuego de Hero Quest, aunque era bastante penoso.

Crónicas
Nunca hemos jugado en la Sociedad Protectora de Alimañas a este juego, por lo que no puedo poner ninguna crónica en común, pero sí puedo deciros que durante los años 90, Hero Quest fue sin lugar a dudas el juego de mesa al que más jugué y es culpable en gran parte de que hoy en día ame este mundillo.

Conclusión

Sin lugar a dudas Hero Quest no es un juego que llame mucho la atención a jugadores acostumbrados a Juegos Europeos con sistemas de juego elaboradísimos, pero sí tiene una ambientación y un aire “retro” que harían las delicias de cualquier jugador que buscara pasar una tarde divertida sin muchas complicaciones.

Lo Bueno
  • Un juego al que cualquier jugador puede aprender a jugar en 15 minutos, sin ninguna experiencia en juegos de mesa
  • Ambientación fantástica
  • Partidas diferentes entre sí y con posibilidad de ir mejorando nuestro personaje
  • Diseño espectacular (para la época).


Lo Malo

  • Sistema demasiado simple para jugadores exigentes
  • Complicadillo de encontrar hoy en día
  • Erratas por doquier tanto en las cartas como en las instrucciones (en la edición Española)
  • A la larga se hace un poco repetitivo

Rito de Iniciación: Cuarta Luna

En busca de ayuda

Se cuenta entre los más ancianos guerreros de Gaia que en la lucha contra el Wyrm tan sólo existe una verdad inmutable: El Apocalipsis ha llegado y de los Garou depende que ello signifique el fin de todo o un nuevo renacer. Todo lo demás es cuestionable; no hay certezas, no hay esperanza pero siguen luchando pues ningún acontecimiento futuro está decidido hasta que llega a su fin.

Como espíritu servidor de Abuelo Trueno muchas veces me he cuestionado esta filosofía, aunque mientras volaba por el helado reino espiritual de los bosques de Canadá en busca de una ayuda que no sabía si podría encontrar, mi mente no cesaba de darle vueltas a esta idea.

Los jóvenes Garou del Clan del Prado estaban en una situación desesperada. Habiendo fracasado el valiente asalto al pzo del Wyrm situado en la mina de Pentex, fueron capturados por los servidores de Lady Azaera, una Graou de los Danzantes de la Espiral Negra cuyo terrible poder estremecía hasta a los más poderosos Incarna. Desesperado, había decidido volar hasta la lejana Nueva York para solicitar ayuda al único que sabía que estaría dispuesto a brindármela: el maestro Accolon.

En esos momentos ignoraba la situación del Clan del Prado, si habrían entrado en guerra con el Clan del Lobo Invernal o si tan siquiera habrían enviado ayuda para los jóvenes Lobeznos perdidos. Contactar con madre Larissa estaba descartado, puesto que su posición política como líder de los Roehuesos de Nueva York le impediría enviar a ninguno de sus representantes a la zona dominada por los Wendigo de Canadá sin provocar un conflicto a mayor escala. Necesitaba a alguien independiente, no vinculado a ningún clan de la zona, por lo que todos los Garou de Nueva York quedaban descartados, excepto el Maestro Accolon (un ContemplaEstrellas afincado en la ciudad de Nueva York pero no perteneciente al Clan del Prado). Si conseguía que madre Larissa le hiciera una petición de ayuda no oficial el clan del Prado no estaría comprometido en ninguna operación de rescate y por lo tanto el Maestro Accolon podría entrar en los territorios Wendigo sin que estos pudieran protestar.

Me dirigí por lo tanto al túmulo del Lobo Invernal para poder utilizar alguna de las trochas espirituales que me llevaran directamente a Nueva York.

Poco tardé en alcanzar mi destino, aunque mi sorpresa fue mayúscula cuando descubrí que el mismísimo maestro Accolon ya se encontraba en el túmulo de los Wendigo. Al parecer, había subestimado la perspicacia de Madre Larissa, pues tras algunas indagaciones averigüé que el Clan del Prado había enviado a varios Garou de la tribu de los Caminantes Silenciosos a las distintas áreas de Canadá que no estaban bajo el protectorado Wendigo para intentar localizar a los Lobeznos perdidos, mientras que el maestro Accolon había llegado “por su cuenta” al túmulo del Lobo Invernal no como mediador en la disputa entre los dos Clanes, sino como agente independiente con el único objetivo de averiguar los motivos de los Wendigo para declarar la guerra a Nueva York. Al menos, eso fue lo que les dijo a los dirigentes Wendigo. Éstos obviamente no eran ningunos estúpidos y entendieron perfectamente la situación, aunque poco podían hacer al respecto. Negarle la entrada a Accolon implicaba unas consecuencias políticas a gran escala que habrían involucrado a muchas tribus de Estados Unidos.

Al poco de llegar al Túmulo recibimos unas sorprendentes noticias que provocaron un estremecimiento en mi esencia: ¡¡¡Los Jóvenes Lobeznos habían escapado del pozo del Wyrm!!! Al parecer uno de los Caminantes Silenciosos había localizado la mina de Pentex y había apostado espías espirituales a su alrededor. Cómo consiguieron estos espías escapar a la detección de los centenares de perdiciones que rodeaban aquel lugar infecto es algo que nadie más que un Caminante Silencioso (maestros de enigmas y de las complejidades de la Umbra), podría entender. Uno de los espías había presenciado la huída de los Garou y viajando por la Umbra profunda contactó rápidamente con Accolon para comunicarle las noticias.

Se me planteaba entonces un dilema bastante grave: ¿donde estarían en ese momento los Lobeznos? ¿Debería salir en su búsqueda o por el contrario debería quedarme en el túmulo del Lobo Invernal a esperar la llegada de más noticias? Tras reflexionar, decidí aguardar en el túmulo.

En el Túmulo del Lobo Invernal

Largas transcurrieron para mi las horas aguardando noticias sobre los jóvenes Garou, a los cuales me unían a estas alturas vínculos mucho más profundos de los que cualquiera de mi estirpe querría admitir. No podía contarles absolutamente nada sobre la mina de Pentex a los Wendigo, dado que se me había prohibido intervenir en esta cuestión, y por algún motivo, aunque el maestro Accolon estaba enterado de la existencia de ese pozo del Wyrm, tampoco se lo comunicó a los Wendigo. ¿Estaría valorando las consecuencias políticas de compartir su conocimiento, o habría algún motivo más espiritual para su silencio? ¡Quien sabe lo que ocurre en la intrincada y mística mente de un erudito ContemplaEstrellas!

No obstante, la espera mereció la pena, pues tras algunas horas, un mensajero espiritual enviado por Bill El Gurahl solicitaba a los dignatarios Wendigo que recibieran de nuevo en su clan a los Lobeznos del Clan del Prado pues estos traían consigo información relevante para todas las tribus Garou a nivel mundial. Ante esta petición tan poco usual, los Wendigo aceptaron recibir a los Lobeznos y así se lo comunicaron al mensajero.

Tan sólo quedaba esperar a la llegada de los jóvenes guerreros de Gaia. Tras una corta espera, seis agotados y desesperados Garou en los cuales casi no pude reconocer a los niños que había conocido en Nueva York tan sólo una semana antes, se presentaron oficialmente en el Túmulo del Lobo Invernal.

Ansioso por conocer los acontecimientos transcurridos desde que me separé de ellos, rápidamente seguí a los Lobeznos hasta el refugio del líder Wendigo, que estaba aguardando las explicaciones de estos.

La huída de los Lobeznos

Poco cabe decir acerca del estado de ánimo de los Wendigo del clan del Lobo Invernal: sus propios Lobeznos habían sido asesinados, supuestamente por miembros del clan del Prado. Estos afirmaban que ellos no eran culpables y enviaban emisarios para llevar a cabo negociaciones; mientras tanto, los propios Lobeznos del clan del Prado que ellos habían expulsados volvían recomendados por alguien a quien los mismos Wendigo profesaban un profundo respeto (aunque pocos de ellos conocían su existencia), con rumores acerca de un pozo del Wyrm en las inmediaciones de su territorio del cual no tenían constancia de su existencia.

Huelga decir que el líder Wendigo estaba más que harto de esta situación y se disponía a coger las riendas sobre todos aquellos asuntos sin más dilación, por lo que estaba dispuesto a escuchar la historia de los jóvenes Garou.

Tras relatarle los acontecimientos que yo ya había presenciado, llegaron al momento de su captura. Al parecer, habían conseguido huir ayudados por uno de los ChupaSangres del grupo de los Gangrel, el cual demostró así una pizca de honor, si es que sus acciones no iban encaminadas en su propio beneficio debido a uno de los retorcidos planes que tan sólo esos engendros son capaces de planear.

Tras conseguir huir de la mina de Pentex (probablemente dejando a Lady Azaera presa de un Frenesí), se dirigieron hacia el único refugio que conocían en esa zona: la casa de Bill. Éste les prestó ayuda y fue el que envió el mensajero al clan del Lobo Invernal para que estos se atuvieran a escuchar a los jóvenes Garou. De este modo, los muchachos pudieron por fin poner sobre aviso a los Wendigo del terrible peligro que corrían.

No obstante, el lider Wendigo no quedó completamente convencido hasta que los Lobeznos le mostraron la información que habían extraído de las entrañas de la urdimbre de la Tejedora en la mina de Pentex, donde por fin quedaba claro que los responsables de la muerte de los Lobeznos Wendigo no eran otros que los Danzantes de la Espiral Negra de Nueva York bajo petición de Lady Azaera. ¡¡¡Habían conseguido limpiar su nombre, el de su clan y poner sobre aviso a todos los Garou de la zona acerca del peligro del pozo del Wyrm de Canadá!!!

Tras una explosión de ira incontrolada, el líder Wendigo salió para reunirse con los miembros de su clan dejando a los Lobeznos al cuidado del maestro Accolon. Éste les informó de su posición como aliado de madre Larissa y les indicó que por lo que respectaba al pozo del Wyrm, la misión de los Lobeznos terminaba en este punto.

Auténticos Garou

Hermana, Dave, Steve, Thai, Sha y Rilley habían pasado por muchas cosas desde que iniciaron su rito de Iniciación. Estuvieron a punto de morir en varias ocasiones y se enfrentaron a horrores que pocos Garou adultos han llegado a vislumbrar. Sin embargo, habían conseguido salir victoriosos de aquella prueba, por lo que había llegado el momento del reconocimiento.

Se iba a celebrar un consejo Wendigo esa misma noche para tratar el tema de la mina de Pentex y decidir las acciones que se emprenderían. A petición del maestro Accolon, en el consejo también se celebraría el reconocimiento oficial de la manada de los Lobeznos, por lo que fueron invitados a participar.

Nunca había presenciado un consejo Wendigo, y me sorprendió la sobriedad que de él se desprendía. Estos Garou eran guerreros prácticos y directos, por lo que no se llevó a cabo ninguna danza ritual ni ningún rito de saludo a Gaia como es preceptivo en otras tribus. Simplemente el consejo consistió en una exposición de los hechos, la presentación de los Lobeznos apoyada por las palabras del Galliard, Philodox y Theurge de la manada, y el aullido de reconocimiento que llevaría a oidos de todos los espíritus de la zona la aprobación de los seis jóvenes Lobeznos como auténticos Garou adultos.

Nunca más me referiría a ellos como “Lobeznos”.

Una nueva misión

Finalizada la intervención de los Garou en el consejo Wendigo, el maestro Accolon les refirió su primera misión como miembros oficiales de la estirpe de Gaia: debían regresar a Nueva York para informar de los acontecimientos sucedidos, parando antes en la ciudad de Toronto para investigar los rumores de una posible Lobezna Lunática perdida en el zoo de la ciudad.

Estaba descartado el viaje por puente Lunar, no sólo porque el Boun del clan del Lobo Invernal seguía en estado de guerra, sino porque para llegar a Nueva York Ratón sólo abriría el portal durante la luna llena, de modo que tendrían que viajar por medios convencionales.

Esto no era tan sencillo, puesto que para poder viajar en avión desde Toronto hasta Nueva York, deberían conseguir documentación oficial (todos ellos la habían dejado en sus hogares, y Hermana ni siquiera sabía qué era eso), por lo que sus siguientes pasos irían encaminados a conseguir los papeles necesarios para poder regresar al estado de Nueva York.

Despidiéndose del túmulo del Lobo Invernal, partimos hacia Toronto.

Reunión Martes 29 Enero














Asistentes:

Aditu, CarlosMC, Curwen, Kaiser Sozse, Killy y Lonagan.

Plan:

El Club de los Martes
Xbox LIVE

Crónica:
Sexta quedada Online de "El Club de los Martes" y estreno como anfitrión de Kaiser Sozse. Esa noche, los investigadores nos enfrentamos al caso mas paranormal que hemos tenido delante de nuestros ojos. Se titula "La Casa Encantada" y podeis encontrarlo en la Web Oficial de El Club de los Martes . Un caso bastante atípico que resolvimos con destreza gracias al buen uso de las pistas y a la benevolencia del anfitrión. Esta vez la mención especial el para Sir Button "Lonagan" que dió con el eje principal del caso al lanzar al aire una de esas ideas descabelladas que al final no lo era tanto. A menos de 10 minutos del final, resolvimos completamente todos los detalles del caso. Un nuevo éxito para los investigadores. Una noche mas de deducción, intrigas y enigmas resueltos en la ineludible cita semanal de "El Club de los Martes". Hasta la semana que viene....



lunes, 28 de enero de 2008

Reunión Sábado 26 Enero



Asistentes:

CarlosMC, Curwen, Daigoro, Draghkar, Lonagan, Sme, Aditu, XDiM y Killy.

Plan:
Juegos de Rol
ReV Unknown Armies

Crónica:

Un día de experimentación.

Tras cierto tiempo planeando arrancarme a dirigir Unknown Armies, al final, viendo la gente disponible y dándole vueltas al módulo en sí, 'Alegría y Tristeza' del 'Instantáneas', opté por una especie de rol en vivo (si es que me tira eso de ReVivear las partidas ^_^).

Digo una especie, ya que los personajes no disponían de objetivos, como sucede en este tipo de eventos. Y quizá esto fue lo que no cuajó del todo.

Me explico.

Con la inestimable ayuda de Aditu (que curró un montón), se dio a todos los personajes (algunos de creación propia) el resumen de sus perfiles, del entorno (Linda Vista) y de la visión del resto de los PJ (como ayuda para la interpretación). Se dotó a PNJ de la aventura original de papeles principales, a la propia Alegría (caracterizada incluso con los tatuajes), al administrador (siendo un papel muy interesante y participando luego en el resto de la historia), la seguridad (debidamente caracteriza con su cachiporra ^_^), etc. También se anularon a las tristezas ancianas, dejando únicamente a Sarah (interpretada por mi mismo).

Bueno, en sí, estos cambios no repercutieron en cuanto a la falta de éxito de la partida, creo que la enriqueció. Tampoco hablo de que fuese un fiasco, la gente se entretuvo. Lo que realmente fue decisivo fue que la aventura bebía más de un psicodrama que de un ReV, y eso se achacó. Me explico, era una historia de dramas personales, de penas profundas y de dilemas morales. De empatizar con un lado, el cual te ofrecía el seguir con una dura carga en pos de un bien universal, u otro, el cual te daba la oportunidad de hacer desaparecer esas heridas sin importarte nada más. De exponer ese drama en un papel, de improvisarlo todo conectando con tu PJ.

La sensación que dejó en la mayoría fue de falta de objetivos claros, de falta de extremismo en los perfiles, cosa que fomentaría el enfrentamiento entre PJ, y de breve (la partida duró 2 horitas no llegó). La verdad es que no entraron mucho al trapo de escribir las historias, racionalizando bastante la situación.

Quizá no sea un módulo preparado para jugarlo como ReV. Quizá no lo monté correctamente o no supe darle el aire que fomenta la historia original. O quizá símplemente no cuajó con el grupo de jugadores.

Conclusión, estuvo entretenido, pero no llegó a transmitir ese aire onírico-dramático que destila la historia.

sábado, 26 de enero de 2008

Reunión Viernes 25 Enero


Asistentes:
CarlosMC, Curwen, Daigoro, Draghkar, Lonagan y Xavi.

Plan:
Juegos de Mesa.
Liga Alimaña.

Crónica:
Nueva sesión de viernes en el Queimada quemando unos cuantos Juegos de Mesa. Desde las 6 en punto, con el Queimada recien abierto nos pusimos a jugar al Bohnanza entre Draghkar, Lonagan y Curwen. La partida dió para poco, porque las traducciones de las cartas de la versión española del juego son un poco lamentables. Al poco rato llegó Xavi e interrumpimos la partida para comenzar a jugar al Meuterer. Un par de rondtas pirateando y vendiendo mercancias por los mares del sur hasta que llegaron Daigoro y Carlos MC y empezamos la verdadera sesión de Juegos de Mesa defintiva...

RoboRally: Con 6 personas alrededor de la mesa, decidimos jugar al RoboRally, el juego de carreras de robot ambientado en una fabrica. El mapeado lleno de cintas transportadoras, laseres, agujeros y muuuchos enemigos. Como siempre que hemos jugado a este juego, la partda fue un caos de disparos, empujones, explosiones de robots y muchas risas. Un Party Game en toda regla. Al final, Curwen y Lonagan consiguieron el primer y segundo puesto, tras varios apagones y salidas de pista.



Viaje en Ca
rruaje al Castillo del Inferno: Bajo este largo nombre se encuentra un juego de cartas con espiritu puteante al estilo del Inkognito. Dos facciones, 3 objetos sagrados, solo uno de las facciones puede ganar. Tienes que descubrir cuales de los jugadores son de tu facción y conseguir los 3 objetos secretos que te dan la victoria. Antes de la partida, Valentín nos sirvio unos exquisitos Salchipartitos (bocadillos hibridos entre un bocata tripartito y uno de salchichas). Comenzó la partida, duelos de miradas, tensión en el ambiente... al poco rato y supimos claramente las facciones y finalmente la Hermandad de los Secretos abiertos se alzó con la victoria.

Tras la retirada de CarlosMC y Curwen. Siguió la sesión lúdica en el Queimada. A la espera de la edición especial de Lonagan llamada Costo Rico, el juego elegido fue el Puerto Rico.

Puer
to Rico: Una vez más decidimos viajar al caribe para explotar a los pobres "esclavos", a costa de nuestro beneficio personal. Que decir de este juego, grande de entre los grandes (número uno en la BGG): el fin último del juego es conseguir más puntos de victoria que nadie, en donde estos se pueden conseguir o embarcando mercancias hacia -suponemos que- Europa (previa plantación y manufacturación) o bien construyendo edificios, más y mejor que el resto. Algunos dicen que tiene una interactuación entre jugadores nula, o pobre, pero que se le digan a Marc C., cuando veía como se le pudrian las existencias de café cuando Lonagan hacía embarcar marcancias antes de tiempo...(jiasjias). Al final ganó la partida Lonagan, seguido de Marc C. en una partida con mucha concentración por parte de los jugadores (no recuerdo nunca tanto silencio en una sesión "jueguil").

Zoolo
retto: Este juego ya es un clásico de las alimañas para los viernes por la tarde-noche en el Queimada. Sencillo, directo, rápido y muy divertido (además de muy susceptible para chistes fáciles…jejeje). Esta vez, Marc C. nos enseñó como hacer un zoo rentable a base de Chimpancés, Canguros y Elefantes.

El próximo viernes, una nueva sesión de vicio alimaño.

miércoles, 23 de enero de 2008

Reunión Martes 22 Enero














Asistentes:

Aditu, CarlosMC, Curwen, Kaiser Sozse, Killy y Lonagan.

Plan:

El Club de los Martes
Xbox LIVE

Crónica:
Quinta quedada Online de El Club de los Martes y estreno como anfitriona de Aditu. Para esta noche, la Srta Holmes eligió `El Caso de la Tripulación Depravada´, uno de los muchos casos que podemos encontrar en la Web Oficial del Club de los Martes. Además, recibiamos a uno nuevo miembro de la Sociedad Protectora de Alimañas, CarlosMC, que nos ayudaria con este complejo caso.
Y tras varias semanas de éxito en la resolución de los enigmas, esta vez nos tocó sufrir. Descubrimos con cierta rapidez tanto las motivaciones como los autores materiales del suceso, pero la metodología para llevarlo a cabo se nos resistió y el tiempo se nos agotó cuando aun no teniamos claro los detalles del caso. Tal vez divagamos demasiado y estuvimos mas lentos que otras noches, tal vez no explotamos las pistas como deberiamos haberlo hecho. Un caso complicadillo para una noche de Martes, en las que el nivel de los sucesos irá subiendo de dificultad para complacer las exigentes mentes de los investigadores asistentes.


lunes, 21 de enero de 2008

Reunión Sábado 19 Enero



Asistentes:

Aditu, Daigoro, Dorkan, Draghkar y Killy.

Plan:

Juegos de Rol
Hombre Lobo

Crónica:

Tras la incertidumbre semanal para la quedada de este sábado, se pospuso la partida planeada de Unknown Armies, dando paso a una nueva sesión de la campaña de Hombre Lobo que jugamos hace ya 6 sesiones. Lástima de maese Curwen, que por asuntos de fuerza mayor (tuvo que buscarle taller al tanque, que reventó el viernes noche) se perdió la partida.

Momento importante y punto de inflexión para los lobeznos, ya que por fin, y lo podemos decir bien orgullosos, somos Garou!!!!!

Sesión en la que se cerraron cuestiones pendientes, se nos honró en un Consejo de Wendigos, y se nos puso en marcha con nuestra primera misión como manada reconocida.

Los peligros de Toronto nos esperan, debemos escoger nombres para nosotros y nuestra manada y demostrarle a todos esos sucios entes del Wyrm que Gaia aún tiene guerreros que la protegen!!!

sábado, 19 de enero de 2008

Reunión Viernes 18 Enero


Asistentes:
Curwen, Daigoro, Draghkar, Lonagan yWhoandMe.

Plan:
Juegos de Mesa.
Liga Alimaña.

Crónica:
Nueva quedada alimaña maratoniana. Comenzamos la tarde tomando unas cañitas en el bar famosamente conocido como "Bar de enfrente al Queimada" hasta que nos abrieron el templo del vicio. Puntualmente a las 6 estabamos abriendo el Queimada y empezando a echar las primeras partidas de la tarde. Y para romper el hielo, y hasta que llegara Lonagan, tanto Jordi como Daigoro como yo (Curwen) empezamos con un clásico...

No Thanks: Dos partidas seguidas a este gran filler, que siempre jugamos para esperar a la gente. Partidas cortas de no mas de 10 minutos y mucho puteo entre jugadores. Seguimos jugando hasta que apareció Lonagan cargado de bolsas y mochilas con juegos de mesa.


Zooloretto:
Estrenamos la nueva adquisició lúdica de Jordi y tuvimos como jugador invitado a husita, uno de los BSKeros mas fieles al Queimada, al que conocimos hace un par de semanas por allí. El juego esta tremendo, compartiendo mecanica con el Zooloretto, pero haciendolo bastante mas profundo y vistoso. Partidas agiles y divertidas. Es lo que tiene poder aparear animales... Al final echamos dos partidas seguidas.



Cash & Guns: Que mejor lugar para jugar una buena partida de Cash&Guns que un lugar público. Sacamos las pistolas de Gomaespuma y empezamos a respartirnos el botín. Eramos 5 jugadores asi que la expansión Yakuzas la tuvimos que dejar para otro día, cuando seamos un grupo mas numeroso. La primera partida que echamos, fue un éxito rotundo del policia(husita). Por primera vez el policía fue capaz de arruinar la reunión de Gansters. Nos quedamos con ganas de mas y echamos una segunda partida.


Villa Paletti: Una vez mas, para desesperación de los que tenemos Parkinson, echamos una partida rápida al Villa Paletti antes de la retirada de Daigoro. No se que nos pasa pero tenemos dificultades serias para sobrepasar el 3er piso. No se si se debe a la poca estabilidad de las mesas del Queimada, a las medianas que nos metemos entre pecho y espalda o que simplemente somos un poco patanes pero recien estrenado el 3er piso y con una sola columna sobre el, todo se vino abajo con gran sutilidad y grácia.


Lost Valley: Nos quedamos tres jugadores, asi que estrenamos el Lost Valley, un juego en el que se puede pescar, cazar, construir minas e ir en canoa. Tras la ya celebre lectura comunitaria de las instrucciones, esta vez en ingles, empezamos a buscar pepitas de oro por todo el territorio. Un juego con el tablero modular, que se va montando conforme se va explorando. Sencillo pero con muchas cosas para hacer. Para la proxima partida, recordadme que me compre una canoa, porque las pateadas que me pegué por el rio fueron tremendas.


Despues de la partida a Lost Valley, era momento de ir a buscar a WhoandMe y de seguir la noche lúdica en su casa. Cogimos en tanque y nos fuimos a dar un garbeo por Barcelona esquivando controles policiales y otra serie de obstaculos. El balance no fue positivo, una rotura de motor y el coche inmovilizado. Me iba a ir pronto con Jordi, pero el destino me obligaba a pasar la noche jugando como un desgraciado hasta que saliera el primer tren matutino.

Una vez en casa de WhoandMe, y con las provisiones necesarias para pasar una buena noche de juegos, repetimos partida al Zooloretto. Tras la retirada de Jordi, decidimos tumbar otro mito, Tigris y Eufrates. Un grande entre los grandes de Reiner Knizia. Eurogame por excelencia, con un factor puteo tremendo y ataques por todos lados. Desgaste neuronal excesivo a esas horas de la madrugada. La verdad es que el juego es impresionante.

Cerramos una noche mas de vicio aberrante, ligeramente truncada por el "costipado" del tanque, al que le estuvimos sacando fotos y todo. A ver si tiene arreglo, que ir a comprar andando al OpenCor es muy cansado...

miércoles, 16 de enero de 2008

Reunión Martes 15 Enero














Asistentes:

Aditu, Curwen, Kaiser Sozse, Killy y Lonagan.

Plan:

El Club de los Martes
Xbox LIVE

Crónica:
Cuarta quedada Online de "El Club de los Martes". De nuevo Curwen, una vez mas y sin que sirva de precedente, haciendo de anfitrión. Un caso tomado de la web Oficial del Club de los Martes. concretamente el Enigma 11: Felicidad Robada, escrito por Pablete, de la BSK. La partida de ayer fue algo impresionante, ya que a solo 15 minutos del comienzo de la sesión Lady AshCroft (Aditu) ya estaba dando en el clavo de las claves fundamentales el enigma. Poco mas de media hora fue necesaria para especificar hasta el mas mínimo detalle del Como, Cuando, Donde y Porque.

Se nota la veterania del grupo de detectives y que el trabajo en equipo cada vez es mas efectivo. Cuando llevabamos casi 40 minutos, Sir Walter Cayle (Killy) resolvió todos los detalles del caso, tal y como pasó la semana pasada. Dos semanas consecutivas de exito deductivo de Sir Cayle gracias a la inestmable ayuda del resto de los investigadores.

La semana que viene afrontaremos un nuevo caso, esta vez mas dificil, mas rebuscado y mas sangriento. Nos vemos el martes que viene en EL CLUB DE LOS MARTES.

Ya tenemos Foros!!!

A partir de ya!, tenemos a nuestra disposición, los foros "alimañeros", en donde podremos tratar todos los temas de los que querramos hablar de una manera más directa, sencilla y al alcance de todos (Alimañas o no). Además podremos jugar a Juegos de Rol via foro y otros juegos por dicho medio (como el Vampiro por carta,etc).

Este es un esbozo inicial del foro, así que si quereis cambiar el diseño y color, hay algo que falta o algo que queráis modificar, se hace sin ningún problema.

Aquí la dirección:

http://s2.elforo.de/spalimanyas/

Un saludo
Marcvader - Lonagan

sábado, 12 de enero de 2008

Reunión Viernes 11 Enero


Asistentes:
Curwen, Daigoro, Draghkar, Lonagan,WhoandMe y Xavi.

Plan:
Juegos de Mesa.
Liga Alimaña.

Crónica:
Impresionante quedada friki para echar unas partidas a Juegos de Mesa, durante mas de 12 horas. Comenzamos la tarde lúdica a eso de las 18:00 de la tarde, y porque nos abrieron el Queimada tarde, porque algunos llevabamos en la puerta desde las 16:00. Suerte que habia una terracita al lado para tomarse unas medianas, y allí estuvimos Curwen, Daigoro, Draghkar, Lonagan y Xavi.


La Furia de Drácula: Comenzamos la sesión jugando a este mítico juego. Amanecía un día oscuro y Drácula comenzaba su viaje en Centro Europa, en la ciudad de Ginebra. Su viaje secreto rápidamente fue desvelado por Noticias en los Periodicos y los Cazadores le pisaban los talones. Pasó a forma de lobo para escapar a Zurich, pero en Nuremberg fue localizado por Mina Harker. Cuando estaba a punto de enfrentarse al conde, unos vampiros mordieron a Mina y la dejaron fuera de combate. Mientras tanto, en Nantes, una hueste de Nuevos Vampiros maduraba... las fuerzas del mal se estaban extendiendo por toda Europa. Drácula se escapó hasta Marsella alejandose de sus perseguidores. Finalmente, un amanecer rojo teñía el cielo de Estrasburgo cuando Drácula levantó hordas vampiricas sobre Europa. Una nueva era de Terror habia llegado...
Partida rápida y rara, porque Dracula ganó bastante rapidamente, aunque pasó ciertos momentos de acorralamiento bastante tensos. Reseña de La Furia de Drácula

Villa Paletti: Despues de la retirada de Daigoro, una partida rapida al Paletti, acompañada de unos mallorquines. Que buenos estan esos bocatas, joer. Y seguimos sin pasar del tercer piso. Esta vez fue Jordi el que tumbó la estructura. Impresionante los balanceos que se marcó la torre cuando te movias a 2 metros de la mesa... Cuando vino Valentín con los bocatas, casi acaba el la partida. O eso, o pone una mediana como pilar principal de la torre, juasjuas Reseña de Villa Paletti


Oltre Mare: Comenzó la sección juegos de trapicheo, con una partidita al Oltre Mare. Barcos, mercancias y negociaciones eternas al mas puro estilo Bohnanza. Mención especial a Xavi y Lonagan... los negociadores... que no llegaban a un acuerdo ni a tiros. Y allí nació el termino "Churrimanga", cuando Lonagan se quejaba por un articulo defectuoso, pero que aun nadie sabe que significa. Tras un buen rato jugando nos llamó WhoandMe al movil. Teniamos que ir a buscarle y nos habiamos olvidado de el... Un fallo friki... jajaja Nos fuimos a por el no sin antes terminar la partida... :P Reseña de Oltre Mare


Eran las 12 de la noche. Tras la retirada de Xavi, nos fuimos a casa de WhoandMe con el tanque para seguir la noche de vicio. Tras un pequeño paso por el OpenCor a coger provisiones, afrontamos una partida a uno de los grandes...

Puerto Rico: Comenzamos la partida, tras el caos inicial de escuchar a Lonagan explicando las reglas y WhoandMe corrigendo todo lo que decía, juasjuas. El imperio cafetero que montón WhoandMe arrasó y ganó la partida con un buen margen de puntos. Un juegazo del que ya tenemos pensadas algunas adaptaciones, como una de temática trapichera que WhoandMe bautizó como Costo Rico. Mención especial a Jordi, que a media partida le vino la iluminación y se convirtió en el Señor de los Añiles... aunque ya era un poco tarde y WhoandMe estaba montado en el dolar.

RoboRally: Para concluir la noche de vicio, y ya rozando las 5 de la mañana. Partida frenética de RoboRally, un juego con mas disparos y adelantamientos que la escena del Bosque de Endor del Retorno del Jedi. El ganador de la partida, Jordi, que curiosamente anduvo dando vueltas como un loco por una programación de robot un tanto rara. Hubo momentos estelares como el robot de Lonagan tocando un punto de control, ¡¡cuando estaba apagado!!. El robot de Curwen se cruzó con ese montón de chatarra y lo llevó hasta la gloria, jajaja.
Un party game en toda regla, que tiene que ser indecente si lo juegan 8 personas.

Cerca de las 6 de la mañana, dimos por concluida la sesión Alimaña de Juegos de Mesa. Superando con creces lo del viernes anterior, hemos "tumbado" unos cuantos pesos pesados del tablero. Para la próxima semana, quedan cosas pendientes como Zooloretto, El Grande o Shogun... ¿Nos dará tiempo? :P

miércoles, 9 de enero de 2008

Reunión Martes 8 Enero














Asistentes:

Aditu, Curwen, Kaiser Sozse, Killy y Lonagan.

Plan:

El Club de los Martes
Xbox LIVE

Crónica:
Tercera quedada Online de "El Club de los Martes". Haciendo de anfitrón, de nuevo Curwen. Un caso tomado del libro básico, concretamente El Caso del Médico Desaparecido. Se nota ya la veteranía de los investigadores, porque las preguntas cada vez son mas certeras. Impresionante trabajo de deducción de todos los participantes.

No desvelaremos los detalles del caso para los futuros jugadores. El proximo Martes repetiremos cita al Club de los Martes, aunque esperemos que el anfitrión sea otro (indirecta)... jejeje

Las claves del éxito han sido la rapidez de preguntas de los investigadores, buena comunicación entre ellos, dedución en grupo y preguntas certeras. Preguntando y corroborando el enunciado. Tanto es así, que a los 50 minutos de partida, Killy dió en el clavo resolviendo todos y cada uno de los detalles de la historia. Enhorabuena a todos!!!.


Os emplazo dentro de una semana para resolver un nuevo caso. No será facil, pero ya habeis demostrado con creces vuestra astucia. Acomodaos en vuestros comodos sofás, servios una buena copa de coñac y preparad vuestras mentes para afrontar el reto.


lunes, 7 de enero de 2008

Crónica de Psicodrama .::La casa del pueblo::.



Ayer llegamos a casa de mi abuela en el campo. Es de noche. ¿Qué le pasa a la gente de por aquí? Es un poco rara... ¡Eh! ¿Has oído eso? Es una suave melodía; viene del bosque... o de la iglesia... pero, ¿de noche...?

- ¿Por qué no vamos a ver de donde proviene la música?
- La verdad, hace bastante frío, creo que deberíamos entrar en la casa. Además, sólo llevo el jersey.
- Vamos, como se nota que eres de ciudad. Es pronto aún, vayamos a dar una vuelta al bosque! Te bajaré un abrigo.
- Bueno, esta bien, pero la verdad es que este bosque no me da buenas vibraciones...

- Espérame, ahora bajo.
- Toma. He picado a la habitación de la abuela y no contesta, supongo que ya se habrá acostado. Venga, vamos.

- Gracias.
- ...
- Está bastante oscuro.

- Parece que la música es más fuerte en cuanto nos adentramos más.
- Dónde me llevas? a aquel sitio que me comentaste que solías ir de pequeña?

- Sí, al claro de la piedra. Era enorme, y solíamos ir todos los críos a jugar alrededor.
- Allí es por donde descendíais al lago subterráneo verdad?
- Sí, había una grieta por donde nos colábamos a la cueva donde estaba el lago, pero era muy peligroso bajar. Por cierto, esto está muy cambiado, y... la verdad es que desprende una sensación desagradable, no lo recordaba así. Quizá si que deberíamos volver.
- ...
- Oye? Que te pasa? Volvamos, no me has oído?

- Perdona, es que es esa música...La verdad es que es muy agradable, me ha dejado embobado...
- Precisamente, a mí no me está gustando nada...
- Pues yo cada vez la encuentro más agradable, tengo ganas de ver el claro de la piedra.

- No. Volvamos ya.
- Es raro, no se decir exáctamente de que es esa música, qué instrumento es...

- Eso es lo raro, no se puede definir qué es, no de donde viene, porque se escucha más fuerte auí en el bosque, pero también desde la dirección del pueblo, de la iglesia.

- ...
- Venga, volvamos.

- Está bien, volvamos a casa.... Va, te hecho una carrera!
- No! No corras, te puedes perder, no conoces el bosque!
- Va, lenta!
- Joder!

- ...
- Donde estás? Mierda, ya lo he perdido de vista...

- ...
- Joder, no puede haberse ido tan lejos! éste se ha perdido. Mierda, mierda, mierda! yo soy responsable de...

- BUUUUU!!!!!!!

- AAAAAHHHH!!!!!
- Jajajajajajaj!!!!!
- Ya te vale! qué susto me has dado! no deberías adelantarte tú solo, no conoces el bosque!
- Bueno, era una broma. Va, que ya queda poco.
- ...

- Pasa, vamos a la cocina, quizá haya algo para beber, podemos tomar algo antes de ir a acostarnos.
- Que luz más tenue que dan estas lámparas en forma de candil.
- Si, con la poca luz que hay y este silencio la sensación es bastante tétrica. Siéntate, miraré en la nevera. Oh, no te lo vas a creer, no hay nada.
- Bueno, no pasa nada.

- No, no hay nada de nada, está completamente vacía. Qué raro.

- No sé, no pasa nada, ya compraremos algo mañana.
- Ya, pero la abuela me podría haber mandado a comprar algo si estaba tan vacía. Además, no recuerdo que lo estuviese al llegar. Quizá...
- Espera, has oído eso?
- El qué? Yo no he oído nada.

- Me ha parecido escuchar un golpe, como de puerta o ventana cerrándose.
- No se, te habrás sugestionado. Lo que te decía es que la nevera...

- Espera, otra vez. Creo que proviene del salón. Quizá de la puerta de atrás.
- Me estás asustando.
- Vayamos a ver.
- ...

- En el salón no hay nada, y la puerta está cerrada. Quizá te lo has...Ahhh! Has visto eso?

- El qué?
- Era como una sombra, algo pequeño.

- Mira!! Ahí debajo. Es un gato!!
- No puede ser!!! Es Milu, el gato que vivía en casa de mis abuelos cuando yo era pequeña. Pero...ya era mayor entonces, debería estar muerto. No me gusta como nos mira.
- Va, vámosnos. Cerremos la puerta del salón y que se quede dentro.

- Sí, mejor, además tiene la cola hinchada, no me gusta nada.

- ...BUMM!!!, BUMM!!!

- Aaahh! está golpeando la puerta! Cómo puede ser que dé esos golpes! Estoy asustada!
- Venga, avisemos a tu abuela.
- Si corre, subamos.

- Toc, toc, toc! Abuela!! Abuela, abra, Milu está en casa, y le pasa algo. Abuela?
- No responde. Pero está abierto.
- Antes de salir no estaba. Abuela?
- La luz no funciona. Oye, aquí no hay nadie.
- No puede ser! Me estoy poniendo nerviosa, aquí están pasando cosas muy raras. Donde está mi abuela, qué le está pasando a ese gato. Y la música. Quiero irme de aquí! Quiero salir! Quiero...

- Tranquilízate. Vamos a irnos. Espera...Las sábanas están movidas, habrá estado durmiendo y se habrá iso. Y esto? Es pegajoso...Oh, mierda, oh, no puede ser...
- Qué pasa?

- Es sangre! está empapada de sangre la cama!

- Qué!!!! Vámonos, corre!!
- Es muy raro, la cama llena de sangre pero no hay por ningún lado más.

- Venga, qué haces? Vámonos! Hay que ir al pueblo, hay que avisar a alguien!

- Está bien. - ... - ... Clack, clack.
- Está cerrada, la puerta de la calle está cerrada.

- Pero si no hay cerrojo, es una casa antigua, no hay cerrojo. Que coño está pasando!!!!!
- ...BUMM!!!, BUMM!!!, BUMM!!!

- Es el gato!! Va a reventar la puerta!!!
- Venga, salgamos por la ventana de la habitación de la abuela!
- Pero si es un primer piso! Nos vamos a matar!
- Hay que salir de aquí, no lo entiendes?! Utilizaremos el bajante. Corre!
- ...

- Ouch! ya está. Ahora tú.

- Venga, ya está. Corramos hacia el pueblo!

- ...
- La carretera está muy oscura.

- Qué coño está pasando? Hay que ir a la policía, pero en este pueblo no hay. La más cercana está a unos kilómetros, en el siguiente pueblo.
- Venga, tranquilízate, ahora llegamos al pueblo, vamos al bar y llamamos a la policía.
- ...
- Esa música, otra vez, parece que sí que provenía del pueblo.

- El bar está cerrado! pero si es pronto, deben ser las 22:00 o por ahí!
- Tampoco hay luces en las casas, y esa música...Es la iglesia, viene de allí! Vayamos, corre.
- Pero que dices, deja la música. No hay nadie, está todo desierto! ..Mierda, ya voy.
- Hay luz, se ve luz en una de las ventanas que da a la fachada.

- Toc, toc, toc! Oigan!!! Abran!!!
- ...
- Toc, toc, toc! Abran por favor!!!
- Pero por qué no abren? si hay luz!
- Toc, toc, toc! aquí, eeeeeo!!!
- Joder, nada. Y ahora qué?
- Cojamos un coche y vayamos al otro pueblo.
- Espera, te has fijado?
- Qué, que pasa ahora?
- Los coches.
- Qué pasa con los coches ahora???
- Que no hay. No hay ningún coche...

Bueno, hasta aquí llegamos.

Esto es la crónica de una partida de psicodrama que probamos de jugar ayer Aditu y yo. La verdad es que fue una experiencia interesante. Ha sido simplemente una pequeña prueba, a ver que es lo que salía, ya que no lo preparamos demasiado. El asunto es que busqué para poder poner algo de sonidos o melodías de ambientación y no encontré nada. Cabe decir que hay pocos recursos específicos en la red, y para currármelo montando temas de alguna BSO mezclados con algún ruido acorde sacado del Banco de Sonidos (recurso cojonudo, por cierto, para ambientar partidas de rol) no tuve tiempo. Al ser una primera partida no puedo hacer conclusiones, además de que al ser únicamente dos personas, la experiencia es más pobre que lo normal, supongo.

Aún así, con luz tenue, silencio, los ojos cerrados, una de las intros comentadas en el folleto incluido en 'De Profundis' y la imaginación a pelo, mis impresiones fueron gratas. Como podéis comprobar, la historia es simple y un poco sinsentido, pero aún así, jugando resulta muy intensa.

Realmente se puede conseguir crear una atmósfera angustiosa muy rápidamente, y llega un momento que te sumerges bastante en la historia y casi fluye por sí sola. Por contrapartida, cabe decir que es una experiencia corta. La sensación es intensa pero pierde fuelle rápidamente. Llega un punto que el crear se vuelve forzado, y tuvimos que parar.

De todos modos, con su ambientación preparada, y unas 3 o 4 personas tomándoselo en serio, creo que se puede crear algo de terror de verdad.

domingo, 6 de enero de 2008

Comunidad Orkut



Parece que los chicos de GOOGLE no quieren descansar, y se han sacado de la manga una nueva funcionalidad Online llamada Orkut. No espereis que os explique demasiado en que consiste, y si realmente se le puede sacar algún uso util desde la Sociedad Protectora de Alimañas, pero como para hacer pruebas estamos, acabo de abrir una Comunidad Alimaña via Orkut.



Por lo pronto soporta foros, que nos vendrán bien si Lonagan nos hace aquella partida de Vampiro Politica que tenia en mente. Tiene encuestas, chats entre miembros asociandose a Gtalk y diversas chuminadas que iremos probando hasta que decidamos si merece la pena.

Para ver de que estoy hablando, pinchad en este enlace.

Ya he agregado un mensaje de bienvenida y una encuesta para probar...