NOTA: Algunas imágenes del artículo pertenecen a la web “boardgamegeek” (http://www.boardgamegeek.com/game/699)
“Escuchad bien las palabras de Mentor. Guardián de Lortom, y os hablaré de días pasados; de días oscuros cuando el Imperio se salvó contra toda esperanza, pues me temo que la oscuridad está a punto de volver”.
Diseñado por Stephen Baker para MB (Milton Bradley) allá por el año 1989, Hero Quest es un juego de mesa que permite a los jugadores vivir aventuras de corte medieval-fantástico, explorando diferentes mazmorras para conseguir una serie de objetivos concretos, todo ello bajo la supervisión de un “Master” que es el que se ocupa de controlar a los monstruos y disponer la escenografía.
Monstruos, trampas, laberintos, tesoros, combates y hechizos mágicos unidos en un diseño espectacular fue lo que provocó que Hero Quest fuera uno de los juegos más apreciados por la chavalería de la época, llegando a venderse miles de unidades en todo el mundo.
Tiempo Aproximado: 90 minutos
Idioma: Castellano
En Hero Quest cada uno de los jugadores escoge un héroe para representar de cuatro disponibles mientras que el quinto jugador hace de Máster. Este último deberá escoger uno de los retos que se proporcionan en el “Libro de Retos”, leer el texto de introducción a los jugadores para marcarles los objetivos y disponer la escenografía sobre el tablero. Los jugadores por su parte deberán avanzar por el tablero inspeccionando todas las habitaciones a las que tengan acceso, luchando contra los posibles monstruos que encuentren por el camino y encontrar la salida del laberinto.
Esto que puede parecer sencillo no lo es en absoluto, puesto que la escenografía y los monstruos se van colocando en el tablero a medida que éstos quedan en la línea de visión del personaje, siendo imposible adivinar qué puede surgir tras el recodo de un pasillo o al abrir la puerta de una habitación.
El sistema de juego en sí es bastante sencillo, dado que los jugadores tienen un número limitado de acciones a realizar. El Máster, por su parte, tampoco lo tiene muy complicado, dado que su papel consiste en colocar la escenografía a medida que avanzan los jugadores y controlar a los monstruos que van apareciendo en el tablero. Digamos que se aprende a jugar en unos 10-15 minutos.
Componentes
Todos los componentes del juego fueron diseñados y desarrollados por la gente de Games Workshop (Citadel Miniatures), por lo que la calidad de los mismos (teniendo en cuenta la época), era muy superior a los juegos de mesa habituales de finales de la década de los 80.
El juego se compone de un tablero de cartón duro dividido en cuadrículas de forma que se puedan disponer los elementos escenográficos de mil maneras distintas dando lugar a cientos de posibles laberintos. Tanto las fichas de los jugadores como de los monstruos son figuras en plástico duro, modeladas con una gran calidad al más puro estilo WarHammer. Además, el juego cuenta con varias fichas de marcador troqueladas en cartoné para señalar las diferentes trampas, fichas de jugador, cartas de tesoro y armas, etc. Los elementos de escenografía (estanterías, mesas, etc.) son una combinación de plástico duro con cartoné que proporcionan un acabado muy vistoso.
Listado de componentes
- 31 Monstruos (8 Orcos, 6 Goblins, 3 Fimirs, 4 Guerreros del Caos, 1 Brujo del Caos, 1 Gárgola, 4 Esqueletos, 2 Zombies y 2 Momias)
- 4 Héroes (1 Mago, 1 Enano, 1 Elfo y 1 Bárbaro)
- 1 Libro de Retos
- 1 Tablero
- 1 Pantalla del Master
- 15 Muebles (2 mesas, 1 trono, 1 banco de alquimista, 3 cofres, 1 tumba, 1 mesa de brujo, 2 librerías, 1 potro de tortura, 1 chimenea, 1 soporte para armas y 1 armario)
- 21 puertas (5 cerradas y 16 abiertas)
- 8 fichas de roca caída sencillos
- 2 fichas de roca caída dobles
- 6 fichas de trampa de abismo
- 1 ficha de escalera
- 4 fichas de puerta secreta
- 68 cartas (3 Hechizos de fuego, 3 Hechizos de Tierra, 3 Hechizos de agua, 3 Hechizos de Aire, 5 tesoros de reto, 25 cartas de tesoro, 14 cartas de equipo de batalla, 8 cartas de monstruo y 4 cartas de personaje)
- 1 Bloc de Hojas de Personaje
- 2 Dados Normales
- 4 Dados especiales de combate
Mecánica
El juego es para 2 a 5 jugadores. Un jugador tomará el papel de Morcar, el malvado Brujo y controlará el ejército de monstruos. El resto de jugadores escogerán uno de los cuatro posibles héroes disponibles para adentrarse en las profundas mazmorras. Los cuatro héroes disponibles son:
El Enano
Uno de los dos personajes más equilibrados, junto con el Elfo. Tiene la segunda mejor resistencia física y el segundo mejor factor de ataque, además de poseer la habilidad de desarmar trampas. No tiene limitaciones en las armas que puede utilizar y la única desventaja que tiene es que su atributo de “Mente” es el segundo más bajo. Claro que teniendo en cuenta que el atributo “Mente” no se usa para nada en el juego, excepto en las expansiones, no es una desventaja muy grande que digamos.
El Bárbaro
Sin lugar a dudas, el mejor personaje del juego a pesar de no poder utilizar la magia. Tiene los atributos físicos y el factor de ataque más altos, aunque su defensa es igual a la del mago (cosas de atacar a lo burro sin preocuparse de cubrirse). Su atributo “Mente” es el más bajo de todos y no puede utilizar ninguno de los hechizos disponibles en el juego, aunque sí objetos mágicos.
El Mago
Si el Bárbaro es el mejor personaje, sin duda el mago es el peor de ellos. No sólo sus atributos físicos y de ataque son los más bajos (aunque la defensa es la misma que la del Elfo y el Enano), sino que además tiene prohibido utilizar casi todas las armas del juego. Como ventaja, puede escoger tres elementos de magia de los cuatro disponibles, reuniendo un total de 9 hechizos. (Si el Elfo no participa en la partida, el total de hechizos del mago asciende a 12). Una partida de un único jugador contra el master llevando al mago es un suicidio seguro.
El Elfo
Es el personaje más equilibrado del juego. Sus atributos físicos son inferiores a los del bárbaro y el enano pero superiores a los del mago, mientras que en cuestión de ataque y defensa está a la par con el enano. La gran ventaja de este personaje es que puede utilizar uno de los cuatro elementos de magia del juego (Tierra, Agua, Fuego o Aire), aunque sólo uno de ellos. Como nota curiosa, en la edición en castellano cometieron la ENORME errata de llamar a este personaje “El Troll”, tanto en la ficha como en las instrucciones. Adjunto imagen por si no os lo creéis.
Pasemos a explicar los diferentes atributos que tienen los personajes:
- Ataque: Indica el número de dados de combate que lanzará el personaje cuando ataque a un monstruo.
- Defensa: Indica el número de dados de combate que lanzará el personaje cuando se defienda del ataque de un monstruo.
- Cuerpo: Son los puntos de vida de un personaje. Cuando este número llega a 0, el personaje está muerto. Se pueden perder puntos de vida por combates contra monstruos, trampas activadas o por eventos aleatorios del juego.
- Mente: Representa la sabiduría del personaje. Si este número llega a 0, el personaje está muerto. En realidad, en el juego básico jamás se utiliza el atributo Mente (Aunque sí en sus expansiones).
Cuando escogemos a un personaje, apuntamos sus atributos en una hoja del bloc de fichas de personaje, donde también iremos anotando los tesoros y armas que encontremos.
Una vez que los jugadores han elegido personaje, el Máster escoge un reto del libro de retos. Cada reto tiene una explicación de los objetivos a cumplir y la disposición de los monstruos, escenografía, habitaciones disponibles, trampas, puertas secretas y cofres que sólo serán visibles para el máster. En el reto viene indicado el punto de partida de los héroes así como la salida de la mazmorra. Los jugadores colocarán sus personajes en los puntos de salida y empezará el juego. En la edición original del juego el Libro de Retos contiene sólo 14 retos, pero afortunadamente salieron muchas expansiones que ampliaban este número considerablemente. Además, en el original cada reto era una aventura separada, pero en las expansiones eran lineales, formando una campaña a cumplir de principio a fin.
Orden de juego
Cada jugador mueve por turno, pudiendo llevar a cabo una de las siguientes acciones:
- Movimiento: El jugador tira dos dados de seis caras y puede mover hasta tantos espacios como número haya sacado. Algunos objetos como la armadura pesada reducen el número de dados que puede tirar. A medida que el jugador se va moviendo por el tablero, el Máster coloca los elementos de escenografía y monstruos que vayan apareciendo en su línea de visión.
- Atacar: Si el jugador ha terminado su movimiento en una casilla contigua a un monstruo, puede atacarlo en ese turno. Para ello, tira tantos dados de combate como indique su ficha (algunas armas modifican este número), y por cada calavera que aparezca en los dados le hace un punto de daño al monstruo. Para defenderse, el monstruo tira los dados de combate correspondientes y cada escudo negro resta uno al daño recibido. Cabe decir que todos los monstruos tienen un único punto de vida, por lo que una herida les causa la muerte.
- Defenderse: Si es el turno del máster y hay un monstruo en una casilla contigua al personaje, el monstruo le atacará tirando los dados de combate correspondientes. Cada calavera es un punto de daño. El jugador tira entonces tantos dados de combate como indique su atributo de defensa y por cada escudo blanco que saque, resta uno al daño. Todas las heridas infligidas se restan del atributo “Cuerpo” del personaje.
- Buscar Tesoros: Si el personaje no tiene ningún monstruo en su línea de visión, una vez finalizado el movimiento (o antes de moverse), puede buscar tesoros en la zona donde se encuentre. Si en el reto se indica un tesoro concreto, el jugador lo obtiene. En caso de que la zona no tenga tesoros, cogerá aleatoriamente una carta de tesoro (que puede contener ayudas o trampas).
- Buscar Trampas: Si el personaje no tiene ningún monstruo en su línea de visión, una vez finalizado el movimiento (o antes de moverse), puede buscar trampas en la zona donde se encuentre. Una vez encontrada una trampa, podrá intentar desmantelarla si es el enano (o si tiene la carta de kit de herramientas). En caso de pasar por una zona donde hay trampa y si el jugador no ha buscado trampas, hará saltar ésta recibiendo todo el impacto.
- Buscar puertas secretas: Del mismo modo que puede buscar trampas o tesoros, el jugador puede buscar puertas secretas en la zona. Si hay alguna, el máster la colocará en el tablero y el jugador podrá utilizarla en el siguiente turno para acceder a otra zona.
El turno del Máster
Durante su turno, el jugador que juega como Máster controlando al Brujo malvado puede mover todos los monstruos que hayan aparecido en el tablero (aquellos que se hayan encontrado en la línea de visión de los personajes) y atacar con todos ellos. El Juego dispone de un total de ocho monstruos, cada uno de los cuales tiene indicado en su carta el número de espacios que mueve en un turno, los dados que tira para atacar, los que tira para defender y sus atributos de mente y cuerpo. Veamos los monstruos disponibles:
Final del juego
Si los jugadores consiguen finalizar los objetivos del reto y escapar de la mazmorra, consiguen un premio en forma de monedas de oro (que se suma a las monedas que hayan encontrado durante la partida), pudiendo emplearlas en comprar armas y armaduras que les proporcionarán ventajas en los siguientes retos que afronten. Si el Brujo malvado consigue acabar con todos los jugadores, es el ganador de la partida.
Expansiones y variantes
Existen bastantes expansiones para el juego Hero Quest, normalmente en forma de nuevos libros de retos y con nuevos monstruos y trampas. Ejemplos de ello son “El retorno del Lord Brujo”, “La torre de Kellac” y “Contra la horda de Ogros”. También sacaron un kit de diseño de mazmorras que permitía a los masters diseñar sus propios retos, así como una versión mejorada llamada “Advanced Hero Quest” a la cual no he podido jugar por lo que poco más puedo deciros de ella.
También salieron a principios de los 90 las adaptaciones a varias plataformas del videojuego de Hero Quest, aunque era bastante penoso.
Crónicas
Nunca hemos jugado en la Sociedad Protectora de Alimañas a este juego, por lo que no puedo poner ninguna crónica en común, pero sí puedo deciros que durante los años 90, Hero Quest fue sin lugar a dudas el juego de mesa al que más jugué y es culpable en gran parte de que hoy en día ame este mundillo.
Conclusión
Sin lugar a dudas Hero Quest no es un juego que llame mucho la atención a jugadores acostumbrados a Juegos Europeos con sistemas de juego elaboradísimos, pero sí tiene una ambientación y un aire “retro” que harían las delicias de cualquier jugador que buscara pasar una tarde divertida sin muchas complicaciones.
Lo Bueno
- Un juego al que cualquier jugador puede aprender a jugar en 15 minutos, sin ninguna experiencia en juegos de mesa
- Ambientación fantástica
- Partidas diferentes entre sí y con posibilidad de ir mejorando nuestro personaje
- Diseño espectacular (para la época).
Lo Malo
- Sistema demasiado simple para jugadores exigentes
- Complicadillo de encontrar hoy en día
- Erratas por doquier tanto en las cartas como en las instrucciones (en la edición Española)
- A la larga se hace un poco repetitivo
Joder tron, reseña cojonudísima!
ResponderEliminarme han entrado ganas de volver a jugar después de chorrocientos años ^_^
Hay que currarse un día quedada Alimañera, con unas cuantas birras y a trolear como en tiempos adolescenteros!
Pero si eso es lo que hacemos todos los viernes!! jajaja
ResponderEliminarMu buena reseña...
La traducción del Troll es impresionante!! juasjuas
Ja, ja, ja. Me imagino en pleno 1989 al becario que le tocó traducir el juego.
ResponderEliminar"¿Y esto que coño es? ¿Elf? pero si aquí sólo sabemos de fantasía lo de David el Gnomo y La bola de Cristal. Pues ala, le meto Troll y me quedo tan ancho. Total, pa lo que me pagan..."
Hola, estupenda reseña :) , muchas gracias por ella (pondré el link en el tema de reseñas de la comunidad HQ.es).
ResponderEliminarPor cierto, sólo unas cosillas para bordar la reseña que las puedes poner, ya que tu reseña esta muy bien estructurada y elaborada y a lo mejor te interesa para perfeccionarla. Deberías indicar que habían dos versiones del mismo, la americana y la europea, pues utilizas muchas imágenes de la americana pero comentas la versión europea, y la versión americana tenía bastantes diferencias con la europea en algunos componentes (fichas de muro y de daño, ficha de personajes, cartas...) pero sobretodo en reglas. También en la v. europea buscar trampas y puertas secretas era una acción (en la americana está separado como indicas en dos acciones distintas). Podrías mencionar que el HeroQuest está basado en el mundo del Warhammer (porque veo que sólo lo mencionas para indicar que tiene la calidad en miniaturas de la Games Workshop). Cuando mencionas las características de los personajes y mencionas la Mente, indicar que en la versión americana venían en el juego básico cartas de Hechizos del Caos que afectaban a la Mente, y en una expansión americana cambiaban la regla de que Mente = 0 es muerte por es igual a estado de Shock, en la europea la Mente se utiliza a partir de la expansión de los Ogros. Indicas que el Mago puede utilizar 12 hechizos si no hay Elfo, pero es erróneo, sólo 9 (lo que pasa es que con el Elfo, el Mago elige primero un grupo, el Elfo otro y los dos restantes son para el Mago, sin Elfo el Mago escoge los tres directamente y uno se descarta). El juego básico tenía 9 monstruos, pues te has olvidado del Hechicero del Caos ;), este no tenía carta porque los atributos los daba el reto. Afirmas que el Goblin era más fuerte que los Orcos, en realidad por sus características era uno de los más fuertes del juego, pero por error de maquetación sólo en la versión española (pues es la criatura más débil del juego) de todos modos has puesto en puntos negativos lo de que hay errores (pero de esta manera al escribir eso no se sabe si es así por error o no ;) ). Bueno y en expansiones y variantes has puesto Kellac y no Kellar (pero no es importante) aunque podrías mencionar también la expansión de Los Hechiceros de Morcar (ya que has escrito todas las europeas menos esa) y mencionar que en la versión americana salieron dos que en Europa no salieron (una para el Bárbaro y otra para el Elfo). Por cierto, el Advanced Heroquest era diferente (no mejorado) y diseñado exclusivamente por la Games Workshop (sin contar con Stephen Baker) pero venían reglas para utilizar el HeroQuest, y salió prácticamente a la par con este. Otra cosa es una versión que se llamaba Heroquest Edición Ampliada (Advanced Edition en inglés) que era el mismo HeroQuest pero con 13 miniaturas más (La Compañía Tenebrosa, minis iguales a los mercenarios de la expansión de Los Hechiceros de Morcar) y un mapa de retos a color. Bueno, y como más info decir que la Torre de Kellar y El Retorno del Lord Brujo tenían diferencias también en la v. americana con la europea.
Saludos y repito que muy buena reseña.
www.heroquest.es
Ante todo, muchas gracias por tus comentarios. La verdad es que todos los puntos que comentas no los había puesto por puro desconocimiento (y vaguería de documentarme). Lo que hice fue abrir la caja de mi Hero Quest que tengo desde hace tropecientos años y comentar lo que tenía yo. De igual modo, las expansiones que comento son las que yo poseo, por lo que no conocía otras.
ResponderEliminarEn cuanto tenga un momento, añado tus comentarios a la reseña. ¡Muchas gracias!;-)
hola
ResponderEliminarTambién pertenezco a la comunidad de Heroquest.es así que poco puedo añadir a lo dicho por mi camarada.
Decir que está muy bien que hayan reseñas al heroquest porque es un juego que marco época.
También quiero decir que me parece un error (en mi opinión) decir que el mago es el peor personaje del juego, lo cierto que debido a sus restricciones es el más difícil de utilizar, pero bien utilizado se puede convertir en el mejor.
un saludo y enhorabuena por la reseña y las imagenes.
Fenix de www.heroquest.es