Cash&Guns es un juego de mesa que nos pone en el papel de uno de los ladrones de una banda que acaba de dar el golpe de su vida. Y con un botín cargado de dinero, toda la banda se retira a su guarida para repartir debidamente las ganancias, pero las cosas se complican y no hay manera de llegar a un acuerdo, así que todo tendrá que solucionarse a tiros.
Tras este sencillo trasfondo, el juego nos presenta un sistema de reglas sencillo pero que nos ofrece una diversión rápida y directa. No es necesario explicar apenas las reglas ni jugar con gente experimentada. Cualquiera que no haya jugado nunca a un juego de mesa disfrutará de la experiencia como el que más.
Y es que la mecánica del juego es muy llamativa y divertida, y los componentes también son muy adecuados y llaman la atención nada mas verlos.
Componentes
Cash&Guns realmente es un juego de cartas, pero bien adornado y acompañado de una serie de componentes que le dan luz y hacen muy llamativo el juego. Lo que mas sorprende es que en la caja encontramos 6 pistolas de gomaespuma que nos servirán para apuntar al jugador objetivo (en el apartado de Mecánica explicaré esto con detalle).
El botín viene representado como pequeños billetes hechos de cartón duro, que tienen una buena calidad y son cómodos manejar. Mucho mas duraderos que los billetes de papel que encontramos en otros juegos y que tras tres partidas se ponen envejecidos y se pueden romper con facilidad.
Las cartas con las que ejecutaremos los disparos o que nos dirán nuestras habilidades especiales tienen un acabado negro brillante, y son mas delgadas de la cuenta. Podrían haber utilizado un cartón mas consistente. Lo mismo podemos decir de las peanas que representan a cada personaje, que estas si son de cartón mas grueso, pero la peana de plástico es pequeña y poco estable, y encaja con dificultad en el cartón. Pequeños detalles que no empañan la experiencia jugable, pero que son mejorables.
Mecánica
Cash&Guns es un juego sencillo y cuya mecánica se explica en cuestión de un par de minutos. Aunque tiene un buen puñado de reglas adicionales que enriquecen la experiencia cuando ya hemos jugado muchas veces y queremos algo mas de profundidad en su desarrollo.
Cada jugador elije una de las 6 identidades disponibles (una elección puramente estética) y recibe una carta de habilidad especial. Esta habilidad es única y te da una ventaja o una característica especial a la hora de jugar las rondas. Hay muchas habilidades especiales, y están bien equilibradas, aunque en función de la forma de jugar de cada jugador puedes tener tus favoritas.
Cada jugador recibe 8 cartas de acción:
- 5 cartas Click, click: Es un disparo fallido (tambien llamado farol en el argot de los jugadores de naipes).
- 2 cartas BANG: Disparo certero.
- 1 carta BANG, BANG: Disparo certero y mas rápido que el BANG.
La partida se divide en 8 rondas, y en cada una de ellas se siguen las siguientes 8 fases:
- Se cogen 5 billetes del botín (al azar) y se colocan en el centro de la mesa a la vista de todo el mundo. Este será la parte del botín por la que lucharemos en esta ronda.
- Cada jugador decide que carta de acción jugar en secreto y la coloca boca abajo sobre la mesa frente a el. Hay que tener en cuenta, que esa carta será descartada y no podrá reutilizarse, así que piensa bien tu jugada,
- Cuando todo el mundo tenga su carta de acción sobre la mesa, se cuenta en alto y a la de tres cada jugador levanta su pistola y apunta a un jugador de la mesa mientras lanza un grito intimidatorio.
- Mientras todos los jugadores permanecen en la misma posición, apuntando a su objetivo, se cuenta de nuevo en alto y a la de tres puedes:
- Seguir apuntando: lanza otro alarido intimidatorio para remarcar que sigues en la ronda. Esto implica que puedes tanto disparar a tu objetivo como recibir disparos de todos los que te estén apuntando a ti. Pero al seguir en juego también sigues optando a la repartición del dinero que se está jugando en esta ronda.
- Baja los brazos: dejas de apuntar a tu objetivo, en cuyo caso te retiras de la ronda. No puedes ni recibir daño ni hacerlo, pero tampoco optas a la repartición del dinero en esta ronda. Los jugadores que se han sentado, descartan su carta de acción sin enseñarla pero a pesar de no participar en la ronda no podrán volver a usarla.
- Los jugadores que siguen apuntándose, desvelan su carta de acción con la otra mano y se determinan las consecuencias de la ronda. Primero se resuelven los BANG BANG, que son los disparos rápidos
- BANG BANG: El jugador que recibe un “Bang Bang” se apunta una herida (cuando recibes 2 mueres, y te retiras del juego). Si recibes un Bang Bang, no puedes ejecutar tu acción a menos que sea otro Bang Bang, en cuyo caso se considera que ambos disparos son simultaneos.
- BANG: El jugador que recibe un “Bang” se apunta una herida. Si dos jugadores se apuntan entre si, y uno lleva un BangBang y otro solo un Bang, solo hace el daño el disparo BangBang porque es mas rápido. Si las dos cartas fuesen iguales, ambos jugadores dispararían simultáneamente y ambos recibirian una herida.
- CLICK CLICK: El jugador que recibe un Click Click no sufre daño alguno. Te puede parecer que apuntar con un “ClickClick” es una tonteria, pero el jugador objetivo no sabe que carta llevas y se puede retirar de la ronda si se siente intimidado a pesar de le apunten con un “ClickClick”.
- Una vez repartidas las heridas, cualquier jugador que llegue a 2 heridas muere instantáneamente y sale de la partida. No ganará al final de la partida independientemente del dinero que lleve acumulado. Morir es perder, como es lógico.
- Reparto del botín: Los jugadores que hayan recibido una herida o los que se retiraron en esta ronda, no participan en el reparto. El botín solo se reparte entre los jugadores que han disputado la fase de disparos y que no han recibido herida alguna. Se reparte el dinero a partes iguales entre ellos y se guarda para el recuento final de la partida.
- Tras esto, comienza una nueva ronda como la anterior hasta completar las 8 rondas que dura la partida.
Como podéis comprobar, la mecánica es sencilla pero muy efectiva. Las pistolas de gomaespuma y su uso son muy teatreros y divertidos, y es un éxito seguro para echarse unas buenas risas con los amigos. Eso si, a pesar de que las regla son sencillas, su dificultad radica en el arte del “faroleo”. Saber mentir a otros jugadores y hacerlo bien es la clave del éxito.
Es una pena que el juego no permita mas de 6 personas, porque con el toque de Party-Game que tiene cuanta mas gente lo juegue mas divertido sería. Ya hay en el mercado una expansión de temática Yakuza que creo que aumenta hasta 8 el límite de jugadores, pero no la he probado, así que no se si merece la pena.
Existen un buen puñado de reglas adicionales para mejorar la experiencia y hacerlo mas rejugable, como uno de los modos que propone el juego en el que hay un policía infiltrado en la reunión, y tiene avisar a la poli antes de que acabe la partida para ganar. Es una variante mas que necesaria cuando ya has jugado un par de veces al modo básico porque mejora mucho la experiencia.
La parte negativa de Cash&Guns es la sencillez de su mecánica que hace que no sea un juego al que los expertos le vayan a dedicar grandes tardes de sábado, pero para jugarlo puntualmente es una de las experiencias mas divertidas y directas que te puedes encontrar para cualquier tipo de jugador.
Crónicas
Este juego es uno de los grandes protagonistas en las reuniones Alimañas. De hecho este fue el juego utilizado para enganchar ha Myrdraal a este sano vicio de los juegos de mesa, así que el mismo podrá comentar sus opiniones. Es un juego versátil, ya que pueden jugar de 4 a 6 jugadores, un número fácilmente alcanzable. Y siempre salen partidas interesantes.
Alguna se nos fue de las manos, porque el factor intimidatorio fue interpretado mas de la cuenta, jaja. Pero este juego es una de las mejores opciones para empezar una buena tarde de juegos de mesa y calentar el ambiente antes de jugar a cosas mas “duras”.
Conclusión
Cash & Guns es un juego de reglas sencillas pero muy efectivas que divierte desde el primer instante. Tiene un importante elemento de escenificación, gracias a las pistolas de gomaespuma y su perfecta integración en las reglas de juego, que lo hacen vistoso, llamativo y muy divertido. Pero su profundidad es limitada, y al cabo de 2 o 3 tardes de vicio intenso, te puede parecer repetitivo. Es un juego perfecto para enganchar a gente nueva a este mundillo, y si juegas con gente enrollada te reirás a carcajada limpia. Recomendable para jugar esporadicamente.
Lo mejor
- Mecánica sencilla y directa. Diversión asegurada.
- Pistolas de gomaespuma, le dan un toque chulisimo y están integradas en el sistema de juego.
- El party-game perfecto para enganchar a nuevos jugadores.
- La variante del infiltrado, una modalidad muy buena.
Lo peor
- Demasiado sencillo como para jugar regularmente.
- Los jugadores mas expertos lo encontrarán monotono tras varias partidas.
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