RESEÑA Infection Humanity's Last Gasp

Salva al mundo de la amenaza de un virus mortal...

RESEÑA Dawn of the Zeds

Farmingdale era una apacible ciudad en algún lugar del centro de los Estados Unidos donde nunca pasaba nada, donde todo era tranquilidad...

GENCON 2014

Los mejores juegos de mesa ameritrash presentados en la feria mas friki del planeta, la GENCON.

GOAL: The Match

El Juego de Futbol de Cartas Coleccionables

RESEÑA Sentinels of the Multiverse

Sentinels of the Multiverse es un juego de cartas cooperativo para 2-5 jugadores que te pone en la piel de un grupo de superhéroes...

martes, 26 de junio de 2007

Pósters roleros

Vía Frankenrol (fantástico blog sobre noticias roleras y frikis en general), he descubierto esta web desde donde podemos descargar varios pósters con frases cachondas referentes al mundo rolero. Os cuelgo una selección de los más cachondos que he visto.


Crónica Kult - Ya está en otro lugar, Doctor (I)

Mi nombre es Jakob Reinbold.
Cuento historias.
Os contaré una, pero no será la mía. Pues yo también tengo historia, aunque aún no ha llegado la historia de contarla. Oiréis, en cambio, la que vuestros corazones desean.
Había una vez un reino. Y en el reino, una princesa. Todos los súbditos de la princesa la amaban. Y ella les amaba a su vez. Les visitaba en sueños, y les hablaba. Susurraba a su oído durmiente palabras que nadie podía pronunciar despierto. Y ellos suspiraban.
Pero había alguien en el reino que no suspiraba. El mago del reino miraba a la princesa con curiosidad, con recelo, puesto que ella no hablaba en sus sueños. El mago del reino sólo pensaba en su magia. Estudiaba y estudiaba, practicaba y practicaba. Y tanto estudió, y tanto practicó, que, como siempre sucede en estas historias, algo salió mal. El mago del reino le hizo daño a la princesa.
Escuchad bien la historia, pues no he de repetirla. Después de hacer daño a la princesa, el mago consiguió lo que quería. Conoció más de la magia. Pues la magia de la princesa le hizo ver más, oír más. Saber más.
Y sucedió lo que había de pasar. De lejanas tierras vino un príncipe, de piel oscura y negro corazón. Atraído por la magia que había descubierto el hechicero, el príncipe vino al reino, y quiso que la corona descansase sobre su cabeza.
Escuchad bien la historia, os digo. Pues no la he de repetir. Escuchadla bien, pues es vuestra historia…

Puedo ver. Siempre he podido ver. Y con ese ojo infinito, veo las historias. Y las cuento.

Aún veo el miedo en sus ojos. Aún veo las sombras bailando a su alrededor, tejiendo terribles presagios en su rostro contraído, tenso. Veo la linterna, débil, brillando a su lado, mientras se acercaba a mí, mientras se agachaba a mi lado. No sabía quién era yo. No sabía qué podía suceder si la apagaba. Sólo sabía de miedo, y de dolor. Pobre Braddock. Le vi salir de la celda, intenté advertirle, pero no me comprendió. Cada vez pertenecía más a Barkley. Cada vez estaba más cerca del otro lado.

Todo sucede ante mis ojos, mientras mis dedos lo registran aquí, para vosotros. Prescott. Démanest. O’Connell. Veo a los tres paralizados en mitad del jardín de Sandburn. La tormenta, que es la lucha entre Serena y Barkley, ha apagado sus lámparas. Están viendo el otro lado. Están viendo el Sandburn oculto. Corren, tanto como pueden, sin saber que ya es tarde para escapar. Que siempre lo ha sido.

Veo el baile de los secretos seguir su curso. Las piezas moviéndose por el tablero frente a mí, a mi alrededor. Veo establecerse alianzas, revelaciones que se lanzan al aire como salvas, que recogen oídos furtivos, exigencias y demandas como goteantes puñales rasgando la oscuridad con filos de plata. Démanest es atrapado. Serena le arrastra con él al otro lado. Le convierte en uno de sus hijos. Los demás, los que protegen su cuerpo muerto entre las ruinas, aúllan, sus deformidades agitándose entre las ruinas. Barkley ruge en algún lugar del reino, pues aún no está del todo en esta parte, y necesita la locura de Démanest para anclarse aquí.

O’Connel conoce a Michael, el elegido de Barkley. Oigo su conversación entrecortada. Michael necesita liberarse, necesita llevar a Mary hasta el director, necesita darle a su amo el niño que su locura y la de Mary han creado. El niño sin alma para que el director lo ocupe. O’Connel ignora todo esto. Y sobre todo, ignora que al pactar con Michael está un poco más cerca de su Dios. De Barkley. Un poco más cerca del terror puro que Barkley piensa sacar de él cuando llegue el momento.

Prescott duda. El sacerdote, los guardias, el director… sólo sirven para que germinen en él más preguntas. Y él necesita algo más. Necesita su dosis de realidad. Necesita volver a ver el otro lado. Empieza a intuir que las respuestas están en las ruinas. Pero la llamada de Barkley es cada vez más perentoria… no podrá eludirla mucho tiempo. Mientras, su hambre le sigue consumiendo. El príncipe oscuro ríe al mirar su figura en el tablero de ajedrez. Cuando el hambre se lo trague, será suyo. También le necesita.

Y se acerca la media noche. El padre Reinbold hace su jugada. Intenta que Braddock y a O’Connell abran la puerta del sótano a este lado. Intenta que Démanest la abra desde el otro lado. Necesita ambas puertas en ambos mundos abiertas, si quiere llegar hasta su hijo. El reloj sigue avanzando. Los engranajes giran, el juego no se detiene a esperar a los jugadores.

Clarke está vencido. Lo sabe. Ha ido a hablar con Barkley. A exigirle su dimisión, después del brutal castigo de los amotinados. Barkley, asintiendo, le ha hecho pasar al despacho. Ha cerrado la puerta tras él. Y allí le ha hablado. Le ha mostrado cosas que la mente de Clarke, un hombre normal, no ha podido resistir. Ha mirado al ojo oscuro de la luna en el cielo, y a sabido lo que saben los gatos y que les hace gemir como bebés por las noches. El administrador de Sandburn mira en su despacho el cañón de su pistola, mientras hace girar una y otra vez el tapón de su botella de whisky. La luz de la linterna hace bailar las sombras a su alrededor. Clarke las observa.

Michael intenta volver a traer a Démanest al lado de su señor. Sin saberlo, el doctor y los compañeros de Démanest lo impiden. La marca de Serena sigue con él, impregnando sus manos con el tono de los corazones oscuros. La medianoche se acerca, y toman una resolución. Les veo dividirse, mientras Barkley abre los brazos en su despacho y vierte su risa por todos los oídos del reino. El príncipe negro va a volver. Esta noche liberará la locura de Mary. Sacará de ella al niño que su locura ha creado.

Un día más… y el reino será suyo.

lunes, 25 de junio de 2007

Reunión 22 y 24 de Junio 2007


Asistentes día 22:
J, Jordi, Aditu y Killy.

Plan:
Juegos de ROL.

Crónica:
Moviendo el día oficial de quedada al viernes debido a la verbena del sábado, continuamos con la 4ª y la que fue última sesión de una de las más grandes partidas jugadas en el club, 'Sandburn', la ya famosa (por disponer inclusive de seguidores no participantes) partida de Kult mastereada por el retorcido y enfermísimo J (^_^).

Esperamos ansiosos las 2 últimas crónicas. (podéis consultar las dos primeras crónicas pinchando en los enlaces: 1ª crónica y 2ª crónica ).

Por otro lado, mencionar la gran putada de que 'Braddock' (aka Nestor) no pudo asistir al gran final por un contratiempo de última hora con su nuevo y flamante bicicleto (picha, esperamos k no te haya pasao ná).

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Asistentes día 24:
J, Jordi, Aditu, Sme y Killy.

Plan:
Juegos de mesa (valedero para la Liga Alimaña'07).

Crónica:
Como somos los más frikis del lugar, ni el resacón sanjuanero evitó una buena sesión de amenos jueguecillos de mesa, de esos para hacer amigos (xDD). Jugamos una partida al nuevo Kragmortha (podéis ver la reseña desde aquí), con el que nos reímos un rato y J se descubrió como el goblin más puteado del lugar.

Luego echamos un, siempre genial, Bohnanza, el cual no conocían Sme ni J, y por supuesto tuvo un gran éxito.

jueves, 21 de junio de 2007

Review: Kragmortha y ¡Sí, Señor Oscuro!

La semana pasada adquirí dos nuevos juegos para mi ludoteca personal, Kragmortha y ¡Sí, Señor Oscuro!, y aunque de momento sólo he probado el primero, vamos a hacerles una 'mini-review'.

Ambos juegos, de reciente aparición (de hecho, hacía un par de días que habían llegado a la tienda), se basan en el universo que ambienta la serie italiana de cómics 'Rigor Mortis', creada por Riccardo Crosa e inédita en España. Distribuidos aquí por Edge, ambos tienen una temática y desarrollo claro en clave de humor, y están diseñados para bastantes jugadores, aumentando la diversión al aumentar los participantes. Empecemos con el primero, pues.

Kragmortha:

'En el interior de la biblioteca privada de Rigor Mortis, el Señor Oscuro persigue a sus sirvientes goblins mientras estos hacen lo posible por robar Tomos Mágicos y evitar el castigo de su Amo'.

Con este texto se nos presenta este divertido 'party-game', en el cual tomaremos el control tanto de los sirvientes del Señor Oscuro, los geniales goblins, como el del propio Rigor Mortis. Aunque, mejor, vayamos por partes.

Éste es un juego de tablero de 2 a 8 jugadores, siendo las partidas de 30 minutos de media, aunque el número de jugadores puede variar ligeramente el tiempo de juego (ligeramente, de verdad, no como en el Arkham xDD).

La mecánica del juego es simple. Cada jugador lleva a un goblin de diferente color, representado por unas fichas de cartón montadas en peanas, y en su turno, mediante unas cartas de movimiento, avanzará por las casillas del tablero. Dichas cartas están marcadas con 2 símbolos (cofre rojo, pergamino amarillo, piedras azules, poción verde y bola de cristal), los cuales están impresos también en las casillas del tablero, pudiendo de este modo mover cada turno 2 veces a nuestro goblin por las casillas de símbolo coincidente (mientras sean adyacentes, por supuesto). Pero también existen cartas de movimiento de Rigor Mortis, siendo éstas iguales a las anteriores, pero sirviendo para desplazar al Señor Oscuro en vez de a los goblins.

De este modo, durante nuestro turno tenemos varias opciones:
  • Utilizando las cartas de movimiento goblin: huir lo más lejos posible de Rigor Mortis (representado por una ficha de idénticas características que las de los goblins), empujar en nuestro movimiento a nuestros compañeros hacia él (sí, otro juego de de puteo máximo, lo sé, pero en el fondo son los que más os molan) al movernos hacia su casilla y robar cartas de tomos mágicos de la biblioteca (zona del juego marcada con una gran ficha de cartón) que nos ayudan durante el juego.
  • Utilizando las cartas de movimiento de Rigor: azuzar al villano hacia alguno de nuestros 'queridos' compañeros.
El caso, y lo divertido del juego, es que cuando nos pilla Rigor Mortis nos hecha una maldición, siendo ésta una carta a robar de una pila. Las maldiciones son la esencia del juego, y, pasan por no poder pronunciar palabras prohibidas, hablar siempre con la boca abierta, jugar a la pata coja, y mil y un tipos de puteos que se van acumulando maldición tras maldición (¿os acordáis del 'Elixir'?). En cuanto alguien acumula 4, pierde.

Opinión personal:

Bien, la verdad es que solo he echado un par de partidas y de 3 jugadores, pero creo que puedo dar un semi-veredicto. Es un juego muy divertido, pero que ha de jugarse con bastante gente, ya que la gracia es hacer (y sobre todo ver hacer) el idiota.

Lo encuentro caro para lo que ofrece, cuesta 30 leurazos del ala y, aunque el material es de excelente calidad, aparte de un tablero, un par de mazos de cartas y unas cuantas fichas de cartón con peana no hay nada del otro mundo (léase figuritas y cosas por el estilo que encarecen los juegos de mesa). Por 20 hubiese estado cojonudo.

Las reglas son un poco liosas pese a su simpleza, dejan pequeñas lagunas, pero super solucionables con su mejor baza:

Es el perfecto juego para adaptarlo a 'Juego de Privar' xDDD. Sí, siempre igual, estaréis pensando, lo sé, pero es que es cojonudo!, cada vez que falles en el cumplimiento de una maldición, privas ^_^ , total.

Por eso mismo, fallo a favor de Kragmortha, y os encomiendo a jugarlo en cuanto podáis.

Enlace a su revisión en boargamegeek.com (por cierto, mirad qué nota, ¡7.3!)

Algunas imágenes:












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¡Sí, Señor Oscuro!:

Éste es un juego narrativo de 4 a 16 jugadores al estilo 'Once Uppon a Time' y 'Take your Daughter to the Slaughter' (el cuál es un clásico ya entre los Alimaños), en el que mediante unas cartas debemos contar una historia entre todos. ¿En qué se diferencia entonces?¿más de lo mismo pero con otra temática? pensaréis, pues un poco sí, pero la verdad es que no. Me explico, aquí, aparte de contar la historia, el objetivo es pasarle el marrón a otro. Lo entenderéis mejor con la temática.


Somos un grupo de goblins sirvientes del gran Señor Oscuro Rigor Mortis, y volvemos de una fracasada (como siempre) misión. Por lo tanto, tenemos que inventarnos una buena excusa o el Señor Oscuro nos fulminará con una de sus miradas.

De este modo, la mecánica del juego es la siguiente:

Un jugador toma el papel de Rigor e, inventándose una misión, pregunta a un goblin el porqué de su fracaso. A partir de quí, el goblin deberá contarle una buena historia utilizando las cartas de excusa y las de 'pasar el marrón' para echarle las culpas a otro y así pasarle la vez. Éstos podrán interrumpirlo también como en el 'Take your Daughter'.

La cuestión es que el jugador que lleva a Rigor dispone de 3 cartas de 'Mirada Fulminante' que usará a modo de tarjetas de fútbol cuando la historia no tenga sentido, pase rato sin saber que decir o cualquier muestra de falta de respeto hacia el Gran Señor Oscuro (pues sí, hay que hacerle la rosca a muerte a Rigor, que pa eso somos goblins, leñe!). el que pille 3 miradas queda eliminado.

Opinión personal:

Bueno, de este poco puedo hablar ya que no lo he probado, pero habiendo jugado tanto al 'once' como al 'take', promete ser la vuelta de tuerca final, ya que es más acorde al sentimiento 'Alimaño'.

Y en cuanto a precio, 20 euros, pues normal, como todos los de caja estrecha de Edge, con las cartitas divertídamente ilustradas y poco más. Bueno, la verdad es que sí que es un pelo caro para lo que trae pensándolo fríamente (sólo hace falta compararlo con el 'Mamma Mia', 'Saboteur' and company), pero 20 euros por un juego traducido y en un buen formato de presentación (léase caja) hoy en día es un precio la mar de estándar.

Algunas imágenes (bueno, sólo he encontrado una ^_^U ):

CLNostra Tribune



Alimaños/as, hoy ha salido por fin el primer calendario provisional de las CLN en el cual se pueden ver, detalladamente y con horarios, las diversas actividades que ya vaticinaban en su propuesta inicial.

También se puede descargar desde su web, el tan nombrado Storyline, la historia que se desarrolla mediante la ambientación durante los días que duran las jornadas, este año enmarcadas en los turbulentos años 30 americanos.

Como guinda final, se puede ver el CLNostra Tribune, la gaceta semanal que nos informará de las novedades antes del evento.

Animaros y apuntaros!, aún estáis a tiempo (aunque solo sea el fin de semana).