domingo, 10 de febrero de 2008

RESEÑA Shogun

Siglo XVI, los señores feudales en Japón intentan asegurar la supremacía de su clan controlando un mayor número de provincias y aumentando su feudo gracias a la construcción de Castillos, Templos y Teatros. Solo uno de los clanes será capaz de alcanzar el máximo poder.

Shogun es un juego de mesa diseñado por Dirk Henn, el creador del popular Alhambra. El tablero representa un extenso mapa de Japón, dividido en provincias y estas a su vez agrupadas en regiones. Los jugadores comienzan la partida colocando sus ejercitos en algunas de las provincias previamente repartidas. Podrás avanzar con tus ejercitos a la conquista de nuevas provincias, o construir edificios en las provincias que ya poseas para ganar puntos de victoria. Pero expandirse no es fácil. Cuando llegue el invierno, debes alimentar a tus regiones o sufrirás levantamientos del campesinado donde puedes perderlo todo.

Nº de Jugadores: 3 - 5
Tiempo Aproximado: 120 minutos
Idioma: Castellano

Trás cuatro años de éxito en el mercado, Dirk Henn decidió hacer un remake de Wallenstein, y tras cambiar la ambientación del juego y retocar algunas reglas, nace Shogun. Editado por Queen Games, que siguen su buena costumbre de sacar ediciones internacionales de sus juegos con las reglas en varios idiomas entre los que se encuentra el castellano. Tanto el tablero como las cartas son totalmente independientes del idioma. Aunque las reglas en castellano tienen algún que otro fallo que nos obligará a consultar la versión inglesa de las reglas para salir de dudas.

COMPONENTES

Lo primero que llama la atención de Shogun es el volumen. Ultimamente hay una horrible tendencia entre las editoras de juegos de mesa a aumentar el tamaño de las cajas de los juegos para hacerlas llamativas en las tiendas. Por suerte, este no es el caso de Shogun que rellena con creces la gran caja que lo contiene. El tablero nos muestra un mapa de Japón de tamaño considerable y muy detallado, impreso por las dos caras con grandes variaciones en las regiones que varían la jugabilidad de la partida. Las fichas de juego son de madera y las cartas son de una calidad mas que aceptable.


El juego incluye:

  • Tablero de Juego

  • 53 Cartas de Provincia

  • 25 Cartas de baules

  • 5 Cartas Especiales

  • 10 Cartas de Acción

  • 12 Cartas de Eventos

  • 5 Cartas de Daimyo

  • 5 Tablas de Jugadores

  • 330 Cubos de Colores

  • 55 baules

  • 80 Fichas de Edificios

  • 42 Marcadores de Revueltas

  • Torre de Combate

Por tanto, una calidad mas que notable de los componentes. La calidad gráfica y el diseño de los tableros y cartas es muy alta. Shogun entra por los ojos.

MECÁNICA

La gran virtud de Shogun es la perfecta mezcla de mecánicas en cada una de las fases del juego. Lejos de parecer forzadas o mal implementadas, todo funciona a la perfección. A priori, nos puede parecer que estamos frente a un Risk evolucionado, pero nada tiene que ver, ya que los combates en este juego son mas que demoledores. Las bajas en los ejércitos son muy numerosas incluso para el bando ganador, y conseguir una

nueva provincia nos obliga a conseguir mas arroz para mantener todas nuestras regiones abastecidas. El diseñador le ha dado mucha importancia a la construcción de edificios en nuestras provincias, obteniendo mas puntos de victoria si conseguimos tener el mayor numero de construcciones en cada región. Una buena defensa de las provincias con edificios es vital para no perder un buen puñado de puntos de victoria en la fase de puntuaciones.

Estamos ante un juego sencillo, como buen eurogame, pero con muchas fases diferentes y muchas cosas para hacer en cada una de ellas, que complica la toma de decisiones. Para evitar las largas esperas, los turnos son simultaneos para todos los jugadores, así que no tendrás ningún descanso. Una gran virtud para este tipo de juegos, que suelen tener fases interminables y esperas muy largas cuando juegan mas de 3 personas.

TURNOS DE JUEGO

El juego representa el transcurso de 2 años, dividido en 8 rondas que representan cada una de las estaciones. Las 3 primeras rondas iniciales (Primavera, Verano y Otoño) representan los turnos de juego normales, pero en la 4ª ronda (invierno) tiene lugar el recuento de puntos y el abastecimiento de las provincias.

1. Primavera, Verano y Otoño

En cada una de estas 3 rondas se siguen los mismos pasos:

  • Colocar cartas de acción: Cada jugador tiene 10 acciones para llevar a cabo en las provincias. Se colocan las cartas de acción en el tablero siguiendo un orden al azar, de modo que ese será el orden en que se ejecuten las diferentes acciones. Esta fase le aporta una pequeño factor azar a la partida.

  • Colocar Cartas Especiales: Existen 5 cartas especiales que ofrecen ventajas a los jugadores al llevar a cabo acciones en las provincias. Algunas dan mas dinero al cobrar impuestos, o mas arroz en la recolección. Mas ejércitos por el mismo dinero o mayor poder de defensa/ataque de las provincias. Estas cartas se colocan en el tablero en unas casillas numeradas del 1 al 5 al azar y se podrán conseguir mediante una subasta posterior. Ganar una carta te permite usar su ventaja además de determinar el orden del turno de los jugadores, en función de la posición que tenia esa carta sobre el tablero.

  • Planificación de Acciones: Esta es la fase mas peliaguda del turno. El jugador decide que acción ejecuta en cada una de sus provincias. Solo ejecutar una acción por provincia y turno. Para ello, colocamos las cartas de las diferentes provincias boca abajo sobre los espacios que representan cada acción en nuestro tablero personal de clan. Las acciones disponibles son:

          • Construir un edificio: Se pueden construir castillos, teatros o templos en tus provincias que te aportarán Puntos de Victoria en el turno de puntuaciones (invierno). Construir cuesta dinero, y algunas provincias tienen mas espacio para construir que otras.

          • Recolectar Arroz: Es fundamental recolectar arroz para poder abastecer tus provincias en invierno, sino quieres sufrir revueltas y perder territorios. Hay provincias mas productivas que otras.

          • Cobrar Impuestos: Obtener dinero de tus provincias es fundamental para poder construir, crear ejércitos o pujar por cartas especiales. Hay provincias con mas rentas, pero no recaudes 2 veces en la misma provincia sino quieres sufrir revueltas

          • Generar Ejércitos: A cambio de dinero, puedes bajar ejércitos a tus provincias. Defiende las provincias con edificios o las que te den mas beneficios.

          • Combate/Movimiento: Desplazar tus tropas a otras provincias. Si la provincia a la que te mueves no es tuya, tendrás que combatir para conseguirla.

  • Determinar Orden de Juego: Los jugadores pujan con dinero para conseguir el Orden del Turno, y la carta especial que ocupa ese orden en el tablero.

  • Desvelar evento: En cada turno se desvela una carta de evento que se aplica a todos los jugadores por igual. En las fases de primavera, verano y otoño, los eventos nos ofrecen ventajas o situaciones especiales, pero en la fase de invierno, el evento nos afecta negativamente a la reserva de arroz.

  • Realizar las acciones: Se van ejecutando las acciones en el orden que se determinó al azar con las cartas de acción al inicio del turno. Todos los jugadores realizan la acción siguiendo el orden de juego antes de pasar a la siguiente acción.



2. Invierno

La ronda de invierno consiste simplemente en abastecer a tus provincias, determinar las posibles revueltas por un abastecimiento insuficiente y recuento de puntos. Lo primero es restar de las reservas de arroz de todos los jugadores la perdida de arroz indicada en la carta de evento para el invierno. Después, cada jugador debe tener un arroz para cada provincia que posea. Sino es así, se producen revueltas en una o mas de tus provincias.

Las revueltas por abastecimiento insuficiente se determina como si de un combate se tratara, usando la torre de combate. El jugador puede perder provincias si pierde el combate.

El recuento de puntos tiene en cuenta tanto el numero de provincias del jugador como cada uno de los edificios que tengamos construidos en ellas. Además, tener la mayoria de castillos, teatros o templos en cada una de las regiones del tablero nos aporta una gran inyección de Puntos de Victoria extra.

TORRE DE COMBATE

El gran atractivo de Shogun es el peculiar sistema de combate que el diseñador se ha sacado de la manga. Una idea brillante que tiene tantos defensores como detractores por el tipo de azar que aporta a las partidas. La torre de combate consiste fundamentalmente en una columna con una serie de filtros internos en los que se quedan atrapados algunos de los cubitos que lanzamos dentro. Los combates se resuelven cogiendo los ejércitos del jugador atacante y los del defensor. Se lanzan al interior de la torre de tal modo que solo algunos de los ejércitos saldrán por la parte inferior. El ganador del combate es el que posea mayor numero de cubos de su color al salir de la torre.

Pero salir airoso de un combate en Shogun es practicamente imposible, ya que las bajas son muy altas incluso en el bando ganador. El ejercito vencedor pierde tantos ejércitos como cubos del perdedor caigan de la torre. Hay que pensarse mucho atacar en este juego ya que puedes perder muchas unidades y al ganar una provincia, es un terreno mas al que hay que abastecer cuando llegue el invierno.

El tipo de azar que aporta la torre de combate tiende a compensar a todos los jugadores. Si tienes mala suerte en un combate y quedan tus ejércitos atrapados en la torre, es muy probable que esos cubos caigan en un posterior lanzamiento. Por tanto, es imposible encadenar varios combates desastrosos por lo que el azar es muy controlado. Los amantes del azar mas estricto aborrecerán un sistema como este, pero para los eurogamers es el sistema perfecto. La torre es un sistema novedoso. llamativo y el verdadero atractivo de este juego para los jugadores casuales. Una genialidad de Henn que redondea un buen juego con un sistema de lo mas original.



CRÓNICAS

Ya hemos jugado varias partidas en la Sociedad Protectora de Alimañas a este gran juego. Lo primero que sorprende en este juego es el combate, ya que no es tan primordial como a primera vista pueda parecer. La guerra tiene un alto precio, incluso para el bando ganador. Las bajas de ejércitos son altas, y las nuevas provincias adquiridas han de ser abastecidas en invierno. La importancia mas alta en el juego se la llevan los edificios, ya que aportan muchos Puntos de Victoria fundamentales para ganar la partida. Conseguir tener mas construcciones de cada tipo en las diferentes regiones asegura una cómoda victoria. Es fundamental defender las provincias con construcciones ya que serán las que reciban los ataques para evitar que puntúes en la fase de invierno.

UN POCO DE TODO

En un solo juego disfrutaremos de varias mecánicas brillantemente implementadas. Subastas para determinar el orden de los turnos, gestión de recursos para construir/abastecer a tus provincias. Planificación de movimientos y acciones simultaneamente y en secreto, que te obliga a intentar predecir los movimientos de tus adversarios. Y para rematar un producto redondo, la torre de combate, un accesorio original y llamativo. Aporta un azar compensado que evita grandes desastres en las partidas si gozas de una perpetua mala suerte. Un reclamo para jugadores noveles, que consigue acercar un producto profundo a un perfil de jugador mas casual.

El juego es sencillo, como buen Eurogame, aunque cada turno tiene muchas fases diferentes en las que tenemos que tomar decisiones importantes para el curso de la partida. Tal diversidad de fases diferentes puede hacer complicada la toma de contacto con el juego, pero la sencillez de todas las mecánicas hace que en dos turnos dominemos el sistema de juego.

Y para darle una mayor longevidad, el tablero viene con 2 caras jugables, una de ellas mucho mas ofensiva, perfecta para fomentar la competencia entre jugadores.

QUE TIENE DE MALO

Los puntos negativos del juego son pocos. El numero de jugadores es de 3 a 5, un numero poco versátil. Además, si lo jugáis 3 personas, la competencia es muy baja, a pesar de que hay menos provincias disponibles que en una partida con mas participantes. Siempre son mas interesantes las partidas de mas jugadores en juegos de conquista de territorios como este.

Otro punto negativo puede ser el mecanismo de la torre de combate, si eres un acerrimo defensor del azar en estado puro. A mi personalmente me gusta mucho es sistema de azar controlado que ofrece el juego, porque la mala suerte no te puede dejar fuera de ninguna partida.

El tamaño de la caja del juego es descomunal. Y aunque realmente tiene mucho material como para justificar su tamaño, pero metes 4 juegos de este tamaño en casa y puedes sufrir un desalojo. Aunque el verdadero punto negro del juego se lo lleva la traducción de las instrucciones a nuestro idioma. No es que sea desastrosa, pero tiene algún que otro fallo que te hace dudar de las reglas, sobre todo cuando explica los combates. Una ojeada a las reglas en ingles, si es que entiendes este idioma, te dejará esos puntos negros mucho mas claros.

CONCLUSIÓN

Shogun es un juego imprescindible para todos los amantes de los juegos de mesa. La mezcla de mecánicas es perfecta y nada forzada. La ambientación elegida le va como anillo al dedo. El diseño del tablero y cartas es muy bonito y la calidad de componentes es muy buena. Un juego con reglas sencillas, pero con un gran abanico de posibilidades y posibles acciones. Y como gran baza, la torre de combate, original, llamativa y funcional. Una brillante idea perfectamente plasmada que sirve de perfecto reclamo para acercar a los jugadores mas casuales a este gran juego.



Lo Mejor

  • Mezcla de mecánicas perfecta.

  • La torre de combate, una brillante idea.

  • Diseño de juego y componentes.



Lo Peor

  • Tamaño de la Caja. aunque esté justificado en este caso.

  • Traducción de las reglas poco acertada.

  • Es ligeramente caro, aunque lo vale.

9 comentarios:

  1. Genial reseña! Con video incluido (que raro que no te descojonaras en medio de la explicación). El juego me gustó mucho el día que lo probamos en Whoandme's House y eso que fue una partida al parecer atípica.

    Un saludo

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  2. De puta madre Curwen, muy buena reseña. Además, añadir pequeños videos es una idea cojonuda que da calidad a la explicación.

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  3. Es que mecanismos tan chorras como la Torre de Combate es mucho mas facil comprenderlos a traves de un video que explicandolo. La pena es que la calidad del video sea un pokillo cutre, pero una camara de fotos no da para mas. :P

    La proxima partida que hagamos la grabo y subo un pequeño fragmento al Youtube para el Blog. Intaremos que no salga ninguna impugnación de la partida en el video, pero va a estar complicado. jajajajaja

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  4. Anónimo16:24

    Pero qué ganas de jugar por Dios!!!!

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  5. Anónimo16:24

    Pero qué ganas de jugar por Dios!!!!

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  6. ¡YO QUIERO JUGAAAARRRRR!

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  7. Anónimo16:06

    Y si un atacante invade una provincia de otro jugador con 5 ejércitos, y la provincia invadida tenía 3 ejércitos, pero resulta que abajo caen 8 cubitos del atacante y ninguno del defensor, ¿con cuántos ejércitos pasa el atacante a su nueva provincia conquistada? ¿con 8 (8-0=8)? ¿o en ningún caso pueden superarse el número de ejércitos con que atacó inicialmente?

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  8. Bueno, en realidad pasaria con 7 porque siempre hay que dejar al menos un ejercito (cubito) en la provincia desde la que se ha lanzado el ataque. Pero si, se pueden superar el numero de ejercitos con los que se atacó inicialmente si caen mas ejercitos de un color en la torre de los que echaste.

    :)

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  9. Efectivamente, como dice Curwen, todo lo que salga menos los cubos del contrincante (y menos 1 cubo que dejas en la provincia de procedencia del ejercito), es lo que queda en la provincia.

    Ejemplo: 8 ejercitos atacan a una provincia adyacente, se deja 1 y van 7. Se tiran estos 7 junto a los defensores y a los cubos de los colores implicados que pudieran estar en la bandeja. Si lo que caen, son 12 cubos del atacante. Eso es lo que queda en la nueva provincia atacada.


    Un saludo

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